GARY
CASS
CASS
«lais nous allons citer un cas, entre autres, où la carte longue devient tout à fait indispensable. — Faire prendre la même carte à plusieurs personnes et leur persuader qu'elles en ont choisi chacune une différente. Faites tirer à l'un de vos spectateurs la carte longue que vous avez placée dans votre jeu, delà manière déjà indiquée pour < forcer la carte ». Faites ensuite mêler le jeu à cette même personne, après qu'elle a replacé dedans la carte tirée, que vous la prierez de vouloir bien se rappeler. Cela fait, passez à une seconde, puis à une troisième, puis à une quatrième personne, et obtenez de chacune d'elles qu'elle agisse comme la première. Evidemment elles auront tiré la même carte, mais elles ne peuvent s'en douter, et si vous avez pris la précaution, très utile en pal'eil cas, de les choisir assez éloignées l'une de l'autre pour qu'elles ne puissent être tentées d'échanger leurs confidences, elles demeureront vraisemblablement dans cette erreur jusqu'à la consommation des siècles. Après avoir repris le jeu de cartes, on le bat avec affectation, accompagnant cette opération d'un discours approprié; il n'y a pas de mal non plus à le faire mêler et même couper par une ou plusieurs personnes de bonne volonté; ensuite on annonce que les cartes choisies vont être extraites du jeu toutes ensemble et, sur une dernière coupe, on enlève, en effet, la carte longue accompagnée d'autant d'autres cartes qu'il en faut pour compléter le nombre de personnes qui ont choisi, et auxquelles on va, à tour de rôle, présenter — si par exemple elles sont quatre — les quatre cartes à l'instant tirées du jeu, en leur demandant si la leur en fait bien partie. Chacune répond naturellement oui, puisque chacune reconnaît en effet la carte qu'elle a tirée sans soupçonner que les autres ont tiré la même; on la lui indique d'ailleurs au besoin, en lui demandant si c'est celle-là, et elle ne manque pas cette fois encore de répondre affirmativement. — Et le tour est joué. Dans le cas — car il faut tout prévoir — où le premier spectateur sollicité ne choisirait pas la carte longue, le coup ne serait pas manqué, mais seulement modifié, et le secours de la carte longue resterait tout aussi utile que dans le tour précédent. La première personne ayant choisi une carte qui n'est pas la carte longue, il faut de toute nécessité que les autres ne la prennent pas davantage. A mesure qu'une carte est tirée, on bat soi-même les cartes, ou coupe à la carte longue et l'on prie la personne de replacer sa carte à cet endroit; puis on mêle de nouveau, on coupe encore a la carte longue et la seconde personne place, comme la première et sur la carte de celle-ci, la carte qu'elle a elle-même choisie, et ainsi de suite. Toutes les cartes tirées replacées dans le jeu, vous coupez une dernière fois, toujours au bon endroit, et, vous approchant cie la dernière personne qui ait choisi une carte, vous lui présentez cette carie qui se trouve naturellement en dessus du paquet; vous faites le même manège avec les autres, en remontant de la dernière à la première.
CARYOCAR, s. m. (gr. karoun, noix). Bot, Genre de rhizobolées comprenant sept ou huit espèces de grands arbres à bois très dur, qui croissent dans les régions tropicales de l'Amérique du sud. L'une des espèces, -le caryocar outyracé, produit les gouari ou noix à beurre, dont l'amande renferme une grande proportion d'huile grasse et épaisse que l'on emploie en guise de beurre, dans les Guyanes. C'est un grand arbre qui atteint jusqu'à 30 mètres de haut; son bois, qui est très durable, est employé dans la construction des navires. Ses feuilles se composent de trois longues folioles; ses fleurs, grandes et belles, sont d'une jolie couleur pourpre et portent des pétales et des sépales. Son fruit rond,
gros comme la tête d'un enfant, renferme, quand il est mûr, quatre noix réniformes, a coquille extrêmement dure, d'un brun rougeàtre, couverte partout de protubérances verruqueuses , et renfermant une grosse amande blanche, grasse et agréable au goût.
CARYOTE s. m. (gr. karuon, noix; ous, otos, oreille). Bot. Genre de palmiers comprenant sept ou huit espèces, originaires des parties équatoriales de l'Asie, et de l'île de Java. La couronne de feuilles qui termine sa tige élancée est remarquable, par sa forme gracieuse. Chaque feuille se cmnpose de petites folioles triangulaires ou en coin, attachées à la tige parle sommet du triangle; l'extrémité de ces folioles est irrégulièrement dentée, comme si elle avait été rongée ou mordue par un animal, de sorte que leur aspect général offre quelque ressemblance avec la nageoire caudale d'un poisson. Les branches tlorifères, longues de 2 à 5 mètres, portent des fleurs de différents sexes. Les fruits sont arrondis, charnus et contiennent une ou deux graines. L'espèce la plus connue est le caryotc brûlant (caryola urens), beau palmier dont le tronc mesure un pied de diamètreet 60 pieds de haut. Son bois est si dur, qu'on le coupe difficilement. Son fruit, de la grosseur d'une prune, est entouré d'une peau mince et jaune ,■ il est acre au point de produire sur la peau une vive sensation de brûlure. La moelle de ce palmier est blanche et employée en guise de sagou; enfin, celte plante produit en abondance du vin de palmier.
CASIN s. m. [ka-zain] (ital. casino, maison de campagne). Se disait autrefois pour casino, lieu public d'amusement. — Au jeu de billard, bille ou quille que l'on place sur la mouche du milieu.
CASSANYES(J.), conventionnel régicide qui fut envoyé en mission près de l'armée des Pyrénées-Orientales, fut grièvement blessé à l'affaire de Payres, passa ensuite à l'armée d'Italie, entra au conseil des Cinq-Cents et ne fut pas réélu en 1797.
CASSE-TÉTE. Dans le sens primitif du mot, on entend par casse-lête un jeu d'enfant qui consiste à rapprocher les parties d'un dessin en bois ou en carton que l'on a découpé et dont on a mêlé les morceaux. Casse-tête est alors synonyme de jeu de palience. Mais on étend aujourd'hui, par analogie, la signification du terme casse-tête à toute espèce de jeu d'une solution difficile, comme les questions et les problèmes dont nous donnons quelques exemples ci-dessous. — Jeux de patience. Les jeux de patience ou casse-tête proprement dits se composent ordinairement d'un certain nombre de morceaux de bois ou de carton découpés, dont l'assemblage forme un édifice, une scène militaire, une carte géographique, un paysage ou tout autre dessin. Ces jeux ont le don de plaire toujours aux jeunes enfants : ils constituent pour eux un amusement instructif, qui exerce leur mémoire et les familiarise tantôt avec les cartes de géographie, tantôt avec les mœurs des animaux, les armes de guerre, les plantes, les outils, les costumes de divers temps ou de différents pays, etc. Quand on veut se servir du jeu, on commence par bien brouiller les morceaux, après quoi, on cherche à les réunir, en les emboîtant les uns dans les autres et en les juxtaposant de telle sorte qu'ils reproduisent la carte ou le dessin. — Cassetéte alphabétique. On vend, chez les marchands de jouets, des boites contenant des carrés découpés dans le bois ou le carton; rien d'utile, pour apprendre l'orthographe aux jeunes gens, connue ces petits carrés portant chacun une lettre. Deux ou plusieurs enfants étant réunis, l'un prend les lettres nécessaires pour former un mot, les mêle ensemble et les donne à l'un de ses camarades en le
priant de reconstituer le mot. Supposons, par exemple, un tas de 25 lettres. Comment les arranger pour qu'elles forment un seul mot? Le joueur apprend de son camarade que le dictionnaire français ne renferme qu'un ternie de celte longueur, c'est anticonstitutionnellement. A ce jeu, les enfants étudient l'orthographe sans s'en douter, et tout en s'amusant beaucoup; ils y apportent bien plus d'application que sur les bancs de l'école. Us recherchent avec une préférence marquée les mots peu usités ou ceux dont l'orthographe présente quelque difficulté, tels que rhododendron, catarrhe, bizarrerie, pseudonyme, phylloxéra, phosphore, hypothèse et des centaines d'autres. Le casse-tête alphabétique peut donner lieu à une infinité dejeux. Quelquefois, un enfant ayant formé un grand mot, essaye déformer un ou plusieurs autres mots avec les lettres du premier; d'autres fois, on cherche l'anagramme d'un nom propre, ou bien on forme des mots carrés. — La question des cerises. On prend une carte, et l'on y fait deux coupures longitudinales AB et CD, comme elles sont indiquées dans la figure 1 ; il en résulte une petite bande qui demeure attachée à la carte par ses deux extrémités.
Près de l'une des extrémités de cette bande, on fait une petite ouverture ovale E, on tire à soi la bande F, carte une forme
Fig. 1.
ce qui fait prendre à la demi-circulaire; on introduit d'une main dans l'ovale E le milieu de cette bande que l'on saisit de l'autre main et que l'on tire doucement jusqu'à ce que toute la bande ait passé par l'ouverture. Dans cette position, la bande présente derrière la carte la figure d'un anneau. On a deux cerises unies par la queue, comme celles dont les enfants se font des boucles d'oreilles; on introduit l'une de ces cerises dans l'anneau, puis on fait passer les queues et la bande par l'ouverture E et l'on redresse bien la carte. On propose à quelqu'un de sortir de là ces cerises sans leur arracher la queue et sans déchirer la carte; s'il n'emploie pas le moyen dont on s'est servi pour les y placer, il n'en viendra certainement pas à bout. Au lieu d'une carte, on peut employer un carton et remplacer les cerises par deux boules placées aux extrémités d'un fil. — Casse-téte de la ficelle et des boules. Ayez une plaque de bois, d'os ou d'ivoire de la forme que montre notre figure. Percez cette plaque de 3 trous, un à chaque extrémité et le troisième au milieu. Dans le trou du milieu, passez une ficelle double qui y fasse un nœud coulant, comme sur notre figure 2; dans chaque bria de la ficelle enfilez une boule ou un anueaa et assujettissez, au moyen d'un nœud, chacuz
Fig. 2.
La ficelle et les boules.
de ces brins dans l'un des trous des extrémités. H s'agit maintenant de faire passer du même côté les deux boules ou les anneaux sans faire sortir des trous les deux extrémités de la ficelle et sans défaire les nœuds. Pour exécuter ce tour, on commence par tirer l'extrémité du nœud coulant de manière à l'agrandir; ensuite on fait passer dans la boucle l'une ou l'autre des boules, que l'on
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amène, le long de la ficelle, jusqu'au trou central, de l'autre côté de la plaque. Après cela, on tire, par derrière, les deux ficelles qui sortent du trou central, de manière h y faire passer la boucle du nœud coulant, qui se trouve former, en an ièic, un double nœud coulant. On fait glisser la boule le long de sa ficelle jusqu'à ce qu'elle ail traversé ce double nœud; on retire la ficelle en avant pour former le nœud coulant simple, et dans celui-ci on fait glisser la boule, qui est maintenant du côté de l'autre boule, au lieu d'être du côté opposé. On agit de la même façon pour remettre la boule à sa première place. — Les anneaux et les boules. Cet ingénieux cassetête, complication du précédent, se trouve aujourd'hui chez tous les marchands de jouels. Il se compose d'une couronne plate en hois, ayant à peu près 5 centimètres de large, sur un demi-centimètre d'épaisseur. Sur celte couronne, et à des intervalles réguliers, sont percés des trous entre lesquels sont placés des anneaux sur un côté et des boules sur
l'autre. Ces anneaux et ces boules sont maintenus par une ficelle qui passe à travers chaque anneau et chaque boule, ainsi que dans tous les trous de la couronne. Les extrémités delà ficelle sont attachées en croix. 11 s'agit de renverser la position des anneaux et des boules, de façon à les amener sur le côté de la couronne opposé au côté qu'ils occupent. La ciof de ce casse-tête et de tous ceux qui lui ressemblent se trouve dans une boucle de ficelle ordinairement cachée dans quelque partie du jouet. Il suffit, comme dans la ficelle et les boules, de pousser cette boucle hors de la couronne, ou à travers le bois et de la faire traverser par la boule la plus rapprochée d'elle. — Les ciseaux détachés. Un nœud coulant de galon est forme autour de l'un des anneaux des ciseaux, et les deux extrémités du galon passent dans l'autre anneau, avant d'êlie réunis à un objet dont on ne peut les détacher pour une raison quelconque. Comment détachera-t-on les ciseaux? Rien de plus facile si l'on fail passer la boucle qui forme le nœud coulant d'abord dans le second anneau et ensuite complètement autour des ciseaux. — Les grenouilles. Trois pions noirs et trois pions blancs sont en présence sur sept cases ou sur sept cartes, 'dans l'ordre suivant : Il s'aeit dp faire passer les pions
Fig. 3
Les anneaux el les boules.
A, plan; B, le casse-tèle vu de profil.
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tt A
L JL
Fig. *•
blancs a la place dis noirs et les noirs à la place des blancs, en ne faisant avancer chaque pion que d'une case à la fois, sans qu'il puisse reculer ni sauler par-dessus plus d'une pièce i n même temps, quand la case vide se trouve de l'autre côlé de celte pièce. Ce tour suffit pour amuser une sociélé pendant toute une soirée; la personne qui le connaît l'exécute une fois un peu vivement, devanl tout le inonde. Il semble si facile, que chacun de ' crier : — Je le ferai bien aussi.
illusion : on peut donner 10 coups d'e ai | chaque personne avec la certilude qu'elle ne éussira pas. Vniiîl la marche de-, pièces, en
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supposant que nous commencions par les blancs : 1° pa^sons D en 4. — 2° C saute en 5.
— 3° B passe en 3. — 4° D saute en 2. — 5° E saute en 4. — 6° F passe en 6. — 7° C saute en 7. — 8° B saule en 5. — 0° A saute en 3.
— 10° D passe en t. — 11° E saute en 2. — 12° F saute en 4. — 13° B passe en 6. — 14° A saute en 5. — 15° F passe en 3. Supposons maintenant que nous commencions par les noirs : 1° C passe en 4. — 2° D saute en 3. — 3° E passe en 5. — 4° C saule en 2. — 5° B saute en 4. — 6° A passe en "2. — 7° D saule en 1. — 8° E saule en 3. — 9° F saute en 5. 10° C passe en 7. — II" B saule en 6. — 12° A saute en 4. — 13° E passe en 2. — 14° F saute en 3. — 18° A passe en 5. On peut augmenter la difficulté en augmentant le nombre de pions, si ion met. par exemple, 4 blancs et 4 noirs en présence sur 9 cases. La clef reste toujours la même : après avoir avanie un pièce, il faut la faire sauter par la pièce de la couleur contraire : et quand une pièce a sauté, il faut avancer ou faire sauter une pièce de sa même couleur. Celte règle est de rigueur pendant la première moitié de la partie : elle n'a d'exception que lorsque, les pièces étant toutes passées, il ne reste plus qu'à les meltre en place. Quand on a bien appris la marche des pions et quand on ne risque plus de se tromper, on s'exerce au jeu suivant, qui est un peu plus compliqué. On prend un damier; on place, sur 35 cases contiguës de l'un des angles, 17 pions noirs
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Fig. 5
et 17 pions blancs, comme le représente notre figure, en laissant vide la rase 18. Il s'agit de faire passer tous les yiôris blancs à la place des noirs et les noirs à la place des blancs, en profitant de la case vide, en ne faisant jamais sauter un pion sur plus d'un pion d'une autre couleur el en ne reculant jamais. Sur notre dessin, a représente les blancs, b les noirs. Vol i la marche à suivre : Ou commence par faire passer de droite à gauche et de gauche à droite les six pions de la ligne horizontale 15 — 21, après quoi, on remonte sur la case libre 18 le pion a 25 ; la case 25 est vide el l'un passe les pions de i a 1 i ^ 1 1 e 2 2 — 28. On fail sauler bil en 25 et la case 11 élanl libre, on opère sur la ligne 8 — 14. Ensuite on avance 64 sur 11 et on profile du vide laissé en 4 pour mettre en ordre inverse les pions de la ligne 1 — 17. Ceci fait, on porte 18 en 4 et 32 en 18. La case 32 étant libre, on change, comme pour les autres lignes, les pions de la ligne 29-35, et on termine en amenant 25 a 32, 11 a 25 et 18 à H. Il est facile, en opérant d'une manière analogue, de changer n'importe quelle quantité de pions, pourvu qu'il y ait. au milieu d'eux, une case vide. — La partit- décimale. Sur une planchette', on pique dix épingles en ligne droite, et autour de chaque épingje, on p i un anneau. Le jeu consiste a réunir les anneaux deux à deux, en cinq mouvements et en faisant passer, à chaque mouvement, un anneau sur deux épingles occupées. Voici, entre autres manières d/cxéculfer ce tour, comment on doit procéder. On porte l'anneau du n'J 7 (voy. notre fig.) sur l'anneau du n° 10; puis le n° 6 en 3, le n° 4 en 9, le n° 8 en 3 et le n° 5 en 1. — Les changements
CASS
peuvent se faire en sens inverse, si l'on commence par porter le n° 4 en 1 au lieu de 7 en 10, et ainsi de suite. On peut faire celle partie
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\Vr>liilliiil.iliiilillll,IÉIIIIIIIiMlllilllM'|. ffllIIHMIIII-IBlin TÏÏCTirn
Fig. 6. — La partie aecimale.
avec 10 jetons ou 10 pions posés en ligne droite sur les cases d'un damier ou tout simplement avec 10 cailloux alignés sur le sol. Lé fossé du champ rectangulaire. Un champ tangulaire est entouré d'un fossé large de
g. 7. — Le fossé du chnmp rectangulaire*.
nlouré d'un fossé large de 3 mètres. Comment établira-t-on une passerelleavec deux madriers longs chacun de 3 mètres? On pose l'un des madriers en diagonale sur le talus extérieur de l'un des angles du fossé et le second madrier, perpendiculairement au premier, sur le talus intérieur du même angle. (Voy. fig. 7). — Problème de lu marche du cavalier aux Echecs. Des mathématiciens ont dépensé beaucoup de temps à résoudre le problème de la marche du cavalier sur l'échiquier, en commençant par une case quelconque et en faisant parcourir au cavalier les 64 cases sans passer plus d'une fois sur la même. On a donné des centaines de1 solutions qui peuvent prendre chacune huit aspects différents, deux par chaque côté dè'Téchiquier, el produire une marche identique. Les solutions les plus populaires sont celles de Moivre, de Mairan, de Montmort, d'Euler, de Monneron, du Malabare, du Dictionnaire des Mathématiques, dé Vandermondfe, de Collini, de Ciccolini, de Troupenas (dans le journal le 'Palamède, 1842), etc. Nous en donnons quelques-unes :
Fig.
8. — Soluttuii d'Euler. — Mémoires de l'Académie de Berlin (1750).
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Fig. t>. — Solution de Monneron, — Encyclopédie de f>id»r-vi à l'article Écurcs (supp1ém*nt).
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