‹ Nouveau dictionnaire encyclopédique universal illustré (volume 3)Chapitre 171 sur 503 · DO.ME · texte numérisé non relu

DO.ME

DOMI

DOMI

DOLOROSO adv. (mot. ital.) Mus. D'une manière pathétique.

DOLORIFIQUE adj. (lat. dolor, doloris,<Aou- \euT,facio, je fais). Qui produit la douleur.

DOLORIFUGE adj. (lat. dolor, dotoris, douleur; fugo, je mets en fuite). Qui chasse la douleur.

DOLOSIF, IVE adj. (rad. dol). Qui offre le caractère du dol : clause dolosive.

DOMAIRON (Louis), littérateur et grammairien, né à Béziers en 1745, mort en 1807. Il fut professeur à l'Ecole militaire, de 1778 à 1798, puis principal au collège de Dieppe après la Révolution et ensuite inspecteur de l'instruction publique. Il a laissé : Recueil de faits mémorables pour servir à l'histoire de la marine et des découvertes (1777 et 1781, 2 vol.); Principes des belles-lettres (1785,2 vol. et 1802,

3 vol., 3e édit., Paris 1817); Atlas moderne (1786, in-8°); les Rudiments de l'histoire (1804,

4 vol. in-12).

DOMESTIQUE. — Conduite a tenir envers les domestiques. Evitez dans vos rapports avec vos serviteurs toute attitude exagérée ; ne soyez, en d'autres termes, ni trop sévère ni trop familier. Conduisez-vous toujours envers eux avec la courtoisie et la douceur qui engendrent le respect aussi bien que l'affection. S'ils vous servent avec zèle et font plus que vous n'avez le droit, en bonne justice, d'exiger d'eux, donnez-leur au moins la satisfaction de savoir qu'ils vous ont obligé. S'ils sont malades, donnez-leur lessoins qu'exige leur état; faites cela avec cordialité. Evitez avec soin la moindre velléité de favoritisme : accorder d'injustes distinctions à l'un de vos serviteurs, c'est risquer de soulever l'envie et la haine des autres, — et le service en souffre notablement. Payez les gages de vos gens ponctuellement. Enfin rappelez-vous que la nature humaine est partout sensiblement la même, qu'elle revêtisse les dehors d'une princesse ou ceux d'une laveuse de vaisselle. Une maîtresse imbue de cette grande vérité sera une bonne maîtresse, aimée de ses gens et servie avec zèle et dévouement. — La bonne a tout faire. Si votre position, malgré un budget restreint, exige toutefois les services d'une bonne à tout faire, rappelez-vous que c'est une fausse économie de prendre une jeune fille incapable, gauche, sans aucune expérience, mais bon marché, qu'il vous faudra dégrossir, Dieu sait à quel prix ! Laisse" celte éducation à faire à des gens qui ont plusieurs domestiques et chez lesquels elle entrera en sous-ordre, proprement en apprentissage. Mieux vaut donner de bons gages à une servante capable. Celle que vous serez forcé d'instruire en faisant littéralement sa besogne, non seulement ne vous aura rendu aucun service pendant le temps qu'elle aura passé près de vous, mais encore vous quittera précipitamment jdès qu'elle se sentira quelque habileté, ne vous laissant d'autre alternative que de recommencer l'expérience. Il y a des exceptions, certes; et vous pouvez accepter les services d'une fillette de quatorze à seize ans dont l'intelligence et la bonne volonté vous seront connues. Elle apprendra bientôt, dans ce cas, sous une maltresse bonne et active, à remplir les devoirs habituels d'une servante, acquerra quelques notions de cuisine et la pratique des menus travaux divers d'un petit ménage. Dès le moment où elle se lève jusqu'après lerepas du soir, il n'est pas probable que sa besogne lui laisse un moment de repos, sans prévoir même l'éventualité assez commune d'une couple d'enfants à soigner. Mais si la maltresse est une bonne ménagère, elle aidera à faire son propre lit, s'occupera de la confection de quelques plats favoris, époussèfera le salon, se livrera, eu somme, aux moins durs travaux de ceux qui, dans une maison plus importante, incomberaient à

la femme de charnï re. De cette fmanière,

certains jours pourront être réservés pour les nettoyages à fond, les savon nages, etc ; la régularité dans la distribrt;on du travail l'allège incroyablement, et l'on fait plus et mieux lorsqu'on agit avec méthode. Il est indispensable qu'une bonne ait quoique loisir dans la soirée, afin de pouvoir se livrer à des travaux d'aiguille nécessaires ; encore qu'elle employât le temps à la lecture, sa maîtresse ferait sagement de l'y encourager, pourvu que la lecture soit bonne. — Travers des domestiques. Si peu qu'on ait de domestiques, et si honnêtes qu'ils soient d'ailleurs, une surveillance attentive ne laisse pas d'être nécessaire, car leurs travers sont souvent plus coûteux que leur négligence ou leur mauvaise foi. J'en trouve une preuve nouvelle dans l'anecdote suivante, qui n'en est pas moins instructive pour avoir passé le détroit : t Avez-vous remarqué, dit le Révérend Sidney Smith, quelle aversion éprouvent les domestiques pour tout ce qui est bon marché, et comme ils détestent épargner l'argent de leurs maîtres? J'en fis l'expérience l'autre jour et avec le plus grand succès ; trouvant que nous dépensions énormément pour le savon, je m'assis tout pensif et, prenant en considération cette question importante, j'arrivai à la conclusion que nous employions un article fort coûteux où un bien meilleur marché remplirait certainement mieux l'office. Certain de ne pas me tromper, j'en voulus pourtant avoir le cœur net : je commandai donc une demi-douzaine de livres de savon de chaque sorte, mais je pris la précaution de changer les notes sur lesquelles les prix étaient marqués, avant de les remettre aux mains de Betty, t Eh bien, Betty, c demandai-je, quel savon trouvez-vous qui « lave le mieux? — Oh I s'il vous plaît, Monc sieur... le plus cher : celui qui est enveloppé t de papier bleu. — Très bien, Betty, vous en « aurez toujours de celui-là à l'avenir. » Et c'est ainsi que l'innocente Betty m'épargne annuellement quelques livres et que le linge est mieux lavél »

DOMINO (Jeux). — On appelle dominos des espèces de dés ayant la forme d'un prisme rectangle dont la largeur est double de l'épaisseur et dont la longueur est double de la largeur. La partie inférieure est ordinairement en ébène ou en un bois noir quelconque ; la face supérieure, en ivoire ou en os, est divisée,au moyen d'une ligne, en deux carrésqui sont blancs ou marqués chacun d'un certain nombre de gros points teints en noir. Le jeu se compose ordinairement de 28 dominos formant les combinaisons complètes de 8 blancs (zéros), 8 as (un), 8 deux, 8 trois, 8 quatre, 8 cinq et 8 six, pris deux à deux. Quand les numéros sont égaux, le domino s'appelle double. Voici la notation d'un jeu de domino ordinaire, depuis le double blanc jusqu'au double six :

•Il

• «lit « 9 9 i| 9 9

On a aussi employé des jeux de 45 dominos allant jusqu'au double huit, et même des jeux de 91 dominos dont le plus élevé était le double douze. Mais ces jeux ne se trouvent plus guère chez les marchands et l'on fait usage exclusivement du jeu de 28 dés, formant ensemble 168 points; somme jui, divisée par 28, donne six points pour moyenne de chaque dé. Cette moyenne reste la même

3i l'on enlève tous les doubles. La particularité qui caractérise ces dés et le jeu même des dominos, c'est la propriété qua possèdent les jetons de former un cercle ininterrompu, quand on place sur une tabh un dé quelconque et ensuite les autres, soit à sa droite soit a sa gauche, en les accouplait de façon que la moitié d'un dé porte le même nombre de points que la moitié adjacente du voisin. C'est sur cette propriété des dés que sont basées les combinaisons du jeu. On remarquera que le résultat serait le même, si l'on avait retranché les doubles. — Lesdominos paraissent avoir été connus des anciens Grecs, des Hébreux et des Chinois. L'usage s'en répandit à Paris vers le milieu du xvme siècle. Quant à l'étymologie de leur nom, les savants ne sont pas d'accord. Les uns pensent que ce jeu, étant autrefois permis dans les couvent» d'Italie, quand un religieux gagnait la partie, il s'écriait en posant son dernier dé : Domino gratias (merci, mon Dieu!), d'où vint le mot domino. Voici d'autres opinions qui ne sont pas moins fantaisistes : « Parmi les joueurs de dominos, il y a un proverbe qui attribue l'invention de ce jeu à un abbé qui portait le nom de Domino, et qui l'aurait donné à sa merveilleuse découverte; d'autres prétendent que ce mot vient du nom du camail de chœur des chanoines (noir doublé de blanc), lesquels appelaient ce vêtement du troisième mot du premier psaume des vêpres : Dixit dominus domino... parce que c'était surtout aux offices du soir que l'on portait cette partie du costume. Quelques-uns affirment que les dés miparti noir et blanc rappelaient tellement l'aspect de l'habit des chanoines dans leurs stalles qu'on leur décerna le nom du camail lui-même. Quoi qu'il en soit, ce fut de l'Eglise que sortirent et le nom d'un jeu et le nom d'un costume de bal. — Le jeu de dominos a une allure peu élégante; la simplicité de son attitude prévient mal en sa faveur, et on éprouve quelque surprise à le trouver si séduisant et si rempli de hautes pensées; c'est un savant modeste dont on ne soupçonne pas les mérites, au premier aspect, mais qu'on apprend à aimer ensuite. D'insolentes comparaisons ont tenté de le rabaisser jusqu'à la fraternité du jeu de l'oie, cette niaiserie renouvelée des Grecs, et du loto, cette loterie des portiers. Si quelque chose pouvait ajouter à la considération que nous inspire ce jeu, nous trouverions de nouveaux motifs de 1 admirer dans la noblesse de ses passions. 11 est loin de la cupidité : il aime les petits enjeux; il joue avec économie; et, pourtant, c'est le jeu qui soulève les plus fougueuses tempêtes, les altercations les plus vives; il va jusqu'à la vendetta. Son nom est vénitien, son caractère est corse. Il vit surtout par le point d'honneur. Le jeu de dominos a vu naître, mourir et renaître tous les jeux; il vivra autant que le café, et le café vivra autant que Racine... c'est l'immortalité. »

Eugène Briflaut. Revue mensuelle le Palamède (15 mars 1843). Les dominos peuvent se jouer à 2, à 3, à 4, à 5 et même 6 personnes. On y joue séparément ou associés deux à deux ; quand on est en nombre impair, on peut convenir qu'il y aura un mort, comme au Whist. — Vocabulaire du domino. Avancer un dé, appliquer à l'un des dés posés un autre dé qui s'y adapte; par exemple, si le premier joueur a posé un double six, le second doit avancer un autre dé qui s'adapte au six; s'il a, entre autres, le 6/3, et s'il veut le jouer, il l'appliquera de telle sorte que ce soit le bout de 6 qui se trouve en contact avec le double six. Le joueur qui vient ensui1.. avancer un domino dont l'un des bouts s'adapte soit au 6 soit au 3 ; supposons ju'il ait le 6/5, et qu'il veuille le jouer, il y aura 5 à l'une des extrémités et 3 à l'autre; le joueur

DOMI

suivant doit avancer un domino dont l'un des bouts s'adapte soit au 3 soit au 5, et ainsi de suite. — Boucher la couleur ou forcer la couleur, appliquer un dé composé contre une couleur ouverte. — Bouder, ne pouvoir jouer, faute d'un dé qui s'adapte au jeu. — Bouts ouverts, points situés aux extrémités du jeu.

— Composé, se dit de tout dé qui n'est pas double. — Compter, retourner ses dés pour en compter les points, quand le jeu est fermé.

— Couleurs, les différents points des dés : blanc, as, deux, trois, etc. — Couvrir un dé, placer un dé composé contre un autre. — Cuisine (faire la), mêler les dominos. — Culotte, coup de trente et au-dessus. — Culotte [faire le coup de), fermer le jeu du premier coup en posant un domino que l'on n'est pas en état de couvrir et sur lequel l'adversaire se trouve lui-même incapable de jouer. C'est un coup que l'on ne doit pas hasarder, quand on joue à bouder, à moins que l'on ait très peu de points et que l'on espère gagner en comptant. — Dé de contact ou de correspondance, dé qui, après avoir été couvert par l'adversaire, peut être immédiatement ouvert du côté opposé. — Dé de repos, double qui reste seul avec un autre de la même couleur, quand cinq dés de cette couleur ont été posés. — Dernier dé, dé qui reste seul quand les six autres dés de sa couleur ont été posés. — Double, tout domino qui porte deux fois le même nombre de points; se dit par opposition à composé. — Faire domino, arriver le premier à poser tous ses dés. — Fermer le jeu, poser un de qu'il est ensuite impossible de couvrir. — Fermeture ou dé de fermeture, dé avec lequel on peut fermer le jeu. — Homme, nom que l'on donne quelquefois à son partenaire. — Main (avoir la), on dit qu'un joueur a la main quand c'est à son tour déjouer. — Ouvrir une couleur, poser un domino dont le point parait pour la première fois. — Partout, se dit quand les deux extrémités du jeu présentent le même point : quatre, par exemple ; on dit alors : Quatre partout. — Fécher ou piocher, se dit, dans certaines parties, lorsque l'on est forcé de puiser au talon un ou plusieurs dominos, quand on ne possède pas le point nécessaire; on dit aussi : Aller à la pêche- — Posé, premier dé posé par le premier joueur. — Pose (avoir la) sur son partenaire, avoir moins de dés que lui. — Rentrer dans la pose ou dans la couleur, poser un domino qui présente à son extrémité libre l'un des points de la pose, ou la couleur favorite du partenaire. — Tableau (demander le), demander les derniers dés posés par les joueurs. — Triple perspective (coup à), coup qui se présente quand trois joueurs sur quatre n'ont plus qu'un seul dé en main, et quand le quatrième joueur, qui a plusieurs dominos est forcé de chercher à deviner quel dé il doit jouer pour faire faire domino à son partenaire. — Le tête-a-tète en boudant. Si l'on n'a pas décidé que le plus fort double sera posé le premier, c'est le sort qui désigne quel joueur aura l'avantage de la main ou de la pose. Pour cela, on étale les dominos sur la table, la surface noire en-dessus, on les mêle par quelques tours de main, et chacun des deux joueurs prend un dé au hasard; la pose appartient à celui qui lève le plus grand nombre de points. Siles points étaient égaux, on renouvellerait l'épreuve. Ceci fait, le joueur qui a la pose mêle de nouveau les dés ; son adversaire se sert le premier, en prenant d'un seul coup et non un à un, le nombre déterminé de dominos : ordinairement sept. Le premier se sert ensuite de la même manière. Les dominos restants forment ce que Ton appelle le talon ou cuisine. Dans les parties intéressées, on adopte quelquefois une autre manière de se servir. Les dés étant mêlés, celui qui a la pose les range tous de front sur une même ligne, son adversaire coupe cette ligue où il veut ; c'est-à-dire qu'il

DOMI

prend, à sa droite, en tête de la ligne, deux dominos au moins, et qu'il les conduit sur la queue do la ligne à gauche. Après quoi, il prend pour lui le premier domino en tête de la ligne ; le premier en main prend le second, et l'on continue ainsi alternativement, jusqu'à ce que chaque joueur ait le nombre de dés avec lequel on est convenu de jouer. Si un dé se retourne pendant que les joueurs se servent, on doit mêler de nouveau, quand l'un des joueurs le désire. La manière de tenir les dominos n'est pas indifférente, parce qu'il est essentiel de ne pas montrer son jeu à l'adversaire. Ordinairement on les range en demi-cercle sur la table, en face de soi; il paraît préférable de les tenir dans la main. Le joueur qui a la pose place sur la table un dé à son choix, ordinairement son plus fort double (6/6, 5/5 ou 4/4); à défaut de double, il se débarrasse d'un 5/6, d'un4/6 ou de tout autre domino formant un total élevé. Il n'y a pas dérègle pour cela et l'on doit agir suivant les probabilités. Si l'on a un petit jeu, on doit supposer que celui de l'adversaire est fort; si l'on a, par exemple, plusieurs 2, les 2 doivent être rares dans le jeu opposé; si l'on est, en même temps fort en 4, on jouera le 2/4, dans l'espoir que l'adversaire n'aura ni l'un ni l'autre, ce qui arrive quelquefois. Cet embarras cesse quand on est convenu que le premier à jouer sera celui qui possédera le plus haut double; mais alors le hasard prend la place du calcul et les chances sont moins en faveur du plus habile. Quelle que soit la méthode employée, le second joueur pose à son tour, à côté du domino qui vient d'être placé, un dé à son choix, offrant dans l'une de ses moitiés l'un des deux nombres que porte le dé précédent. Quand un joueur a dit « Je boude i>, l'autre joueur continue de jouer jusqu'à ce qu'une nouvelle combinaison permette à son adversaire de faire usage de ses dés ou jusqu'à ce qu'il fasse [lui-même domino. 11 arrive qu'un joueur après avoir boudé un ou plusieurs coups, voie rouvrir de nouveau le jeu pour lui et trouve moyen de le fermera son adversaire. — La partie se joue ordinairement en 100 ou 150 points. Après le premier coup, la pose appartient à tour de rôle à chaque joueur. Celui qui a eu la main au coup précédent fait le ménage, c'est-à-dire qu'il mêle les dominos, se sert le second et pousse le talon à sa droite. On convient quelquefois que le gagnant sera celui qui fera domino !ou qui, le jeu étant fermé, possédera le plus petit nombre de points. — L'aller-et-retour. La partie précédente peut se jouer en deux coups seulement, après lesquels le loueur qui a réalisé le plus de points a gagné. C'est ce qu'on appelle aller-et-retour. — Le tête-a-téte en péchant. La manière de jouer est la même que dans la partie précédente, avec cette seule différence que lorsque l'un des joueurs ne peut fournir l'un des deux nombres qui forment les extrémités du jeu, il pêche ou pioche, au lieu de bouder. Pêcher ou piocher, c'est puiser un dé au talon ; on pêche une ou plusieurs fois, jusqu'à ce que l'on ait trouvé un dé marqué de l'un des nombres voulus; on met dans son jeu, avec ses propres dés, dont ils augmentent le nombre, tous ceux qui ne satisfont pas à cette condition. Si l'on arrive à épuiser le talon sans avoir trouvé un domino qui permette de jouer, on boude et l'adversaire continue le jeu. Cette partie, tout en exigeant une grande attention et des calculs assez compliqués, donne lieu à des coups inattendus, qui lui prêtent beaucoup de piquant. Un joueur qui n'a plus qu'un dé en main et qui se croit assuré de faire domino au coup suivant, est quelquefois obligé de pêcher tous les dés qui restent au talon. Si les joueurs ont admis la méthode de couper, on laisse le talon en ligne et celui qui manque de point pêche le premier domino en tête de ligne, et continue ainsi jusqu'à ce

DOMI

qu'il en ait pris un qui aille sur l'un des bouts du jeu. On peut jouer en 100 ou 150 points, ou bien convenir que le gagnant sera celui qui aura fait domino ou qui comptera le moins de points si le jeu est fermé pour les deux adversaires. — La poule. La poule se joue entre trois au quatre personnes. Chaque joueur verse une somme convenue dont le total constitue la poule, destinée à appartenir à celui qui, le premier, complétera le nombre déterminé de points, ordinairement chaque joueur prend sept dés. — Partie a trois ou quatre, chacun pour soi. Chaque joueur met au jeu une somme convenue et prend 5 ou 6 dés. Celui qui fait domino ou qui aie moins de points quand le jeu est fermé, retire du jeu une somme égale à celle qu'il y a mise. Ensuite on remêle les dés pour un nouveau coup, et le joueur placé à droite du gagnant pose le premier. On continue ainsi jusqu'à ce que les 3 ou 4 enjeux soient gagnés. — Le domino voleur ou domino whist. Cette partie se joue à quatre, deux personnes contre deux autres, ayant chacune 6 dés, au plus tôt cent points. S'il n'y a que trois jouears, l'un d'eux dirige le jeu du mort qui est son partenaire. La partie se joue avec 28 dés. 1° On fixe d'abord la valeur de l'enjeu et la nature de la tournée ou nombre égal de parties faites alternativement avec chaque joueur. La tournée est simple, double ou triple, c'est-à-dire qu'elle se compose de trois, de six ou de neuf parties; on ne peut faire moins d'une tournée simple. 2° La partie se compose de 100 ou 150 points. Le côté qui les atteint le premier gagne la partie. Si les points sont faits sans que les adversaires en aient pris un seul, la partie est grande bredouille et se paie triple ; s'ils sont faits sans interruption, les adversaires en ayant déjà pris, la partie est petite bredouille et se paie double; si les cent points sont pris alternativement, la partie est simple. 3° Le sort associe les partenaires et décide de la pose et des places. Quatre dés, de nombre différent, sont retirés du jeu et mêlés ensemble , chaque joueur en prend un, celui qui les a mêlés se servant le dernier. Les deux plus forts sont associés contre les deux plus faibles. Le plus fort à l'avantage de la pose et le choix des places ; le plus faible se place à la gauche du poseur. Les partenaires se mettent en face l'un de l'autre. 4° Celui qui a la pose est chargé du soin du ménage : il relève, mêle les dés, fait la part du talon. A chaque coup, les joueurs ont la faculté de remêler les dés chacun une fois ; mais le poseur a toujours le droit d'y retoucher en dernier ressort. Le dernier qui a mêlé les dés doit se servir après les autres. Le poseurpose le talon à sa droite. 5° Chaque joueur prend six dés et les quatre dés restants forment le talon. — Sur la de. mande de deux des quatre joueurs, les dés( pour le restant de la partie engagée, devront se prendre de la manière suivante : Le poseur, après que les dés auront été mêlés, les placera verlicalemont sur une seule rangée; il fera couper par le joueur à sa gauche, et les dés seront pris un à un par chaque joueur alternativement, en commençant à la droite du poseur. 6° Le dé de pose placé, la main passe de gauche à droite et arrive successivement à chaque joueur jusqu'à terminaison du coup. Si la main arrive à un joueur qui n'ai'i pas du dé ou des dés formant les extrémités, il doit annoncer qu'il boude et la main passe à l'adversaire qui suit. 7° Un coup se termine de deux manières : 1° Si l'un des joueurs, plaçant son dernier dé, fait domino; et al or; le côté gagnant marque les points restant ei main des adversaires; 2° Si tous les joueur; boudent et que le jeu soit fermé; alors chacui abat son jeu et le côté qui a le moins de points, gagne et marque les points réunis do.dés de l'adversaire. Si le point était égal de part et d'autre, le coup serait nul et la pose suivrait. 8° Chaque coup, la pose tourne de

DOMI

gauche à droite et passe successivement à chaque joueur jusqu'à la fin de la partie. 9° La partie achevée, si on change de partenaire, un nouveau tirage au sort a lieu, décidant de la pose et des places, et réglant encore l'association ; mais avec cette modification que ceux qui ont été partenaires ne pourront plus l'être de la tournée; ainsi, au dernier tiers de la tournée, le tirage règle seulement la pose et les places. Si on ne change pas de partenaires, la pose appartient au côté qui vient de perdre la dernière partie, et à celui des partenaires dont le tour était le plus rapproché. — Irrégularités et pénalités. 10° Les partenaires sont solidaires l'un envers l'autre, et responsables des fautes individuelles. 11° Dans le cours de la partie, un joueur ne peut se retirer qu'en payant simples toutes les parties qui resteraient à jouer. Les trois autres joueurs ont droit à cette somme par égales portions. 12° Si un joueur n'ayant plus qu'un dé, le joue indûment, son jeu et celui de son partenaire seront immédiatement abattus, et leurs dés seront appelés par l'adversaire placé à la gauche de celui qui a commis la faute. Mais cette erreur serait sans conséquence, si le partenaire n'avait pareillement qu'un dé. 13° Si un joueur, annonçant faussement domino, montre l'un de ses dés, à l'instant tous les jeux seront abaltus et les dés appelés comme ci-dessus; de même la faute sera sans conséquence si le partenaire n'a qu'un dé. 14° Toute parole ou tout geste pouvant éclairer le partenaire donne aux adversaire le droit de mêler de nouveau. 1S° Le côté qui entre en petite bredouille doit faire retourner immédiatement le jeu des adversaires sous peine de n'avoir droit qu'à la partie simple. Pour les règles et les pénalités qui ne sont pas spéciales au domino voleur, mais qui lui sont communes avec les autres parties, voir, plus bas, les règles générales. — Domino a qui perd gagne. C'est une partie intéressante qui consiste à s'ell'orcer de conserver en main le plus grand nombre de points. A ce jeu, le coup est arrêté quand l'un des joueurs ferme ou fait domino , alors chacun compte ses points et celui qui en a le plus les marque à son actif. — Les coups maxiisa. Dans la partie de domino à quatre chacun pour soi, si chacun des joueurs prenait sept dés, et s'il n'y avait plus, par conséquent, de talon, il existerait )lusieurs dispositions curieuses dans lesquelles e premier joueur gagnerait nécessairement la partie, pendant que le deuxième et le troisième joueur ne pourraient poser un seul dé. Supposons par exemple que le premier joueur ait quatre blancs et 3 as, et que lequatrième joueur ait les 3 autres blancs et les trois utres as, plus un domino quelconque, les ux autresjoueurs ne pourront poser un seul . Voici la notation de la partie, le jeu de A nt0/0, 0/1, 0/2, 0/3, 1/4, I/o, 1/6; celui D 0/4, 0/5, 0/6, 1/1, 1/2, 1/3, et un dono quelconque.

0/0, boude, boude 0/4. 4/1, boude boude, 1/1.

I/O, boude, boude, 0/5. 5/1, boude, boude, 1/2.

ï/0, boude, boude, 0/6. 6/1, boude, boude, 1/3.

3/0 (domino).

Le jeu est fermé, tous les blancs étant passés et formant les deux extrémitss de la ligne. A compte 120 points qui restent aux autres joueurs : c'est le maximum de points que l'on puisse compter. On aurait pu supposer que A et D ont eu la somme complète de deux nu-. mérosautresq ue blanc et as; mais, en pratique, de pareilles rencontres sont tellement rares, que leur probabilité ne doit pas être prise en considération. Nous en dirons autant du point maximum de 106 points que deux associés pourraient atteindre au domino voleur. Ce coup, fourni par les 12 plus gros dés, pourrait se présenter de la façon suivante : Le

DOMI

premier joueur possède trois blancs et les autres blancs restent au talon. Les trois blancs du premier joueur sunt : 0/0, 0/1 et 0/2; le deuxième joueur ne possède pas d'as et b' quatrième n'a pas de deux; voici la notation du coup :

0/0. boude, boude, boude, 0/1, boude, 1/2, boude,

(le jeu est fermé).

On compte etles deuxième et quatrième joueurs se trouvent avoir en main les douze plus gros dés. Dans la partie, à deuï personnes, le coup maximum de 69 points se produit quelquefois, quandl'un des jounurscompteavecses sept dés et que ceux-ci sont les plus gros de tous. — Règles générales. Ce qui suit s'applique à toute espèce de parties. Nous donnons, à chaque partie, les règles qui lui sont particulières. 1° On a le droit de demander quel est le dé de pose tant que la main n'est pas revenue au poseur; mais après que chaque joueur a posé un dé, il est trop tard pour s'enquérir de la pose. 2° Quand on abat pour compter, chaque joueur doit garder ses dés devant lui. Le résultat du coup, reconnu de part et d'autre, si les dés ont été déplacés et que la chaîne en soit rompue, il y aura prescription à l'égard de toute irrégularité, de quelque nature qu'elle soit. 3° Le soin de la marque est confié à un joueur, qui annonce les totaux à chaque coup et rectifie immédiatement les erreurs, s'il y a lieu. Lespoints résultant d'une pénalité se marquent immédiatement. — La marque fait foi, et c'est aux joueurs à la faire rectifier, dès qu'elle est annoncée. — Irrégularités et pénalités. 4° Il arrive qu'un joueur, se trompant, avance un domino faux, comme, par exemple, un cinq sur un quatre; ou bien qu'il se trompe de bout et place mal son dé; il faut le faire recommencer immédiatement ou quand on s'aperçoit de l'erreur. Si plusieurs coups ont été joués depuis l'erreur et si l'on ne peut rétablir la partie, les joueurs sont libres de continuer ou de mêler de nouveau. Cette faute est beaucoup plus grave à la fin d'une partie, parce que le joueur peut l'avoir commise avec intention. Il faut alors trouver le coupable et rejouer à partir du coup fautif, chacun reprenant ses dés. Le mauvais joueur doit être alors puni d'une amende équivalente à sa mise. De plus, toute la partie peut être nulle, si l'adversaire ou les adversaires le désirent. Cette faute, ayant pour résultat, quand elle n'est pas reconnue de suite, de faire voir un certain nombre de dés, ce qu'il y a de mieux à faire, c'est de recommencer la partie, dans ce cas, ou d'exiger, si le coupable peut être retrouvé, qu'il ne puisse marquer les poiuts qu'il ferait sur le coup. 5° Comme principe, on doit établir que si un joueur laisse voir un dé, l'adversaire peut exiger la nullité de la partie. 6° Le poseur est responsable du talon. Il doit donc compter les dés qui en font partie aussitôt que tout le monde est servi. S'il ne s'aperçoit pas d'une erreur, le coup est nul dès que son premier domino est posé, et la pose passe. S'il s'aperçoit d'une erreur, tout joueur a le droit de dire : c Dés sur table »; et alors chacun doit renverser ses dés, blanc en dessous. On compte les dominos pour retrouver l'erreur. Si un joueur est trouvé avec un ou plusieurs dés de moins, il reprend au talon ce qui lui manque ; s'il a un ou plusieurs dés de trop, un adversaire tire au hasard dans son jeu le dé ou les dés excédants et les remet au talon, sans les retourner. S'il manque un ou plusieurs dés et si chacun a son compte, il faut chercher et retrouver le ou les dés manquants, les ramasser s'ils sont à terre sans qu'on sache comment, et les remettre au talon en les retournant blanc en dessus. Le talon étant exact et déjà placé, si un joueur s'aperçoit qu'il lui manque un ou

DOMI

loi

plusieurs dés, il devra compléter son jeu avec le ou les dés égarés ou tombés à terre, tournés ou non tournés. Lorsque le dé de pose est placé, la situation change. Si, le talon étant exact, un joueur n'a pas son compte, qu'il ait trop ou pas assez de dés, il est trop tard pour se livrer à des recherches; il devra continuer avec le nombre de dés qu'il possède, laissant aux adversaires l'option, après le coup, de le maintenir ou de l'annuler, la pose passant. .Néanmoins quand deux joueurs n'ont pas leur compte, et que l'un a pris en trop ce qui manque à l'autre, le coup est nul et il faut recommencer sans que la main passe. 7° Des qu'un joueur dont le tour estvenu de poser, a montré un dé, ce dé est considéré comme joué, si l'adversaire peut dire quel est son point ou seulement le point de l'un des côtés. Il y a exception si le joueur s'est trompé en montrant un dé qui ne peut s'adapter à aucune extrémité du jeu. 8° Quand un dé est posé exactement à un bout dujeu, on ne peut plus le relever pour le porter à l'autre bout, dans le cas où il s'y adapterait également. 9° Quand un joueur ayant encore plusieurs dés en laisse indûment voir un, soit en jouant hors de son tour, soit en plaçant un domino qui ne s'adapte à aucun bout, soit en le renversant, ou enfin de toute autre manièie, le dé restera étalé pour être placé régulièrement à la première occasion qui se présentera; et l'adversaire aura le choix du bout, si, l'occasion étant arrivée, le dé peut s'adapter aux deux bouts dujeu. 10° Quand un joueur prétendra avoir vu un domino d'un adversaire, il sera tenu de le dénommer, au moins d'un bout, et si la dénomination est fausse, le dé mis un instant à part, sera montré, et le joueur qui s'est trompé perdra 10 points. 11° Il est à peine utile de dire que nul joueur n'a le droit de consulter le talon. 12° Si un joueur prend la pose hors de son tour, l'adversaire ou les adversaires ont le droit de réclamer, jusqu'à ce que le poseur ait joué une seconde fois ou déclaré bouder; passé ce délai, la pose est valable et le coup continue; mais si la réclamation est faite en temps, le véritable poseur reprend la pose, et le dé joué par celui qui l'a usurpée, reste étalé pour subir les exigences de l'article 8. 13° On ne doit pas nommer le dé que l'on joue; il faut le poser sans mot dire; on ne doit pas davantage, quand un adversaire ou un partenaire pose un dé, s'écrier : « J'en ai ». Ce serait une manière d'éclairer le partenaire, et alors les adversaires pourraient exiger la nullité de la partie. — De la renonce. 14° Il y a renonce quand un joueur, possédant un dé qui s'adapte à un bout ou à l'autre du jeu, n'en fournit pas, déclare bouder et ne revient pas sur sa détermination avant que le joueur suivant ait montre un dé ou déclaré bouder. La renonce d'un joueur qui n'a plus qu'un dé n'entraine aucune pénalité que celle de ne plus pouvoir poser qu'à son tour. Toute autre renonce prive celui qui l'a faite de marquer les points qu'il pourrait gagner sur le coup; elle entraine, en outre, une amende de 20 points que marque l'adversaire, si celui qui a renoncé a eu occasion de rejouer ou de bouder depuis sa renonce faite. En cas de renonce réciproque, le coup est nul et on remêle.— X»e la marque. 15° Quand un coup est commencé, on n'est plus admis à marquer les points gagnés au coup précédent. — De la galerie. 16° La galerie peut toujours être appelée par l'un des joueurs à intervenir comme jury dans une discussion de fait. Son rôle se borne alors à constater le fait à la majorité, pour que la règle soit appliquée, s'il y a lieu. 17° La galerie a, déplus, le droit d'intervenir d'elle-même, sans y être appelée, quand l'un des joueurs marq :?■ des points qu'il n'a pas acquis. 18° Mais il lui est absolument interdit, pendant la durée d'un coup, de parler d'une faute que l'un des joueurs est en train de commettre, de relever

DOMI

le» oublis, enfin de rien dire ou de rien faire qui puisse nuire aux joueurs ou les favoriser. — Le matador. On appelle matador un jeu particulier auquel peuvent donner lieu le? jetons des dominos. Le principe de ce jeu est qu'un domino étant pose, il faut que le dé suivant complète le nombre de sept points, au moyen de sa moitié avancée à côté de la moitié du dé précédent. Par exemple, si le premier joueur abat 4/5, il faut que le joueur suivant avance soit un 2 (à droite) soit un 3 (à cau'.be), de manière que les bouts adjacents des deux jetons forment ensemble un total de sept points. Cette somme est facile à obtenir avec les dominos marqués de points; mais il y a les blancs, avec lesquels aucun dé ne pourrait faire sept points, si l'on n'avait admis que, pour ne pas fermer le jeu, il y aurait quatre matadors ayant le pouvoir de le rouvrir et de faire passer les blancs. Ces matadors sont, pour le jeu de 28 dés : le 6/1, le 5/2, le 4/3 et le double blanc, que l'on ne saurait employer autrement. Si l'on admet qu'après un blanc, on puisse jouer un matador, et qu'après ce dernier on puisse avancer un blanc, les 28 dés possèdent la propriété de former un cercle ininterrompu de dés. Cette propriété des dominos n'existe plus dès que l'on n'admet la pose d'un blanc après un matador que lorsque ce matador est le double blanc. Dans ce cas il reste toujours un blanc, après lequel le jeu est fermé. En jouant convenablement on peut arriver à poser presque tous les jetons, si l'on a soin de réserver un blanc pour la fin ; mais le cercle des nombres sept n'est pas complet. Etant donné ces propriétés du jeu à 28 dominos, on a établi les règles suivantes pour le matador. Chaque joueur commence par tirer un domino, et la pose appartient à celui qui a levé le point le plus élevé. 11 mêle et prend trois dés, quand les autres se sont servis. 11 avance un dé et chacun doitcouvrir en formantsept pointscomme il a été dit. Quand un joueur ne peut fournir le point convenable, il peut jouer un matador, s'il en possède dans son jeu; s'il n'en possède pas, il pêche jusqu'à ce qu'il ait tiré du talon le point ou un matador. On peut donc placer le matador où l'on veut. On ne peut couvrir un matador par un blanc (sauf quand il s'agit du double blanc); on doit le couvrir en complétant le nombre sept avec les points de l'un de ses carrés. Pour donner plus de valeur encore au matador, on convient quelquefois que celui qui l'avance, au lieu de le poser verticalement, le posera dans le sens qu'il voudra, et que le joueur suivant sera forcé de couvrir sur le bout resté libre. La possession d'un matador est indispensable pour ouvrir le jeu fermé par un blanc. Le droit de jouer un matador n'est pas limité ; on peut même couvrir un matador par un autre; et l'on a le droit de conserver un matador pour ne pas rouvrir un jeu que l'on croit avoir avantage à laisser fermé. Le matador se joue ordinairement à deux; mais trois ou quatre joueurs peuvent y prendre part. On peut convenir que le vainqueur sera celui qui fera le premier domino ou qui aura le moins de points quand le jeu sera fermé; ou bien on joue en 100 ou 150 points. Pour tout le reste, les règles, les fautes et les pénalités sont les mêmes que dans le jeu ordinaire. A moins de convention contraire, ou joue des deux eûtes du jeu ; quelquefois on préfère ne jouer que d'un côté, soit de droite à gauche, soit de gauche à droite. Les conseils à donner aux joueurs sont ies suivants : 1° Puisqu'il est impossible de poser contre un blanc autre chose qu'un mataaor, ou doit s'efforcer de faire jouer l' adversaire sur les blancs pour diminuer ses chances de posséder ensuite des matadors; 2° Quand on suppose que l'adversaire possède des blancs, on tâche, aussi longtemps que possible, de l'empêcher de les poser; 3" On ne ; o me de

DOMI

blanc que lorsque l'on possède un matador. On joue quelquefois le matador avec un jeu de 55 dominos, dont le double neuf est le plus élevé: alors le double sept forme un cinquième matador, sur lequel l'adversaire doit en jouer un autre. — Cinq partout ou muggins. C'est un jeu très populaire en Angleterre; il exige beaucoup de pratique et de calcul parce que l'habileté y tient plus de place que le hasard. Deux, trois ou quatre joueurs peuvent y prendre part en même temps et reçoivent le même nombre de dominos, pourvu qu'il en reste toujours au moins deux au talon et que les joueurs n'en aient jamais plus de sept. Les dominos se mêlent et se servent comme dans les autres jeux. Le principe du muggins est de poser de façon que les deux extrémités du jeu forment un total de cinq points ou d'un multiple de cinq. Les doubles se posent transversalement; cette position, qui est facultative dans la plupart des autres parties, est ici absolument obligatoire, pour des raisons que l'on comprendra lorsque nous aurons expliqué la manière de compter. Chaque cinq ou multiple de cinq que l'on fait en posant un domino de façon que le total des points que présentent les deux extrémités du jeu forme cinq ou un multiple de cinq, vaut un point à celui qui vient de jouer. Chaque joueur doit avoir à son tour le droit de jouer le premier, en allant de droite à gauche, à chaque partie. Le vainqueur est celui qui atteint le premier le nombre de 31 points. Voici un exemple qui fera comprendre la marche d'une partie. Le premier joueur, par exemple, joue le double cinq et marque deux points. Ce domino est le meilleur qu'un joueur puisse posséder quand il est le premier à jouer; outre qu'il produit deux points, il empêche de compter le joueur suivant, si celui-ci n'a pas le cinq blanc. Supposons que le deuxième joueur ne puisse jouer que 5/6, les deux extrémités du jeu formeront un total de 16, savoir : 6 plus double cinq. Le domino suivant étant un 5/4 posé du côté du double cinq, le joueur qui l'a posé comptera deux points, parce que les extrémités du jeu seront 4 + 6 = 10. Le joueur suivant n'ayant pas de 4, sans doute, se voit forcé de poser le double six (transversalement); ce double six vaut 12; ce qui ajouté au 4 de l'autre extrémité, fait 16, et ce joueur ne compte rien. Mais si celui qui vient après lui a le double quatre, il le pose transversalement, ce qui fait 8 points à un bout et 12 à l'autre : total 20 points. Le joueur marque 4 points: autant de points qu'il y a de l'ois cinq dans le total des deux extrémités; c'est ici le plus grand nombre de points qu'un joueur puisse faire d'un seul coup. On continue ainsi jusqu'à épuisement des dominos. Tout dé qui produit un ou plusieurs points quand on le pose doit être nommé à haute voix par le joueur, sinon celui-ci perdrait sa marque. — Trois partout. Dans cette modification du muggins, il faut, pour gagner un ou plusieurs points, que le total des extrémités soit trois ou un multiple de trois. Pour gagner la partie, il faut arriver à 50 points. On peut marquer 1, 2. 3, 4, 5 ou 6 points à la fois, suivant que les extrémités forment un total de 3, 6, 9, 12, 15 ou 18. Le trois peut être obtenu quand il y a double as à un bout et as à l'autre, ou quand on a blanc à une extrémité et 3 à l'autre. Le point le plus élevé que l'on puisse marquer d'un seul coup est 6, que l'on obtient quand il y a double six d'un bout et six ou un double trois de l'autre. — Tours de dominos. Deviner les deux derniers dominos terminant à chaque bout un jeu entièrement développé. Les dominos étant renversés sur la table, leur face blanche et ponctuée cachée à tous les yeux, vous les faites bien mêler par quelqu'un de la compagnie, en annonçant que vous allez vous retirer, — au besoin à la cave, d'où vous ne

DOND

reviendrez que lorsqu'on vous y invitera — au besoin les yeux bandés d'un triple bandeau. Pendant votre absence, on aura formé une ligne de dominos, en y employant tout le jeu, par la réunion rationnelle des dés. Cette ligne de dominos fermée, vous vous faites fort de pressentir, de lire à travers tous les obstacles et toutes les distances les points qui la terminent à chaque bout. Vous n'avez pas besoin d'autre chose, pour réussi) dans ce tour merveilleux, que d'nn des dés, n'importe lequel — excepté toutefois les doubles — que vous aurez subtilement enlevé au jeu dont il s'agit, et dont les deux points s'adapteront exactement aux deux bouts de la ligne une fois formée. Ainsi, si le domino que vous avez mis dans votre poche, au moment de prendre le chemin de l'exil est un cinq deux, vous pouvez prédire à coup sûr que l'un des bouts de ligne de dominos formée avec le reste du jeu est un cinq et que l'autre est un deux. — et ainsi des autres. Par exemple, si l'un des spectateurs s'avisait de vérifier le compte des dés, adieu le tourl Mais c'est une bien rare déception. — Le nombre de dés retirés de l'extrémité d'une ligne de dominos et reportés à l'autre, révélé par les points d'un dé choisi avec discernement, quoi' que tous soient tournés la face noire en dehors. Retournez tous les dés d'un jeu de dominos la face noire en dehors, et alignez-les côte à côte. Cela fait, offrez, comme pour le tour précédent, de vous enfoncer dans les entrailles de la terre, de vous faire crever les yeux, etc., pendant que l'une des personnes de la société fera passer un certain nombre de dés de droite à gauche; vous engageant malgré tout, non seulement à lui en dire le nombre exact, mais encore à le lui faire dire par un dé que vous choisirez et dont les points additionnés donneront le chiffre de ceux qui auront subi la mutation convenue. — Et vous pouvez ajouter que vous ferez tout cela, au besoin sans cesser d'avoir les yeux bandés. L'exécution de ce tour est très facile et sa réussite tient à peu de chose en somme. Lorsque vous avez aligné vos dominos renversés, il faut que vous ayez toutefois pris la précaution de commencer par ranger les treize premiers dés de gauche de manière que l'addition des points du premier donne au total le chiffre 12, ceux du second le chiffre H, et ainsi de suite : 10, 9, 8, etc., jusqu'à 1, ou plutôt double blanc qui sera le treizième dé. Ceux qui suivent sont placés au hasard. Les dés ainsi disposés, avec assez d'habileté et de promptitude pour que personue n'ait pu vous soupçonner de les choisir lorsque, les yeux bandés, vous vous préparez à donner le chiffre de dominos retirés à l'extrémité droite et ajoutés à l'extrémité gauche, vous comptez du bout des doigts, en commençant par la gauche, treize dés; vous vous arrêtez sur ce treizième, vous le retournez ; les points additionnés de ce domino donnent exactement et sûrement le nombre de dominos changés de bout pendant votre absense.

D0NDERS (François-Cornelis), célèbre physiologiste hollandais, né à Tilbourg (Brabant septentrional) le 27 mai 1818, mort eu mars 1889. Après avoir fait ses études médicales à Utrecht, il entra en 1840 dans le service de santé de l'armée. De 1841 à 1847, il enseigna l'anatomie et la physiologie à l'école militaire d'Utrecht et fut ensuite appelé à une chaire de l'Université de cette ville, où il fonda un hôpital spécial pour les maladies des yeux. Ses travaux surl'ophlalrnologie attirèrent l'attention du monde savant; il s'occupa surtout de la réfraction et de l'accommodation et ses travaux donnèrent naissance à des théories nouvelles, dites lois de Donders, sur les mouvements de l'œil. Ses principaux ouvrages sont : Histoire naturelle de l'homme; Anomalies de l'accommodation et de la réfraction (d'abord publiées en anglais); Echanges de subs-

Page 1