‹ Nouveau dictionnaire encyclopédique universal illustré (volume 3)Chapitre 176 sur 503 · partie, le joueur qui a gagné j.rend d'abord · texte numérisé non relu

partie, le joueur qui a gagné j.rend d'abord

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pour lui la part d'argent qui lui revient, et distribue le reste aux parieurs suivant ce qui revient à chacun; il n'est pas responsable des erreurs qui pourraient résulter de l'inexactitude des comptes. Le déficit, s'il y en a, doit être supporté par les parieurs. — Jeux de règles. On appelle jeux de règles ceux que l'on peu jouer d'autorité, quand on est premier, ordinairement parce qu'il y a deux à parier contre un que le jeu permettra de faire trois levées. II y a 9 espèces de jeux de règles : 1° Ceux qui ne peuvent se perdre qu'en trouvant deux atouts d'emblée dans le jeu de "adversaire; par exemple, si l'on a un atout, même inférieur, et une tierce majeure avec unepeti te carte, dans unecouleur quelconque, il y a plus de deux à parier contre un que l'adversaire n'aura pas deux atouts et que l'on fera le point ; 2° Deux atouts et une dame seconde avec une basse carte. Il n'y a pas deux à parier .contre un, mais ce jeu doit se jouer, quand on est premier, parce qu'il est à peu près certain que l'adversaire ne jouera pas dans votre couleur quand il rentre en main; 3° Deux forts atouts, un valet et un as de même couleur, et un autre valet; 4° Deux rois et une dame seconde sans atouts. On a nécessairement un roi second et l'on commence par lui; 5° Un atout, un roi seul et une dame troisième. Ne pas écarter est audacieux; maison a des chances de gagner en débutant par la dame et en continuant la couleur si elle passe; 6° Un atout et un roi quatrième. Ce coup est très audacieux et ne se tente guère que lorsque l'on est à trois points et l'adversaire à quatre. Alors on joue son roi quatrième et l'on ne risque de perdre que si l'adversaire est très fort en atouts; ou s'il a deux fortes cartes de la couleur dont on a le roi, ce qui est peu probable; 7° Deux atouts et trois cartes d'une même couleur. On commence par jouer la plushaute des 3 cartes de même couleur; si l'adversaire la coupe, il lui faut encore deux atouts pour gagner; 8° Quatre couleurs par des figures autres que les quatre valets; on peut même jouer ce jeu quand c'est le valet d'atout qui e?t second. On débute par atout (fût-il seul); 9° Tout jeu qui met dans le cas de n'écarter que deux cartes. Si l'on a deux atouts et un roi non gardé, on débute par une basse carte; on rentre par un atout; on joue l'autre pour protéger le roi; après quoi, on passe ce dernier. Si l'on a trois atouts, on commence par l'un d'eux. — Vocabulaire de l'écarté. Abattre, baisser ses cartes et les montrer. — Atout, couleur de la retourne. — Avoir la main, donner, distribuer les cartes. — Battre, mêler les cartes. — Cartes gardées ou doublées, deux cartes de la même couleur. — Couper, séparer en deux le jeu de cartes, après qu'il a été battu. — Jouer un atout sur une autre couleur. — Défausser, jeter une couleur sur une autre. — Devine (être à la), être embarrassé

Eour garder une couleur. — Donner, distriuer les cartes aux joueurs après qu'on les a . mêlées et qu'on a fait couper. — Ecart, carte que l'on jette de côté. — Faire, synonyme de donner. — Faire une main, faire une levée. — Forcer, jouer une carte supérieure sur celle qui est inférieure. — La belle, la plus haute carte d'une couleur quelconque. — Gain d'une troisième partie, lorsque chaque joueur a déjà gagné une manche. — La vole, toutes les levées d'une tournée faites par le même joueur. — Levée, main faite en jouant. — Manche, une partie gagnée, quand on joue en partie liée. La troisième manche reçoit le nom de belle. — Proposer, demander de nouvelles cartes. — Refaire, recommencer à distribuer les cartes. — Renoncer, ne pas fournil de la couleur demandée. — Retourner, découvrir la première carte du talon, après la distribution des dix cartes des jeux. — Sousforcer, jeter une carte inférieure à d'autre.' ds; la même couleur que l'on a dans son jeu

et que l'on devrait jouer. — Talon, ce qui reste des cartes quand on a distribué à chaque joueur celles qu'il lui faut. — Tournée, jet de cinq cartes qui composent le jeu de chaque joueur, un, deux, trois et même quatre points.

ÉGHASSES. — Encycl. Tous les bergers et les bergères du pays sablonneux et mouvant qui constitue les Landes de Gascogne, entre l'embouchure de l'Adour et celle de la Gironde, sont obligés, pour suivre leurs bêtes sans trop de fatigue, de se jucher sur de très hautes échasses, en tenant à la main un long bâton qui leur sert de troisième point d'appui, lorsqu'ils veulent rester immobiles ou quand ils sont en danger de tomber. Cette manière de marcher, adoptée autrefois dans différents pays, particul ièrement par les paysans des environs de Namur, pour voyager dans leurs campagnes marécageuses lors des débordements de la Sambre et de la Meuse, est pratiquée comme exercice de gymnastique par les enfants et par les jeunes gens, dont elle développe la hardiesse et qu'elle habitue à tenir le corps en parfait équilibre. Les échasses se composent de deux grands bâtons carrés dont la longueur est déterminée par la volonté de

Fig. 1.

Figrî.

Fig 3.

la personne qui doit s'en servir. Sur l'un des côtés de ces bâtons, on cloue, à une même hauteur pour chacun d'eux, une lanière de cuir comme sur notre fig. 1, u un étrier de bois représenté par la fig. 2. Legymnasiarque ayant posé un pied dans chaque étrier de cuir ou sur chaque fourchon de bois, maintient les échasses en les tenant dans ses mains (fig. 3). Quand il a acquis une certaine habileté comme équilibriste, il se sert d'échasses dont le prolongement supérieur ne monte pas au-dessus de sa hanche et qu'il attache à sa jambe un peu au-dessous du genou, par de solides jarretières de cuir; alors il est prudent pour lui d'avoir un grand bâton comme les bergers landais. L'usage des échasses demande une certaine habitude, et il serait dangereux d'essayer d'abord de se servir d'appareils très élevés. C'est pourquoi les marchands de jouets vendent des échasses dont les fourchons peuvent se visser à différentes hauteurs, ce qui permet aux commençants de débuter par les premiers degrés, et d'augmenter l'élévation à mesure que leur habileté se développe. Il existe plusieurs manières de monter sur des échasses. La plus simple est de s'adosser à un mur, de poser le pied droit sur un étrier, et de s'élever d'un bond pour placer le pied gauche sur l'autre étrier. Mais quand les échasses doivent être attachées à la jambe et n'ont pas un long manche, l'opération présente un peu plus de difficulté. On peut alors s'aider, pour monter, du Ion;: bâton dont nous avons parlé et s'adosser ;i une muraille comme ci-dessus. Devenu très habile à la marche, on s'exerce à courir, à sauter, à monter et à descendre des escaliers, à danser la valse, la polka, etc., à grimper le long d'une échelle, à tourner sur une seule échasse et à accomplir une foule d'autres tours d'équilibre.

ÉCHECS. — Encycl. Autrefois on attribuait l'invention des échecs au célèbre héros crée qui, pendant le siège de Troie, périt victime des artifices d'Ulysse, d'où vint le nom de jeu de Palamède que l'on donne encore quelquefois à ce jeu, qui est le plus attrayant, le plus captivant en même temps que le plus savant de tous. Les maîtres qui l'ont étudié ne se sont jamais flattés d'arriver à une connaissance complète, absolue de toutes ses difficultés, parce que ses ressources sont tellement infinies que l'on n'a pas l'exemple d'une seule partie dans laquelle, à côté des plus sublimes conceptions, il n'y ait pas quelque mouvement blâmable ou tout au moins contestable. Comment se fait-il donc que les joueurs, les plus habiles comme les plus médiocres, les maîtres comme les débutants, s'y passionnent et éprouvent à l'étudier encoreettoujoursuncharme que lesautresjeux ne procurent pas ? C'est là un phénomène psychologique qui parait inexplicable aux sceptiques profanes, et qui est pourtant des plus naturels, si l'on songe qu'une partie d'échecs est une véritable bataille, où lejoueur, s'identifiant avec son Roi, dont il est, en réalité, le général en chef, éprouve, en poussant vers l'ennemi ses bataillons, ses escadrons, ses machines de guerre, toutes les émotions de la lutte acharnée, suivie de la victoire ou de la défaite. Une compensation à la difficulté des échecs, c'est la possibilité où l'on est de les apprendre presque absolument avec les livres; tout d'intelligence, ils empruntent leur valeur à la théorie, et chez eux la pratique n'est qu'un élément subsidiaire, à l'inverse du billard et desautresjeux où l'adresse est la qualité dominante. Il suffit, pour apprendre à jouer aux échecs, de les étudier à l'aide de notre méthode, en suivant les explications sur un échiquier, et en dirigeant soimême les deux camps, comme joueur et comme adversaire, pour connaître d'abord la marche des pièces, et pour suivre ensuite les parties sur lesquelles nous donnons des explications relatives à l'ouverture, à la continuation et à la terminaison. Tout commençant qui aura consacré quelques heures à l'étude de notre méthode sera en état de pratiquer le jeu et d'éprouver, en face d'un rival, les émotions d'un chef d'armée qui conduit ses troupes au combat. Les premières expériences pratiques seront peut-être défavorables; mais la défaite n'a rien d'humiliant pour un débutant; il a toujours la consolation de penser qu'il se trouve en présence d'un maître, et l'espoir d'arriver à l'égaler. Un maître ! Et pourquoi nos lecteurs n'aspireraient-ils pas à mériter ce titre ! Est-ce que les plus célèbres joueurs : Greco, dit le Calabrais, Philidor, qui eut la gloire de vaincre les Anglais, La Bourdonnais, qui fut sans rival, Morphy, qui étonna l'ancien monde après avoir surpris le nouveau, Wisker, surnummé le champion anglais, est-ce que tous ces hommes, qui furent la gloire des échecs n'ont pas débuté par être des élèves? La pratique jointe à la réflexion et au calcul a fait ensuite leur supériorité. La méthode que nous mettons au service des personnes désireuses d'apprendre à jouer aux échecs est le résumé de tout ce qui a été écrit sur ce sujet depuis un siècle; nous y avons condensé, sous une forme nouvelle, les ouvrages dont voici les titres : Analyse du jeu des échecs, par Philidor (Londres, 1777, in-8°); Nouvelle notation, par le même (Paris, 1823, in-8°); Nouveau traité du jeu des échecs, par La Bourdonnais (Paris, 1833-34, in-8°) ; Introduction pratique au jeu des échecs, par Poirson-Prugneaux (Commerci, 1849, in-8°) ; Encyclopédie des é'-.hecs, par Alexandre (Paris, 1837, in-fol.); ks Echecs simplifiés, par Hobiano (Bruxelles, 1848, in-8°); Collection des plus beaux problèmes d'échecs, par Alexandre (Paris, Dufour, 1846, in-8°); Application de l'analyse mathématique au jeu des échecs, par de Jœnisch

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(Saint-Pétersbourg, (862, 2 vol. gr. in-8°); Traité du jeu des échecs, par W. Lewis, traduit de l'anglais par H. Wilcomb (Paris, 1846, in-8°). — Description générale. Tout le monde sait que l'on appelle échiquier la table sur laquelle on joue aux écbecs. C'est un cbamp de nataille qui se divise en deux camps rivaux, celui du blanc, qui a les pièces blanches, et celui du noir qui a les pièces noires. Chacun de ces camps est composé de 32 cases, distribuées en quatre rangs horizontaux de cases alternativement blanches et noires. L'échiquier complet est donc divisé en 64 cases blanches et noires, alternant et formant des diagonales. Les pièces sont au nombre de 32, savoir : 16 pièces blanches pour un camp et 16 pièces noires pour le camp rival. Ces 16 pièces sont, dans chacun des deux camps : 8 pions, 2 cavaliers, 2 fous, 2 tours, 1 dame, 1 roi. Chaque joueur dispose horizontalement ses pièces de la manière suivante, quand l'échiquier est placé devant lui de façon que la dernière case blanche se trouve à droite (fig. 1) : 1° une tour sur cette case blanche de droite; 2° en allant horizontalement vers la gauche, un cavalier sur la case noire suivante; 3° un fou (case blanche); 4° la dame si elle est noire ou le roi s'il est blanc (case noire); 5° le roi s'il est noir ou la dame si elle est blanche (case blanche) ; 6° un fou (case noire); 7° un cavalier (case blanche); 8° une tour (case noire); enfin les 8 pions sur la seconde ligne, chacun devant une des grosses pièces dont il emprunte le nom. On voit, par ce qui précède, que la dame se place toujours sur une case de sa couleur et le roi sur une case de la couleur opposée à la sienne. Les deux rois sont donc en face l'un de l'autre, ainsi que les deux dames; de même deux fous, deux cavaliers et deux tours se font vis-à-vis. Pour distinguer les pièces, on leur donne des dénominations relatives à leur proximité du roi ou de la dame et l'on dit : Tour du Roi, Cavalier du Roi, Fou du Roi en parlant de celles de ces pièces qui sont placées du côté du roi ; Tour de la Dame, Cavalier de la Dame, Fou de la Dame pour désigner celles de ces pièces qui sont du côté de la daine. Chaque pion prend sa désignation de la pièce devant laquelle ii se trouve, et l'on dit : Pion du Roi (devant le roi), Pion de la Dame (devant la dame), Pion du Fou du Roi (devant le fou du roi), Pion du Fou de la Dame (devant le fou de la dame), Pion du Cavalier du Roi (devant le cavalier du roi), Pion du Cavalier de la Dame (devant le cavalier de la dame), Pion de la Tour du Roi (devant la tour du roi), Pion de la Tour de la Dame (devant la tour de la dame). Chacune des 32 cases de chaque camp est distinguée par un nombre qui indique auquel des quatre rangs horizontaux elle appartient ; on y ajoute une désignation relative au rang vertical dans lequel elle se trouve, et l'on dit : première case du Roi (case sur laquelle se trouve ffe roi), deuxième case du Roi (case du pion du roi), troisième case du Roi (case placée devant le pion du roi, sur la 3e rangée horizontale), quatrième case du Roi (case qui se trouve perpendiculairement en face du roi, sur la 4° rangée horizontale). Il y a, de même, dans chaque camp, une lr0, une 2e, une 3e et une 4° case de chacune des 8 grosses pièces. Leurs positions, relativement à ces pièces, étant semblables à celles des cases du roi, il nous parait inutile d'entrer dans plus de détails à leur sujet. — Marche. Le pion avance perpendiculairement et ne fait qu'un pas à la fois ; néanmoins, au premier coup qu'il joue, il a la liberté de faire deux pas, si le joueur le trouve opportun. Jamais il ne peut aller en arrière. Sa manière de prendre est particulière : par une anomalie qui n'existait pas autrefois et qui est admise aujourd'hui partout, il ne prend pas sur sa ligne de marche, mais diaponalement, lorsqu'une pièce ou un pion

adterse se trouve devant lui, à droite ou à gauche. Il marche donc comme une tour cl prend comme un fou ; seulement il va de case en case sans reculer. De même que toutes les pièces, il occupe la case de la pièce ou du pion qu'il prend; dans ce cas il change dilile; et l'on peut avoir deux et même troipions sur la même file; le pion qui a ainsi passé d'une ligne verticale à une autre ligne

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