BLANC
verticale adjacente est dit pion doublé. Dans notre fig. 1, les pions ennemis placés à gauche sont en face l'un de l'autre, sur la même ligne verticale, après avoir franchi chacun deux pas. Ils ne peuvent pas se prendre mutuellement, étant sur la même file et le pion ne pouvant prendre sur sa ligne de marche. A droite, se trouvent deux pions ennemis sur deux files différentes. Celui auquel le tour est venu de jouer peut prendre l'autre, c'est-àdire se mettre à la place de l'autre, sur la case occupée par ce dernier. Quant au pion pris, on l'enlève de l'échiquier et il n'y reparaît plus. C'est le sort de toute pièce prise; elle est morte et disparaît du champ de bataille. Un mode original de prendre, également particulier au pion, est appelé prendre en passant. Passer prise est un mouvement peu apprécié et pourtant d'une grande importance ; nous allons l'expliquer en détail.
qu'un pas. C'est-à-dire que le pion preneur ne s'installe pas dans la case occupée par le pion qui a sauté deux cases, mais à la place que' ce dernier aurait occupée s'il n'avait fait <iu'un pas. A droite de notre fig. 2, nous avons représenté le pion du cavalier du roi noir arrivé à la 4" case du cavalier du roi blanc et le pion du fou du roi blanc dans sa position première; si ce pion, au lieu de faire
blanc
Fig. 3.
un seul pas, en fait deux et se place sur la case noire, côte à côte avec le pion noir, celui-ci pourra le prendre en passant, c'està-dire en se mettant sur la case blanche (3S case du fou du roi blanc). Au début de la partie, il est impossible ou tout au moins très difficile que le pion puisse pénétrer dans les rangs serrés de l'armée ennemie; rarement, et seulement dans des circonstances exceptionnelles, il s'avance très loin tant que l'échiquier est couvert de pièces ; mais à la fin de la partie, il arrive fréquemment à l'extrême limite du casier et, comme ie soldat qui se distingue par des actiono d'éclat, il monte aux honneurs. Dès qu'il ?.'cteint la première rangée horizontale du camp ennemi, le joueur doit l'échanger co'.itre la pièce qu'il veut, quand même il aurait déjà cette pièce. On peut, par conséque-.t, avoir plusieurs dames, plusieurs tours, etc. C'est ce que l'on
Supposons que le pion du fou de la dame noire (fig. 2) soit arrivé jusqu'à la 4° case du fou de la dame adverse ; que le pion du cavalier de la dame blanche fasse un pas seulement : les deux pions se trouvent en diagonale, c'est-à-dire en prise l'un relativement à l'autre, et le noir, à qui c'est le tour àe joue-, peut prendre le blanc et occuper sa case. Supposons maintenant que le pion blanc, au lieu d'avancer d'un pas, avance de deux pas, comme c'est son droit : le noir peut le prendre et se placer comme si le blanc n'avait fait
appelle un ■pion à dame. La pièce qui remplace le pion à dame se met sur la case occupée par ce pion sur la 1™ ligne horizontale du camp adverse. Ordinairement, on transforme en dame le pion à dame; mais il se rencontre des circonstances où l'acquisition d'un cavalier ou d'une autre pièce peut précipiter la victoire, éviter un pat ou rétablir une situation compromise, et l'on voit des exemples, singuliers en apparence, du choix d une pièce inférieure à la dame. On appelle pion passé le pion dont la marche n'est entraves
ËCHE
par aucun autre pion placé devant lui, so-il en face, soit à droite, soit à gauche. Nous dirons un mot des pions passés dans notre chapitre traitant des fins de partie. Le pion isolé est celui qui reste seul, sans être soutenu par aucun autre; tandis que le pion lié est soutenu par un autre pion. — Chaque fou court en diagonale sur une ou plusieurs cases, en avant ou en arrière, tant qu'il trouve du vide, sans pouvoir changer de couleur de case; il peut prendre tout ce qui se trouve dans l'une des diagonales sur lesquelles il rayonne, pourvu qu'aucune autre pièce ne le sépare de la prise a faire; il se met à la place de la prise. Dans chaque camp, il 3' a un fou suites cases noires et un fou sur les cases blanches. Placé au milieu de l'échiquier, le fou commande aux quatre lignes diagonales qui partent de la case sur laquelle il se trouve. Sur notre fig. 3, la diagonale du fou des cases blanches est barrée par un pion blanc et par un pion noir (adverse.)- Il peut prendre ce dernier et occuper sa place. Le fou placé sur la diagonale noire ne rencontre nul obstacle jusqu'aux bords dejl'échiquier. — Les mouvements du cavalier sont assez difficiles à décrire. Il va de deux cases en deux cases, de blanc en noir et de noir en blanc, dans tous les sens, et peut prendre toute pièce ou pion placéà l'une descasessurlesquelles il rayonne. Il ne peut allonger ni diminuer sa caracole, mais par compensation, il peut sauter pardessus la tête des amis ou des ennemis qui se trouvent entre son point de départ et son point de chute. Il se met à la place de la prise. Placé au milieu de l'échiquier, il commande à huit cases d'une couleur autre que rslle de la case qu'il occupe. Dans la fig. 4, le cavalier blanc, s'il veut partir du point qu'il occupe, doit forcément prendre l'un des huit pions noirs qui l'entourent et occuper ensuite la case de sa victime. — La tour se dirige verticalement ou horizontalement, en avant ou en arrière, à droite ou à gauche de son point de départ; elle peut sauter une ou plusieurs cases à la fois, à la volonté du joueur, tant que la ligne est libre, c'est-àdire tant qu'elle ne rencontre pas d'autre pièce sur son chemin. Ellepeut prendre, si le joueur le trouve utile, toute pièce adverse qui se trouve devant elle, sur l'une des lignes qui lui appartiennent actuellement et qui ne sont séparées de la lour par aucune autre pièce placée sur la même ligne; elle occupe la place de la pièce prise. Placée au milieu de l'échiquier elle commande [à quatre des li-
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un
Fig. 8.
gnes de cases qui l'entourent (2 verticales et 2 horizontales). Notre fig. 5 montre le mode d'action de cette pièce; sa course est bornée seulement par les bords de l'échiquier ou par 1'ioterposilion d'une pièce quelconque, amie ou ennemie. Dans cette figure, la tour blanehc ne peut arri ; rendant, nue dans
EGHE
la case qui précède celle du pion blanc; il est bien entendu qu'elle ne peut prendre ce compagnon d'armes. Elle ne peut non plus sauter par-dessus une pièce qu'elle rencontre el c'est là une règle qui s'applique à toutes les
pièces, sauf au cavalier. A gauche de la tour blanche se trouve un fou noir; la tour peu! se placer dans la case qui le précède ou s'emparer de sa case en le faisant prisonnier. — La dame, qui est, de beaucoup, la plus forte pièce, se meut diagonalement, horizontalement ou verticalement, dans tous les sens; elle multiplie la puissance du fou par celle de la tour. Placée au milieu de l'échiquier, elle commande aux huit lignes de cases qui l'entourent (2 verticales, 2 horizontales, 4 diagonales delà couleur de la case qu'elle occupe). Sa sphère d'action est immense, puisqu'elle rayonne sur presque la moitié d'un échiquier vide. Notre fig. 6 nous dispense de toute autre explication; nous ajouterons seulement que la course de la dame est toujours arrêtée par la rencontre d'une pièce amie; elle peut prendre toute pièce adverse qu'elle trouve devant elle et dont elle occupe ensuite li place. — Le roi, pièce principale el pour ainsi dire âme du combat, n'a pourtant que des mouvements simples el limités. Il ne peut jouer que d'une case à l'autre, dans toute direction; comme la dame, il peut avancer ou reculer, aller en avant, en arrière, adroite, à gauche, verticalement ou en diagonale. Placé au centre de l'échiquier, il commande chacune des 8 cases qui l'entourent. Il peut prendre toute pièce placée à sa portée et non défendue. Mais son rôle n'est pas de prendre; il consiste au contraire à se préserver et à se faire préserver par toutes les autres pièces de son camp; car le roi est l'objectif de l'ennemi; c'est pour l'attaquer et pour le défendre que chaque joueur dirige les opérations; celui qui a pu tuer (maler) le roi adversaire a remporté la victoire, quel que soit le nombre des pièces restantes, c On ne prend pas le roi aux échecs » est un vieux proverbe devenu populaire par la réponse que fit le roi Louis le Gros à un archer anglais qui croyait l'avoir fait prisonnier pendant la bataille de Brenneville. On ne prend pas le roi; mais on peut l'allaquer et le tuer. L'attaquer, c'est le mettre en échec; le tuer, c'est le maler. Ce sont là deux expressions dont nous développerons le sens un peu plus loin. Pour augrnenler la puissance défensive du roi, on a imaginé la manœuvre que l'on appelle roquer, du nom de roc jadis porté par la tour. Elle consiste à amener la tour à côté du roi, et le roi à droite ou à gauche de la tour, suivant qu'il roque avec sa tour ou avec celle de sa dame. Pour pouvoir roquer, il faut : 1° que la ligne du roi à la tour soit libre; 2° que le roi et la tour aient conservé leurs positions initiales, c'est-à-dire qu'on n'ait encore joué
ÉCHE
ni l'un ni l'autre ; 3° que le roi ne soit pas en échec au moment où il roque; 4° qu'il ne ?e melte pas en échec en roquant; 5° que la lour ne se mette pas en prise. On ne doit pas oublier que roquer c'est jouer. Le roi peut
Fig. 7. — Le roi blanc a roqué avec sa tour.
roquer avec une tour que le joueur a rendue à son adversaire et qui, par conséquent, ne se trouve pas réellement sur sa case; pour roquer de cette façon, le roi se déplace horizontalement de deux cases du côté de la tour absente. Telles sont les règles admises en France pour roquer. Mais ailleurs, cette manœuvre s'exécute de plusieurs autres façons : chez les Italiens, on amène le roi près de la tour et l'on porte celle-ci de l'autre côté du roi. Le roi prend même quelquefois la place de la tour et la tour celle du roi ; elle se met sur n'importe quelle autre case comprise entre la case initiale du roi et celle de la tour. D'autres fois, on place le roi sur n'importe quelle case initiale comprise entre la sienne et la tour et l'on porte la tour de l'autre côté du roi, sur n'importe quelle case comprise entre le roi et la case initiale du roi. Mais ces manières de roquer, quoique très favorables à la défense du roi, n'ont pas été admises chez nous, où l'on roque seulement d'une seule façon, comme il a été dit plus haut. La fig. 7 fait mieux comprendre la manière de roquer. Les jeux sont développés; toutes les pièces des deux côtés sont en action et, pour rendre tout à fait complet le développement des forces en présence, il ne s'agit plus que d'avoir la coopération des tours. — On dit que le roi est en opposition quand il est placé dans une ligne perpendiculaire ou horizontale relativement à l'autre roi, et qu'il n'en est séparé que par une case. — Echec, mat, pat. Nous avons dit que l'attaque du roi adverse el la défense du roi ami forment le double objectif de la partie. Quand une pièce trouve moyen de placer le roi adverse dans sa ligne d'action, elle met Sa Majeslé en échec; le joueur dil alors : Échec ou Échec au roi, pour avertir l'adversaire de se défendre du mat. Le roi ainsi averti ne peut rester sous le coup de la mort; il faut qu'il se tire de cette position, et il peuty arriver de trois manières différentes : soit en sortant de la ligne commandée par la pièce ennemie, soit en interposant l'une de ses pièces pour se couvrir et intercepter la voie de l'ennemi, soit enfin en faisant prendre la pièce menaçante. Dans l'exemple donné ci-dessus, le roi n'a qu'à se retirer à droite ou à gauche sur l'une des files adjacentes pour s'affranchir de l'échec ; ou bien le fou noir peut être amené en face de son roi pour le couvrir en interceptant la voie di la tour. Comme le roi doit toujours être immédiatement délivré de l'échec, il s'ensuit qu'il ne peut se mettre lui-même en échec en se plaçant sur la ligne d'une pièce ennemie ou on jouant une pièce qui le cou-
ECHE
vrait. Le cercle d'action du roi s'étendant autour de lui sur une case dans chaque direction, il en résulte que les rois ne peuvent s'approcher l'un de l'autre. Il faut qu'ils soient toujours séparés au moins par une case. Une observation doit être faite au sujet de l'échec par le cavalier. Cette pièce pouvant sauter par-dessus la tête des autres, nulle ne peut couvrir l'échec qu'elle a fait; il n'y a que deux moyens de s'en délivrer : c'est de quitter la case attaquée ou de prendre le cavalier assaillant. L'échec à la découverte a lieu quand une pièce se trouve donner échec non après qu'elle a fait un mouvement, mais quand elle est tout à coup démasquée par une autre pièce qui se déplace. C'est une manœuvre importante, dont un exemple intéressant se trouve plus loin dans la dernière de nos fins de partie; on remarquera dans la même partie un échec double, sorte d'échec à la découverte qui a lieu lorsque la pièce qui se déplace fait échec en même temps que celle qui est démasquée. Un échec est dit perpétuel, lorsque le roi attaqué ne peut le couvrir qu'en changeant de place et que l'assaillant le poursuit incessamment d'échec en échec, sans interruption et sans parvenir à le faire mat. La partie est remise au bout de 50 attaques infructueuses, Un roi est mat quand il ne peut se défendre, par les moyens susindiqués, de l'échec qu'il a reçu, ou quand il ne peut quitter la case sur laquelle il est en échec que pour se placer sur une autre case également en échec. Le vainqueur doit alors annoncer son triomphe par les mots Échec et mat, qui sont les derniers de la partie. L'échec et mat, élément de la victoire, consiste donc à placer en échec la pièce principale dans une situalion d'où il lui est impossible de se retirer. Dans certains cas, l'un des joueurs, se voyant dans une position désespérée ou dans une grande infériorité de forces se détermine à abandonner le jeu; mais ordinairement la partie se termine par un échec et mat. Il arrive souvent qu'un échec et mat se donne quand le roi se trouve bloqué ou environné par ses propres pièces, l'échec est alors un mat, dit étouffé. On appelle mal aveugle celui qui se fait sans être annoncé. On est put quand on ne peul jouersans mettre son roi en échec. Pour qu'il y ait pat, il faut que le roi ne soit pas en échec, mais qu'il ne puisse bouger sans s'y mettre, qu'aucune de ses pièces ne puisse jouer sans le laisser en échec ou qu'il n'y ait pas d'autre pièce à jouer que le roi. La partie qui se termine par un put étant remise c'est-a-dire nulle, l'art d'un joueur qui se voit perdu consiste souvent à se mettre dans cette situation, et l'habileté de son adversaire se montre dans la manière dont il évite de l'y placer. Il ne peut bouger sans s'y mettre; il ne peut s'approcher du roi blanc, et la case du cavalier est commandée par la tour; le pion noir se trouve dans l'impossibilité de jouer; le roi est pat, et la partie est remise. — Valeur relative des pièces. Il est inutile de dire que le pion est la plus humble des pièces,
Un soldat inconnu, sans blason dans l'histoire. Mbrt.
Et pourtant on ne doit pas le sacrifier impunément, cet obscur fantassin, car il peut cooDérer à un mat; et d'ailleurs
Il arrive
Qu'un d'eux, soldat heureux, aborde l'autre rive* Alors il se grandit. Ce soldat parvenu Des dépouillas d'un chef habille son corps nu. Il se métamorphose en Tour; il devient Reine; H choisit, dans les morts étendus sur l'arène, Un chef de sa couleur, par sa force cité ; L'heureux pion le touche, il l'a ressuscité.
Mur.
En d'autres termes, le pion peut arriver à
ECHE
dame; il a donc sa valeur et on doit le défendre avec sollicitude. C'est surtout à la fin de la partie qu'il prend de l'importance, et l'on a de nombreux exemples de parties gagnées par le sacrifice d'une pièce donnée en échange d'un pion. (Voy. plus loin notre chapitre des Fins de partie.) La conduite des pions est la branche la plus abstruse du jeu des échecs, celle où les maîtres eux-mêmes n'excellent pas toujours. Un pion bien ou mal joué, surtout à la fin de la lutte, décide de la victoire ou de la défaite. Dès le début, les bons joueurs font un emploi judicieux de leurs pions; ils savent ensuite s'en servir pour l'attaque, en les sacrifiant à propos, afin de gagner un avantage de position, ou en les jetant sur les retranchements ennemis pour les briser. On doit éviter autant que possible de doubler les pions, c'est-à-dire de porter un pion sur la ligne d'un autre pion ; mais quand on est forcé de prendre cette position pour capturer uue pièce adverse, il faut tâcher de soutenir le pion doublé, si cela ne retarde pas la marche du jeu. On calcule que le cavalier vaut trois pions et quart; le fou est évalué à trois pions et demi; c'est-à-dire que le cavalier et le fou sont considérés comme ayant à peu après la même valeur; et que, dans la partie, on ne doit pas hésiter à sacrifier l'une de ces pièces pour prendre l'autre, dès que l'on a l'espoir d'occuper ensuite une meilleure position. Néanmoins, un bon joueur fait tousses efforts pour conserver ses deux fous jusqu'à la fin de la partie; parce que deux fous sont bien supérieurs, pour coopérer à un mat, à deux cavaliers ou à un fou et un cavalier. Si, à la fin d'une partie, deux fous valent mieux que deux cavaliers, en revanche, un seul fou est inférieur à un seul cavalier, parce que ce dernier peut attaquer le roi sur les deux couleurs, tandis que le fou doit rester sur la sienne, pendant que le roi adverse le nargue en prenant l'autre couleur. La tour vaut à peu près un cavalier et doux pions, ou cinq pions et demi au commencement de la partie ; elle vaut davantage à la fin, car elle aide puissamment au mat en tenant le roi prisonnier dans un certain nombre de lignes, nombre qu'elle diminue peu à peu dès qu'elle est secondée par une autre pièce. Son infériorité au début lient à ce qu'elle est bloquée par son pion et par les pièces, de sorte qu'elle ne peut se précipiter de suite dans la mêlée, et que le sort du combat est souvent décidé avant qu'elle ait donné. Dans une pareille situation, le sacrifice d'une tour pour un cavalier ou pour un fou peut paraître avantageux, quand ce sacrifice est compensé par la prise d'une bonne position. Au commencement d'une partie, la dame vaut largement deux tours et un fou et l'on ne doit la sacrifier à aucun prix, à moins d'un mat imminent à faire ou à éviter. Elle perd un peu de sa valeur lorsque les tours peuvent agir; sa puissance équivaut alors à celle de deux tours; et vers la fin, quand les autres pièces ont disparu, si l'on sacrifiait les deux tours pour prendre la dame adverse, on perdrait au change. Au commencement de la partie, le roi ne possède presque aucun pouvoir offensif; il cherche, au contraire, à se tenir à l'écart. Mais à la fin, quand il ne reste que quelques piècessur l'échiquier, il prend de l'importance et joue un rôle actif, surtout en conjonction avec les pions. (Voy. plus loin nos exemples.) — Notation. Pour indiquer les mouvements des pièces, les auteurs ont imaginé différents systèmes de notation, afin de remplacer les phrases qui remplissent trop d'espace dans les livres. Voici le système que nous avons adopté comme étant à la fois le plus simple et le plus facile à interpréter. Chaque pièce est représentée par une ou plusieurs lettres; la première est la lettre initiale de son nom ; la seconde et la troisième indiquentsa position relative; ainsi :
ÉCHE
R signifie Roi.
D — Dame.
FR — Fou du Roi.
FD — Fou de la Dame.
CR — Cavalier du Roi.
CD — Cavalier de la Dame.
TR — Tour du Roi.
TD — Tour de la Dame.
PR — Pion du Roi.
PD - Pion de la Dame.
PFR — Pion du Fou du Roi.
PFD — Pion du Fou de la Dame.
PCR — Pion du Cavalier du Roi.
PCD — Pion du Cavalier de la Dame.
PTR — Pion de la Tour du Roi.
PTD — Pion de la Tour de la Dame.
Nous désignons par le chiffres t,2, 3 et 4 les lignes horizontales de caies composant le camp de chaque adversaire. Le mouvement d'un pion ou d'une pièce est marqué par la désignation de ce pion ou de cette pièce suivie du numéro de la case où il faut placer l'un ou l'autre. Afin de mieux faire comprendre notre manière de désigner les cases, nous donnons la fig. 8 qui montre les numéros et les signes des cases. La première ligne horizontale de chaque camp se compose des cases initiales ou lres cases de chaque pièce;
TD
CD
FD
FR
CR
TR
2td
2fr
2tr
3td
3fd
3fr
3cr
3tr
4td
4fd
4 FR
4tr
4td
iFD
3fd
4fr
4cr
4tr
3td
3fr
3cr
3tr
2td
2fr
2cr
2tr
TD
CD
FD
FR
CR
TU
BLinc.
on peut dire 1 D, ou plus simplement D, pour désigner la case initiale de la dame ; 1 F D ou F D pour la case initiale du fou de la dame; dans la 2° rangée horizontale de chaque camp, à partir de la ligne de cases initiales, il y a les 2CS cases des pièces; et nous disons : 2 H pour la 2e case du roi, celle qui suit la case initiale du roi; 2 C R pour la 2e case du cavalier du roi, celle qui vient après celle du cavalier du roi; de même pour les 3es et les 4e3 cases. Nous attirons l'attention des débutants sur l'importance de notre notation, sans la connaissance de laquelle il leur serait impossible de suivre les développements qui suivent. Quelques exemples les mettront à même de bien la comprendre. L'apostrophe (') placée à la droite de la représentation d'un pion, d'une pièce ou d'une case, indique que ce pion, cette pièce ou cette case appartient au camp adverse et nous disons : R', roi adverse; PFR' pion dn fou du roi adverse; TD', tour delà dame adverse; CD à 3 FR', le cavalier de la dame à la case 3 du fou du roi adverse. Pour nos exemples, nous plaçons dans la colonne de gauche le jeu qui a le trait, c'est-à-dire qui commence, sans nous occuper de savoir s'il est blanc ou noir. L'attaque contre le roi se figure par le signe f placé à la droite de la pièce dirigée contre le roi adverse : on dit alors Échec ou Échec au roi. L'échec à la découverte se marque par le signe f suivi de la désignation de la pièce qui donne l'échec. Les doubles échecs se marquent -j-f, en mettant à droite de ces signes la désignation de la pièce qui donne l'échec à la découverte. Les deux points (:) placés entre deux désignations de pièces indiqueut que la première pièce,
ÎÎCHE
placée à gauche du sign^ prend la pièce ad» verse désignée à droite. Quand le roi roque, nous indiquons ce mouvement par le signe X. Les autres signes sont : = Devient (quand un pion, passant sur une nouvelle file, change de dénomination). D n, dame nouvelle. d (a la droite d'un pion), pion doublé. / signifie a prise sur. Ainsi P R à 4 D' : P D' = P D d / sur D', se lit : Le pion du roi avance sur la 4e case de la dame adverse en prenant le pion de la dame adverse, devient le pion de la dame doublé et met en prise la dame adverse. Pour bien faire comprendre l'avantage de la notation, nous allons donner un exemple très court, celui du mat en 2 coups, en expliquant d'abord la partie au moyen de phrases non abrégées, et ensuite au moyen de la notation.