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û'un point et joue. De chaque côté de la route à faire suivre aux boules, on détermine des limites dans lesquelles il faut qu'elles ioulent; quand l'une d'elles passe ces limites, soit à droite soit à gauche, elle est dite noyée, et le joueur marque trois points. Dans le cas où la route serait bordée d un mur, toute boule qui toucherait le mur serait noyée. Si la limite était formée par un fossé, la boule tombée dans le fossé serait noyée, mais le joueur aurait le droit de la remonter, pour la jouer de nouveau, sur le bord du fossé, en face du point où elle s'arrêterait. On convient même le plus souvent que toute boule noyée sera remise sur le chemin. On place souvent, sur le chemin, à d'assez grandes distances les unes des autres, des buts nommés pierre de touche, parce qu'ils consistent généralementen grosses pierres. Les boules ne peuvent passer ces buts sans les avoir touchés. La partie se termine au dernier but ; quand on y est arrivé, il faut le toucher, et on prend autant de marques qu'on le manque de fois. Le vainqueur est celui qui a marqué le moins de points quand l'un et I'autres ont touché ce but. Les règles sont les mêmes quand on joue en partie. Il existe une troisième manière de jouer, dite aux grands coups, dans laquelle les joueurs luttent à qui poussera sa boule le plus loin en un nombre déterminé de coups. Dans cette partie, si l'un des adversaires est plus fort que l'autre, il lui accorde ordinairement l'avantage d'une certaine dislance de pas. La quatrième espèce de partie, nommée chicane, se joue en pleine campagne, dans des allées, dans des chemins, partout où l'on se rencontre. On prend pour but une pierre, un arbre, un mur ou tout autre objet déterminé d'avance, qu'il faut toucher et auquel on n'arrive qu'après avoir fait des détours convenus.
MAILLE s. f. Bot. Nom que l'on donne parfois aux fleurs femelles des polirons, des melons, etc.
MAIN CHAUDE (Jeux). Les grandes personnes ne dédaignent pas toujoursde partager ce divertissement avec les enfants, et leur présence ne fait que lui donner plus d'attrait, quand elles ont assez de savoir-vivre pour ne pas se permettre de faire l'essai brutal de leurs forces sur la main du patient devenu une sorte de souffre-douleur. Le joueur que le sort a désigné, se lient le dos courbé, la tête appuyée sur un siège ou sur les genoux d'une personne qui sert de témoin et que l'on appelle le confesseur; le patient doit fermer les yeux et tendre sur son dos la main toute ouverte. C'est dans cette main que les joueurs frappent les uns après les autres. A chaque coup, le patient se relève, se retourne et cherche à deviner, d'après l'attitude des joueurs et la manière dont le coup a été frappé, quel est eelui qui l'a ainsi attaqué. Quand il devine juste, le joueur qui a frappé le remplace au confessionnal; dans le cas contraire, le patient garde sa place et le jeu se continue de la même manière. Un autre espèce de main chaude s'appelle Frère onme bat. 11 y a en même temps deux patients. Celui qui se sent toucher avec l'extrémité d'un mouchoir s'écrie : « Frère on me bat t. L'autre demande : tQui vous afrappél» et il faut que le premier devine.
MAINDRON (Etienne-Hippolyte), sculpteur français, né à Champtoceaux (Maine-et-Loire), en 1801, mort en 1884. Il obtint une bourse à l'école des Arts et M 'tiers d'Angers, s'adonna à la sculpture sur bois, entra à 1 école des Beaux-Arts et devint ensuite l'élève de David d'Angers. Il a produit un grand nombre de statues d'hommes célèbres et de groupes tirés de la mythologie grecque. Ses œuvres les plus connues sont : la statue en bronze du généra] Travot (à la Roche-sur-Yon, 1836); d'Aguesseau (en marbre, Sénat, 1844); Tioileau (Ilôtel-de-Vilie. 1840); général Colbert (Ver-
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Milles, 1852); Attila et sainte Geneviève (péristyle du Panthéon, 1854); Cassini (nouveau Louvre), etc.
MALHER (lieutenant), tué dans les journées de juin 1848. On a donné son nom à l'une des rues où s'était livré le combat pendant lequel il périt.
MALIFORME, ad. [lat. malum, pomme; franc., forme}. Bot. Qui a la forme d'une pomme : fruit maliforme.
MALOU (Jules-Edouard-François-Xavier) , homme politique belge, né à Ypres en 1810; mort le 11 juillet 1886. 11 fut élu député par la ville d'Ypres en 1841, devint gouverneur de la province d'Anvers en 1844 et ministre des finances en 1845. Chef du parti catholique, il resta ministre jusqu'à 1847.11 reprit le portefeuille des finances dans le cabinet clérical d'Anethan, le l8r juillet 1870 et devint, le 7 décembre 1871, président du ministère antilibéral. Forcé de céder la place à Frère- Orban, le 19 juin 1878, il rentra dans l'opposition, redevint chef d'un cabinet catholique après les élections du 8 juin 1884, mais dut donner sa démission le 22 octobre. (Voy Belgique, dans ce Supplément.) Il a laissé plusieurs ouvrages relatifs aux finances de la Belgique : Situation financière de la Belgique (1847) ; Impôts, recettes, dépenses, dette notante, dette constituée (1847, in-4°); Question monétaire (1859, in-8°); Chemins de fer de l'Etat belge (1867-'68, in-8°).
MALTE-BRUN (Victor-Adolphe), géographe, fils de Conrad Malte-Brun, né à Paris en 1816, mort le 16 avril 1889. Il fut professeur pendant 8 ans et s'occupa ensuite exclusivement de travaux géographiques. 11 réédita la géographie de son père (18o2-'55, 8 vol.), et fut le principal des rédacteurs d'un ouvrage beaucoup plus moderne et plus populaire, la France illustrée (1855-'57, 3 vol. in-8°, illustré, avec cartes). Il a laissé plusieurs autres ouvrages, relatifs à la géographie des pays étrangers. Il fut, pendant la plus grande partie de sa vie, l'un des membres les plus actifs de la Société de géographie.
MANGOT (Joseph), aéronaute, né à Montdidier (Somme) en 1868, mort en mer près de l'île de Wight, le 13 nov. 1887, Associé aux travaux de Lhoste, il fit avec lui plusieurs ascensions; celle du 29 juillet 1886, à travers la Manche, dans le ballon le Torpilleur, avait été fort remarquée, en raison des expériences et des manœuvres que les jeunes aéronautes avaient accomplies pendant la traversée. Mais une dernière traversée, plus audacieuse que les autres, entreprise le 13 nov. 1887, cuûla la vie aux intrépides savants. (Voy. Aérostation dans ce Supplément.)
MANIPOUR (angl. Manipur). Etat indigène du N.-E. de l'Iiidoustan, appartenant géographiquement à la Birmanie et politiquement à la province anglaise d'Assam, dont il est feudataire, bien que sa situation politique ait toujours été jusqu'ici incertaine et mal définie. La résidence du rajah et de l'agent britannique se trouve à Manipour, capitale du pays. La superficie de ce territoire est évaluée à 18. 0001» il. carrés et sa population à 140. 000 hab. Le Manipour est une sorte d'enclave montagneuse entre le Bengale et la Birmanie. Sa population énergique, difficile à soumettre, n'a jamais reconnu aucune suzeraineté, pas plus cslle de l'empereur de Birmanie autrefois, que celle du vice-roi des Indes aujourd'hui. Au commencement d'avril 1891, elle prit les armes et massacra les résidents anglais.
MANILLE (Jeux). — Il ne faut pas confondre ce jeu avec l'ancienne manille, que l'on jouait au siècle dernier et que l'on appelait aussi comète. La nouvelle manille n'a rien de commun avec celle-ci. C'est l'une de ces nom-
breuses combinaisons à partenaires que l'on a imaginées pour faire concurrence au whist. La manille se joue à quatre personnes avec un jeu de 32 cartes ou jeu de piquet. Les joueurs forment deux associations de deux contre deux. Pour former les sociétés, un joueur prend les cartes et les distribue une à une aux quatre joueurs, jusqu'à ce qu'il y ait un roi de sorti; le distributeur continue entre les trois autres joueurs jusqu'à ce qu'il y ait un autre roi : et alors les possesseurs des deux rois sont associés contre les deux autres joueurs. L'un des joueurs, qui peut être désigné par le sort, en cas de contestation, choisit une place, devant la table de jeu; son partenaire se met en face de lui; les deux autres associés se placent l'un à droite, l'autre à gauche du premier, comme au whist. La donne étant avantageuse, on la tire au sort et c'est la plus forte carte qui désigne le donneur. Le donneur bat les cartes, fait couper par son adversaire de gauche et commence la distribution par son adversaire de droite. Après chaque coup, la main change, et la donne passe au joueur placé à droite du donneur précédent. La distribution est de 8 cartes par chaque joueur; on 1rs donne quatre par quatre. 11 n'y a donc, pas de talon; mais l'atout est désigné par la 32° et dernière carte, que le donneur, à qui elle appartient, retourne sur le tapis et étale un instant sous les yeux des autres joueurs; il la relève aussitôt pour la mettre dans son jeu. Si c'est une manille (un dix), le donneur compte 5 points; si c'est un manillon (un as), il compte 4 points; si c'est un roi, il en marque 3; une dame 2; un valet, 1. Ce qui caractérise le jeu de manille, c'est la valeur de certaines cartes, qui forment les points, savoir :
1° La manille ou dix de chaque couleur, valant.. 5 points.
2° Le manillon ou as — — . . 4 —
3° Le roi de chaque couleur, valant 3 —
4° La dame — — 2 —
5° Le valet — — 1 —
Total, dans chaque couleur 15 points.
Il y a donc, pour les quatre couleurs, 60 points. De plus, chaque levée vaut un point à celui qui la gagne; et comme il y a 8 levées à chaque coup, cela fait, en tout, 68 points que se partagent, à chaque coup, l'un et l'autre camp, d'une manière plus ou moins inégale. — Marche du jeu. La distribution étant terminée, le premier joueur, placé à droite du donneur, prend la parole pour interroger son partenaire et pour lui demander certaines indications dont il doit profiter, mais dont profileront également les deux adversaires. On conçoit que ces indications doivent être données d'une manière très vague. Le premier joueur commence par demander : « Avez-vous des manilles? » Le partenaire répond : « Oui » ou i Non », suivant son jeu. S'il répond c Oui », le premier reprend : « Sont-elles chargées? » (les manilles sont dites chargées quand elles sont accompagnées d'autres cartes marquantes).
Après les questions relatives aux manilles, on passe aux atouts, et le premier demande : c Ètes-vous bien de lamaison?»Être bien de la maison, c'est être fort en atouts. L'autre répond : « Non »; ou bien : « J'ai ma part »; ou encore : • Je suis très bien ». S'il a sa part, c'est qu'il a 2 atouts; quand il est très bien, il en a davantage. Le premier doit deviner, à demi mot, le jeu de son partenaire; ensuite, il abat une carte sur le tapis en nommant la couleur de cette carte et en jouant, autant que possible, dans les manilles du partenaire, si toutefois elles ne sont pas très chargées. Quand le premier a jeté une carte, le second joue à son tour; puis le troisième et le quatrième. On ne peut ni renoncer, ni sous-forcer sur la carte d'un adversaire; c'est-à-dire qu'il faut forcer sur la couleur si on en a de supérieure, ou couper si l'on n'en possède pas. Cependant, si l'associé est maître jusque-là, on n'est pas obligé de forcer ou de couper.
Les quatre cartes étant abattues, la plus forte fait la levée. La manille emporte le manillon, qui lève le roi de la même couleur, etc.; l'atout prime toutes les autres couleurs. Celui qui a fait une levée, joue ensuite le premier, après avoir fait les mêmes questions que cidessus, et l'on continue ainsi jusqu'à épuisement des 8 cartes qui composent le jeu de chaque joueur. L'un des deux partenaires tient le compte de l'association et calcule, à chaqui» levée, le nombre des points qui y sont contenus, en ajoutant un point pour cette levée. Si deux associés font la vole, c'est-à-dire tputes les levées, ils gagnent 34 points : c'est ce qu'on appelle faire trente-quatre, et l'on dit des adversaires qu'ils sont trente-quatre. Ainsi que nous l'avons dit, les cartes marquantes et les levées produisent à tout coup 68 points, qui se divisent en deux fois trente-quatre. Par conséquent, l'association dont les levées produisent plus de trente-quatre points, gagne l'excédent, que le joueur chargé de la comptabilité marque sur une carte découpée à cet effet. On joue ordinairement en 34 points et en partie liée; mais on convient quelquefois que la manille sera de 44 ou de 64 points, en une seule partie, sans revanche. Une partie liée est composée de deux ou trois parties à 34 points chacune; il faut gagner deux fois 34 points pour remporter la victoire. Quand chacun des deux camps a fait trente-quatre en un coup, la partie est nulle. — Règlement général. 1. Si une carte se trouve retournée dans le jeu, on refait, mais la main ne passe pas; 2. Si le donneur laisse voir une ou plusieurs caries de son jeu ou de celui de son partenaire, le coup est bon; mais si les cartes vues appartiennent au jeu des adversaires, ceux-ci ont le droit de faire recommencer la donne, s'ils ne veulent pas tenir le coup pour bon, quand même ils auraient vu leurs cartes; 3. Celui qui, en abattant une carte, annonce une couleur et enjoué une autre, est tenu, si l'adversaire l'exige, de reprendre sa carte et de jouer de la couleur annoncée; mais l'adversaire a le droit de couvrir la carte jouée, s'il le juge à propos, et l'on continue; 4. Sauf dans le cas où l'on aurait commis l'erreur précédente, toute carte abattue sur le tapis est irrévocablement jouée; 5. Si, dans la précipitation du jeu, l'un des joueurs abat deux cartes au lieu d'une, c'est celle qui est dessous qui est bien jouée; 6. Le donneur qui donne mal perd la donne, et de plus, s'il ne s'aperçoit de son erreur qu'après avoir retourné, il perd 34 points, c'est-à-dire une manche ; 7. Celui qui joue avec trop ou trop peu de cartes perd également 34 points; 8. Mais quand le joueur mal servi s'aperçoit de l'erreur avant déjouer, c'est le donneur qui perd la manche; 9. Quand deux joueurs mal servis ont joué l'un et l'autre, c'est toujours celui qui a joué le premier qui perd la manche; 10. Qui renonce à faux ou sous-force sans droit perd une manche; 11. Qui joue à contre-faux, c'est-àdire qui joue avant son tour, perd une manche; 12. Qui prend une levée avec trois cartes seulement, perd une manche|; s'il joue ensuite avant d'avoir reconnu son erreur ; 13. Qui rejoue en laissant deux levées sur le tapis sans les plier, perd une manche; 14. Qui regarde une levée pliée perd une] manche; 15. Qui marque plus de points qu'il n'en a ga{ perd une manche; 16. Qui prend la lev son adversaire ne perd rien : celui à qui elle appartient doit veiller à son bien; 17. Qui regarde le jeu de son partenaire, en l'absence de celui-ci, ne perd rien, mais le jeu reste étalé sur le tapis jusqu'à la fin du coup.— Manille muette. La manille muette, que l'on joue dans certaines villes du Midi, diffère de la manille parlée, en ce que les deux associés ne se fournissent aucune indication. Cette façon de jouer ollre beaucoup plus d'imprévu que celle qui précède. — Manille a trois. On retranche deux caites, ordinairement le sept