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et le huit de pique et chaque joueur reçoit iO cartes. Comme il y a tO levées au lieu de 8, cela fait 70 points au lieu de 68. Chacun joue pour son propre compte. La partie est en 100 ou en 150 points.
MANNI (DomiDique-Marie), imprimeur et publiciste, né et mort à Florence (1690-1788). Ses ouvrages sont nombreux et pleins d'érudition. Nous citerons : De Florentinis inventis commentarius (1731, in-4°); Degli occhiali da naso inventalida Salvino degli Armati trattario historico (1738, in-4*); Osservatione istoriche soprai Sigilli antichi de' secoli bassi (1729-'86, 30 vol. in-4°); lllustrazione storica del Decamerone (1742, in-4°); Istoria degli anni sanli dal loro principio sino al présente del 17b0 (1750, in-4°); le veglie piucevoli, owero notizie de' pui bizarri e giocondi nomini Toscani (1757-80, 8 vol. in-8°); Série di ritratti di nomini illustri Toscani (1766-'68, 4 vol. in-fol.), etc.
MAQUET (Auguste-Jules), littératteur et auteur dramatique, né à Paris le 13 sept. 1813, mort le 9 janv. 1SS8. Il fit ses études au collège Charlemagne, où il resta quelque temps professeur suppléant. Pour faire jouer un drame, intitulé Balhilde, il eut recours à la protection toute -puissante d'Alexandre Dumas, qui le prit pour collaborateur. 11 eut une part considérable, sinon la principale, dans la rédaction des romans les plus populaires du célèbre romancier, qui les publiait sous son nom seul. Le public ne connut ce détail, pourtant bien important, que lorsque Maquet eut publié, en 1846, un pamphlet sous le titre de la Maison Alexandre Dumas et Compagnie. Dumas reconnut qu'il n'était pas seul l'auteur des innombrables ouvrages portant sa marque de fabrique; mais il continua de payer aussi mal que par le passé son collaborateur, et celui-ci le quitta définitivement en 1S61. Maquet publia ensuite sous son nom : la Belle Gabriclle (5 vol., 1863-55); le Comte de Lavernie (10 vol. 1853-'55); la Rose blanche (1 vol. 1859); et plusieurs autres romans à succès. 11 a collaboré à la plupart des drames de Dumas. La meilleure de ses pièces est la Maison du baigneur, drame en 5 actes, qui obtint un vif succès en 1864.
MARAÎCHAGE s. m. Culture maraîchère.
MARCELLUS, fils de M. Marcellus jEserninus et d'Octavie, né en 43 av. J.-C, mort à Baix, en 23, dans la 20° année de son âge. Neveu d'Octave (Auguste) et appartenant à l'une des premières familles romaines, il fut fiancé, dès l'âge de 3 ans, à la fille de Sex. Pompée; ce mariage n'eut pas lieu, a cause de la mort de Pompée. Auguste, qui destinait probablement le jeune Marcellus à lui succéder, l'adopta en l'an 25 et lui fit, en même temps, épouser sa fille Julie. En 23, Marcellus fut édile curule; mais pendant l'automne de cette même année, il fut atteintd'une maladie dont il mourut peu après, malgré lessoinsdu célèbre médecin AntoniusMusa.La douleur d'Auguste et d'Octavie fut sans bornes et le peuple pleura sa mort comme une calamité publique. Ses funérailles furent célébrées dans le Champ-de-Mars; Auguste prononça lui-même son éloge. 11 n'y avait que deux ans qu'il n'était plus et cette blessure saignait encore dans le cœur d'Auguste et d'Octavie, lorsque Virgile leur donna lecture de son VIe livre de l'Enéide, qu'il venait d'achever et qui se termine parle touchant et poétique horoscope du récit d'Anchise :
Heu, miscraode puer! si quà fala aspera rumpas, Tu Marcellus erii.
(O jeune infortuné! si tu peux vaincrela rigueur des destins, tu seras Marcellus.)
En entendant ces mots, Oclavie tomba évanouie. Elle fit ensuite présent au poète d'autant de fois 10.000 sesterces qu'il y a de vers dans l'éloge de Marcellus, présent qui équivaudrait à peu près à 150.000 fr. — Plus tard, en l'an XIV, Auguste dédia au nom de Mar-
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cellus le magnifique théâtre qui se trouvait près du Forum Olitorium et dont les restes sont encore visibles; mais aucun monument élevé à la mémoire du neveu d'Auguste ne pouvait être aussi impérissable que le passage de VEnfiide cité plus haut.
MARCHÉ. — Législ. Nous avons déjà reproduit le texte de la loi du 28 mars 1885, qui a reconnu la légalité des marchés à terme sur effets publics et autres, lorsqu'ils ont été conclus par rintermédiaired'agentsdechange (Voy. au lor Supplément de ce Dictionnaire, le mot Bourse, t. V, p. 669.) Le règlement d'administration publique qui, en vertu de l'article 90 du Code de commerce, devait compléter les dispositions de ce code, en ce qui concerne notamment la négociation des effets publics, a dû aussi, en exécution de la loi de 1885, régler les conditions des marchés à terme, que ladite loi a rendus valables. Ce décret réglementaire, si longtemps attendu, porte la date du 7 octobre 1890. Il s'occupe d'abord de résumer et de refondre toutes les dispositions antérieures, relatives à la profession d'agent de change. Puis, en ce qui concerne les négociations d'effets publics et spécialement les marchés à terme, il en détermine les conditions principales, et il porte que les autres sont fixés, pour chaque bourse de commerce, par des règlements particuliers, délibérés par les compagnies d'agents de change et soumis à l'homologation du ministre des finances. Ch. Y.
MARCGRAVIACÉ, ÉE, adj. [mar-gra-vi-a-sé]
(de Marcgraf, nom propre). Bot. Qui se rapporte à la Marcgravie, — s. f. pi., petite famille de dicotylédones dialypétales hypogynes, comprenant des arbres ou des arbrisseaux à feuilles alternes simples, coriaces et articulées sur la tige. Genres principaux : marcgravie, norantea, antholoma.
MARCGRAVIE, s. f. Bot. Genre principal de
la famille des maregraviacées.
MARECHAL. — Maréchaux de France condamnés a mort. Nous avons eu trois cent vingtquatre maréchaux de France, dont neuf ont été condamnés à mort, et dont huit ont subi leur sentence. — Le premier qui périt exécuté fut Gilles de Laval, maréchal de Retz, surnommé Barbe-Bleue, pendu à Nantes, en 1440 comme convaincu] d'horribles débauches, et de meurtres épouvantables. — Le second, Louis de Luxembourg, comte de Saint-Pol, eut la tête tranchée sur la place de Grève, le 19 décembre 1475, pour causedeconspiralion et de rébellion contre les rois Charles Vil et Louis XL — Le troisième, Charles de Gontaut, que Henri IV avait créé duc de Biron, était fils du brave soldat que le Béarnais surnommait « son bras droit ». Après s'êlse couvert de gloire à Ivry et à Arques, il reçut le gouvernement de Bourgogne et occupa ses loisirs à conspirer contre son bienfaiteur. Le roi lui pardonna plusieurs fois; mais tn dernier crime combla la mesure. Biron proposa à l'Espagne et à la Savoie de démembrer la France. On sait que de tout temps la France a été menacée de se voir découper en petits morceaux par les puissances" voisines. Cette fois, il s'agissait de donner au duc de Savoie une partie de la France méridionale. En récompense de son concours, l'infidèle gouverneur devait recevoir le titre de prince de Bourgogne et de Périgord. Le secret de ce complot fut livré à Henri IV par le nommé Lafin, qui en connaissait tous les détails. Biron fut arrêté, jugé et condamné à mort. Le roi, en souvenir de l'affection qu'il avait toujours portée à son compagnon d'armes, voulait encore se montrer clément, a la seule condition que Biron reconnaîtrait ses torts ; nuis celui-ci n'ayant répondu que par des paroles de colère à toutes les ouvertures qui lui fuient faites, la justice suivit son cours et il fut
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décapité dans l'intérieur de la Bastille, le 31 juillet 1602. — Le quatrième, Henri 11, duc de Montmorency, révolté contre Richelieu, fut pris, par les troupes royales, à la bataille de Castelnaudary, et décapité sur la place du Capitole, à Toulouse, le 30 octobre 1632. Ce malheureux n'avait que trente-deux ans. — Le cinquième, Louis de Marillac, autre victime de l'implacable sévérité du cardinal-ministre, eut la tête tranchée, en place de Grève, dans la même année 1632. Arrêté au milieu de l'armée qu'il commandait en Piémont, il fut condamné comme concussionnaire, bien qu'il n'eût pas commis plus de péculats que les autres généraux de son époque; mais il fallait un exemple; et d'ailleurs, il avait conspiré avec la reine-mère contre Richelieu. — Le sixième, Luckner, officier allemand, qui avait servi sous les ordres de Frédéric le Grand, entra dans l'armée française, peu avant la Révolution, avec le grade de lieutenant général. Ayant adopté les principes révolutionnaires, il eut son heure de popularité, fut nommé maréchal de France eu 1791 et reçut, l'année suivante, le commandement de l'armée du Nord. Il remporta quelques avantages sur les Autrichiens à Courtrai et à Valenciennes; mais comme il n'en profila jamais pour frapper un coup décisif, on le soupçonna de conspirer avec ses compatriotes. Appelé à la barre de la Convention, il se disculpa et resta ensuite à Paris sans être inquiété, jusqu'en 1794, époque où il fut arrêté, traîné devant le tribunal révolutionnaire, condamné à mort et guillotiné le 5 janvier. — Le septième, Philippe de Noailles, duc de Mouchy, guillotiné à l'âge de soixaute-dixneuf ans, n'avait commis d'autre crime que d'essayer de sauver le roi, lors des événements du 20 juin et du 10 août 1792, et d'avoir ensuite donné asile à des prêtres réfractaires, dans son château de Mouchy, non loin de Beauvais. — Le huitième fut le maréchal Ney, fusillé près de l'Observatoire de Paris, le 7 décembre 1815, comme convaincu du crime de haute trahison et d'attentat à la sûreté de l'Etat. — Le neuvième, et le seul dont la sentence de mort n'ait pas été exécutée, est le maréchal Bazaine.
MARELLE ou Mérelle (Jeux). — Marelle simple. Ce jeu enfantin, ancêtre problable des dames, est formé par les quatre côtés d'un carré et par les deux diagonales et les deux lignes médianes parallèles aux côtés. Les points d'intersection de ces huit lignes forment neuf casses. Cette figure peut être tracée sur un papier ou simplement sur le sol. Les joueurs, au nombre de deux, possèdent chacun trois pions ou trois cailloux de couleur différente ou d'une forme reconnaissante. Le premier joueur pose un pion sur une case, le second sur une autre et ainsi de suite alternativement. Quand un joueur a posé ses trois pions, il en déplace un, pour le porter sur une caseimmédiatement voisine, en suivant l'une des lignes; son adversaire en fait autant de l'un de ses pions et la partie continue ainsi jusqu'à ce que l'un des joueurs arrive à mettre ses trois pions sur une même ligne droite, horizontale, verticale ou diagonale. Le premier, en se plaçant d'abord au centre de la marelle, ne peut manquer de gagner, s'il joue convenablement ; et l'on convient ordinairement qu'il n'aura ;pas le droit de poser, au début, sur le centre du jeu. — Marelle double. La marelle double ou pettie des anciens Grecs, se compose de deux carrés concentriques et 4 côtés parallèles, réunis par neuf lignes, de manière à former 24 cases. Chacun des deux joueurs possède cinq pions d'une couleur reconuaissable, et les place sur les cinq cases de la ligne supérieure ou de la ligue inférieure. Un pousse alternativement les pions en avant, de case en case, en suivant les lignes. Quand un joueur a enveloppé une ou plusieurs pièces de lad-
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tersaire de façon à les empêcher de bouger, il les enlève du damier; et la partie continue jusqu'à ce que l'un des joueurs n'ait plus de pions. Il est probable que la pettie est le véritable jeu de Palamède, dans lequel les historiens ont cru voir les échecs ou les dames. — Marelle triple. La marelle triple, autrefois si populaire, est tombée dans un état d'oubli qu'elle ne mérite pas. On la dessine ordinairement sur le sol et quelquefois sur une table
Fig. 1. — Marelle triple.
sur une ardoise ou sur un carton. Elle se compose de trois carrés ayant un centre commun et les côtés parallèles (fig. 1). Des lignes réunissent les quatre angles et les quatre côtés des carrés. Chacun des deux joueurs a 9 pions d'une couleur ou d'une forme reconnaissable et les pose alternativement sur l'un des points de rencontre des lignes, comme à la marelle simple; après quoi, il les déplace un à un, en les portant sur une case immédiatement voisine et en suivant l'une des lignes. Son but est d'amener trois de ses pions sur une même ligne droite; quand il y est parvenu, il prend dans le jeu de son adversaire, un pion à son choix parmi ceux qui le gênent le plus. Quand un joueur n'a plus que quatre pions, il n'est plus astreint à marcher de case en case; il peut faire franchir à ces pions une ou plusieurs cases occupées, afin de se mettre sur une station inoccupée quelconque. Le premier qui n'a plus que' deux pions a perdu la partie. On convient quelquefois que pour former une ligne donnant droit à une prise, il faut que cette ligne ne soit pas une diagonale : et alors on no prend pas en considération 3 pions posés en 1,4,7, en 3,6,9, en 18, 21,24 ou en 16, 19,22, — Marelle quadruple. La marelle quadruple est formée par la juxtaposition de quatre marelles simples. Chacun
Fig. 2. — Marelle quintuple.
des deux joueurs possède cinq pions, qu'il pose successivement sur l'un des points de rencontre des lignes. Pour gagner la partie, il faut arriver le premier à placer ses cinq pions en ligne droite. — Marelle quintuple. On obtient cette marelle par la juxtaposition de cinq marelles simples, comme sur notre fig. 2. Cette transformation de la marelle simple peut aussi être obtenue en se servant d'uu solitaire anglais, solitaire fiançais dinii-
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nuée de quatre cases. On a ainsi un jeu de 33 cases, qui sert à unepartiesingulière nommée le renard et les poules, inventée par les Lydiens, s'il faut en croire la Maison des jeux académiques (Paris, 1668J, à laquelle nous empruntons la citation suivante : « Les Lydiens, peuple d'Asie, entre plusieurs jeux qu'ils inventèrent , donnèrent l'origine et l'usage à celui du renard, non tant pour le désir qu'ils eussent de le louer, que pour se façonner aux ruses et se garder des surprises que Cyrus, leur ennemi capital, leur dressait tous les jours, lequel les appelait poides, à cause qu'ils aimaient les délices et le repos; et iceux Lydiens le nommaient renard, à cause qu'il était sans cesse aux aguets, et qu'il cherchait incessamment des finesses pour les surprendre. Ce jeu est ingénieux et récréatif, facile à pratiquer. On le joue avec des dames ou des jetons, à faute d'avoir des poules de bois et d'ivoire au nombre de treize posées sur treize rosettes ou espaces dont la table est composée. Les poules sont à la partie d'en bas et le renard est en la partie d'en haut, qui consiste en vingt rosettes ou espaces, et vous placez dans l'une d'icelles le renard à discrétion, qui peut monter et descendre, aller et venir auhaut et bas, adroit et travers. Les poules ne peuveut monter que de bas en haut et ne doivent redescendre. Le joueur ne doit laisser les poules découvertes, on seules, non plus qu'au jeu de dames. La finesse de ce jeu est de bien poursuivre le renard, et l'enfermer en telle sorte qu'il ne puisse aller deçà ni delà. Et est à noter que le renard prend toutes les poules qui sont seules et découvertes; enfin, il se faut donner garde de laisser venir le renard dans la partie d'en bas parmi les poules pour autant qu'il les pourrait plus facilement prendre. L'exercice peut beaucoup en ce jeu, et à force d'y jouer, on s'y rend bien maître. Les bous joueurs démarent les poules premier que le renard. Celui qui a les poules ne doit permettre, s'il peut, qu'on démarre le renard le premier, car cela ne lui est avantageux. » Telle est la règle de l'ancien jeu, tel qu'on le jouait au xvu6 siècle; on plaçait les poules sur les cases 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31 et 33 du solitaire anglais, et le renard, n'importe sur qu'elle autre case. Les poulesjouaientles premières; elles progressaient en avant, sans pouvoir reculer, ou horizontalement, à droite et à gauche. Le renard allait dans tous les sens, en avant, en arrière, horizontalement et même diagonalement. Dès qu'il trouvait immédiatement devant, derrière lui ou à côté de lui, une poule isolée, de l'autre côté de laquelle se trouvait une case vide, il sautait dans cette case, par-dessus la poule, qui était croquée, c'est-à-dire enlevée du jeu. 11 pouvait prendre diagonalement, pur exemple, de la case 5 à la case 19. Tant de prérogatives lui assuraient l'impunité et il pouvait facilement atteindre l'une des trois cases 30, 31 ou 33, où il avait gagné'; quelquefoisil préférait croquer une à une les pauvres volatiles, qui ne réussissaientpresquejamaisàremporterla victoire en l'enfermant de manière à le mettre dans l'impossibilité de bouger. Cette règle, où tous les avantages étaient en faveur du renard, a été modifiée. On a fortifié les poules, en portant leur nombre à 17, les quatre autres se plaçant en 7, 13, 14 et 20. Il leur devient ainsi beaucoup plus facile de se protéger. Quelquefois même ou convient que Je renard ne pourra ni prendre ni marcher en diagonale; mais alors on l'affaiblit au point qu'il ne lui reste guère d'espoir de gagner. La meilleure manière de jouer cette partie est de prendre une tablette de solitaire français dont on annule qualre ea s, comme nous le disons en parlant du solitaire anglais; on se sert de 17 liches ou 17 boules ordinaires; pour le renard, on prend une fiche ou une boule d'une autre couleur, par exemple une
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fiche trempée'dans l'encre. Le renard se place sur la case du milieu et les poules jouent les premières. Il est juste que le renard puisse marcher et non prendre en diagonale, Quand le renard a négligé de croquer une poule en prise, on le dit blessé, et l'adversaire ajoute à son jeu une nouvelle fiche, qu'il place en arrière des autres, sur la même ligne horizontale que la dernière de ses poules; dans l'impossibilité d'agir ainsi, il attend pour prendre une nouvelle poule qu'il y ait une place vacante sur la dernière ligne horizontale occupée par ses fit lies. On peut convenir que le renard aura le droit de prendre une ou plusieurs poules à la fois, quand deux ou plusieurs fiches ont un intervalle entre elles, comme cela se pratique aux dames; mais il est préférable de s en tenir à une seule poule à la fois. Le renard a gagné quand il a croqué toutes les poules ou quand il est parvenu sur la dernière ligne de leur camp (cases 30, 31 et 33) ; il a perdu s'il se laisse envelopper au point de ne pouvoir plus jouer en avant, en arrière ou en diagonale. Ainsi réglée, la partie n'est pas sans intérêt. — L'assaut. L'assaut se joue sur une marelle quintuple ou sur une (ablette de solitaire anglais; avec 24 pions ou 24 fiches d'une couleur et 2 pions ou 2 fiches d'une autre couleur. Les 9 poins d'intersection du carré supérieur (1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11 du solitaire anglais), représentent la forteresse où doivent se cantonner les deux pions, qui s'y placent à volonté sur deux points, tandis que les 24 autres pions occupent tous les points des autres carrés. La marche du jeu est simple : les 24 assiégeants sont forcés d'avancer verticalement ou obliquement; il ne leur est pas permis de reculer ni de marcher horizontalement, de droite à gauche ou de gauche à droite, tandis que les assiégés se meuvent en tous sens, d'un point à un autre, et peuvent se porter sur toute case vide; ils prennent, également dans tous les sens, les adversaires non soutenus, comme dans le renard et les poules; ils font plusieurs prises à la fois, s'il y a lieu. Les assaillants ne peuvent les prendre, mais ils peuvent les souffler comme aui dames, quand l'un d'eux a négligé de prendre quand il y avait lieu de le faire, ou n'a pas pris tout ce qui était en prise. Le but de la partie est, pour les assaillants, d'arriver à s'emparer des 9 points de la forteresse ou de souffleries deuxassiégés ; pour les défenseurs la victoire consiste à prendre tous les assiégeants. — Marelle à cloche-pied. C'est un jeu qui exerce les jeunes enfants à se tenir avec fermeté sur un
seul pied. On commence par dessiner sur le sol, avec un bâton ou un couteau, si c'est sur la terre, avec un morceau de craie ou de charbon, si c'est sur le carreau, une marelle, sorte de carré long terminé par un demi-cercle à l'une de ses extrémités. On divise cette figure en différents compartiments, dont le nombre peut varier de 7 à 12 ou davantage, comme le repré-
Marelles à cloche-pied.
sentent les deux marelles dessinées ci-conlre. On convient quel compartiment sera l'enfer; quel autre sera le reposoir; le demi-cercle reçoit toujours le nom de paradis. Vers le milieu ou vers le haut de la marelle, un compartiment est divisé en deux par une ligne verticale ou en quatre par deux lignes diagonales ; le} divisions sont appelées culottes. Les joueun peuvent être au nombre de deux, de trois ou de quatre. Celui que le sort a désigné pou» jouer le premier s^ porte en a, bu/ 'JQarqcé
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d'avance à une petite distance de la marelle, en face du premier compartiment. Il lance dans ce compartiment un palet ou une pierre plate, s'avance à cloche-pied, saute, toujours sur un pied, dans l'intérieur du rectangle, et en fait sortir le palet avec le pied, en prenant garde de marcher sur les raies ou de laisser le palet s'arrêter sur la raie par laquelle il doit sortir. Revenant au but, il jette son palet dans le second compartiment, va le chercher à cloche-pied et le fait sortir de la même façon. Il se place au but chaque fois qu'il a accompli un exercice, jette son palet dans le jectangle suivant, va lechercher à cloche-pied et le fait sortir sans marcher sur les raies et sans que le palet s'y arrête. 11 y a exception pour l'enfer; le palet ne doit pas y être jeté, ni s'y arrêter; il faut, quand le joueur va chercher son palet au delà de cette case, qu'il saute par dessus l'enfer sans y poser le pied et qu'il trouve ensuite moyen de pousser son palet assez fort pour ne pas l'y envoyer. Chaque fois que le joueur passe dans le reposoir, il peut y mettre l'autre pied sur le sol et se reposer un instant. Arrivé aux culottes, il lance le palet dans la première, se rend à cloche-pied dans le compartimentqui précède les culottes et saute dans la 2e et la 3e culottes de manière que son pied droit tombe dans la 2e, et son pied gauche dans la 3e sans faire le marteau, c'est-à-dire de façon que les deux pieds frappent le sol en même temps et non l'un après l'autre; il saute en se retournant pour retomber en sens inverse, le pied gauche dans la 2° culotte et le pied droit dans la 3e; il saute de nouveau pour retomber un pied dans la 4e culotte et l'autre dans la lre. 11 lève le pied qui pose dans la 4e et se tient sur un seul pied dans la lr0, à côté du palet, qu'il s'agit maintenant de faire sortir, en passant de la 1ro culotte dans la 2e, puis dans la 3e et dans la 4% toujours à cloche-pied, sans marcher sur les raies et sans laisser le palet s'y arrêter. A tous les coups qui se jouent, il faut éviter, en chassant le palet hors du jeu, de le faire passer par les grands côtés de la marelle, soit à droite, soit à gauche. Quand le moment est venu d'entrer dans le paradis, on y jette le palet et l'on se rend au paradis à cloche pied. Là, on peut se reposerun instant; après quoi, il faut faire sortir le paleten le frappant violemment du bout du pied sur lequel on se tient. Il doit, d'un seul coup, traverser toute la marelle du haut en bas, sans s'échapper, bien entendu, par les côtés. Quelquefois, la condition imposée au joueur est d'attirer peu à peu le palet avec l'un de ses pieds sur le bout de l'autre pied et de le lancer, avec ce dernier, jusqu'au bout de la marnlle. D'autres fois, on place le palet à la jointure entre le mollet et la cuisse de la jambe repliée et on doit, sans le laisser tomber, traverser, sur l'autre pied, tous les compartiments. Le joueur cède sa place au joueursuivant chaque fois qu'il commet l'une des fautes suivantes : 1' lancbi le palet dans un compartiment autre que celui qui doit être fait; 2° poser le pied sur une raie; 3° laisser arrêter le palet sur une raie; 4° faire passer le palet sur l'un des grands côtés de droite ou de gauche; 5°poser l'autre pied sur le sol, ailleurs que dans la reposoir et le paradis. Quand le tour de jouer revient à un joueur sorti pour une faute, il prend son jeu où il l'a laissé. La partie est gagnée pour celui qui accomplit le premier les exercices dont nous avons parlé.
MARENGO (Pouletâla).(Cuis.)Toutlemonde a, sans doute, mangé du poulet à la Marengo, mais bien peu savent pourquoi ce mets a été ainsi nommé. Après la bataille de Marengo, Napoléon, fatigué et affamé, ordonna de lui servir un poulet pour son dîner. Son chef s'aperçut avec angoisse qu'il n'avait pas de Leurre et constata qu'il lui était impossible de s'en procurer. Tout autre qu'un grand artiste culinaire aurait perdu la tête; mais l'ingénieux