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— 2. Si, ayant par mégarde fait une levée dans le courant du jeu, il joue un cœur, et force. — 3. Si, étant entré malgré lui à la dixième carte, il lui restait un cœur à jouer, et s'il forçait par ce hasard à la dernière. Faire entrer signifiera, si l'on veut, foire levée. Si quelqu'un fait le reversis, {'espagnolette pave seul pourtoute la compagnie. Si quelque joueur entreprend le reversis, et qu'un autre le rompe à la bonne, l'espagnolette paye tout le reversis à celui qui rompt (c'est-à-dire 64 fiches). L'espagnolette peut rompre un reversis à la bonne, et en est payé comme il est dit ci-dessus; il peut aussi faire le reversis, et dès lors son jeu n'est qu'un jeu ordinaire. Si 1' 'espagnolette avait placé son quinola, et qu'il y ait reversis fait ou manqué, il ne tirera pas la remise, selon la règle générale qu'en reversis iln'y a point deremise, excepté pour celui qui entreprend le reversis. Si par as, roi ou dame de cœur, l'on forçait le quinola à l'espagnolette, en quelque époque du jeu que cela arrivât, il ferait la remise, et payerait, ainsi que les deux autres joueurs, ce qui est dû à celui qui force, selon les règles établies cidessus, excepté toujours s'il y a reversis. Si l'espagnolette n'entre pas d'ailleurs, il jouira de tous ses antres droits nommés ci-dessus.
— Règlement général, t. On ne peut donner les onze cartes à chaque joueur qu'en troi« fois, une fois par 3 cartes et deux fois par 4, en se donnant toujours par 4 à soi-même : toute autre façon de donner est vicieuse. — 2. Carte tournée fait refaire, à moins que tous les joueurs ne jugent le coup bon, pour abréger. — 3. Celui qui aura mal donné perd sa donne; il peut cependant refaire, en fournissant un jeton au panier. — 4. Celui qui, ayant mal donné, ne s'en sera pas aperçu ou n'en aura pas averti avant que l'écart soit fait paiera 4 jetons d'amende au panier, et le coup sera nul : il perdra en outre cette fois-là sa donne, sans pouvoir la racheter. — 5. Des trois cartes du talon la première est pour le premier joueur à la main, la seconde pour le second, et la troisième pour le troisième. — 6. Quiconque voit la carte de l'écart qui lui revient , et écarte ensuite, ne peut gagner la partie, ni placer son quinola, si par hasard il l'avait, ni faire le reversis; et s'il rompait un reversis, on ne lui paierait rien. Il peut forcer le quinola, mais on ne lui payera pas la consolation; le joueur à qui l'on aurait de cette manière forcé le quinola, ferait cependant la remise. — 7. Il en est de même de celui qui prendrait sa carte du talon, et n'écarterait pas : il n'a droit à rien. — 8. Quiconque joue sa carte avant son tour payera un jeton au panier. — 9. Si quelqu'un se trouvait avoir écarté deux cartes au lieu d'une, et ne portait que dix cartes, il n'a droit à aucun payement quelconque; mais s'il rompt un reversis, il en sera payé; et s'il force le quinola, il en sera payé. — 10. Toutes les cartes qui se trouveront sous le panier comptent pour la partie, soit qu'il y en ait une de plus ou de moins.
— 11. La levée appartient à celui qui la ramasse; cependant tout autre joueur peut avertir et régler le coup avant que l'on ait rejoué, s'il le juge à propos. — 12. 11 est permis d'examiner ses propres levées, mais non celles des autres, si ce n'est la dernière de toutes celles qui seront faites. — 13. Quiconque renonce, sans avoir l'espagnolette, mettra deux jetons au panier, en guise d'amende, et ne pourra toucher aucun paiement quelconque de ce coup-là.
REVERTIER (jeux). Le nom de cette variante du trictrac vient du latin revertere, tourner, parce que le joueur fait faire à ses dames1 le tour du tablier et les fait revenir dans la table d'où elles sont parties. Chacun des deux joueurs empile ses dames sur la première flèche à gauche de son adversaire. Celui que le sort a désigné pour jouer le premier, jette les dés ; il nomme ses
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points comme au trictrac, et joue ensuite. Au début, l'on ne peut faire aucune case, c'està-dire mettre deux ou plusieurs dames accouplées l'une sur l'autre dans les deux tables du trictrac qui sont du côté du tas des dames de relui qui joue. La marche des dames est d'abord de gauche à droite de l'adversaire ; arrivées au coin de droite de l'adversaire, elles passent au coin de gauche du joueur et marchent de sa gauche à sa droite. Les doublets se comptent doublement, c'est-à-dire que si on amène un doublet, on joue deux fois le total que l'on a fait, soit avec une seule dame soit avec deux dames. Par exemple, le terne, qui ne vaut que six points, oblige d'en jouer 12, parce que c'est un doublet. Si on l'amène au premier coup, comme on ne peut alors le jouer que du tas, on joue une dame trois trois (9e case) et on porte une autre dame sur la troisième case. Il arrive que l'on ne peut jouer tous les nombres amenés ; par exemple quand on fait sonnez du premier coup, on ne peut jouer qu'un, dans l'impossibilité où l'on se Irouve de mettre plus d'une dame sur les flèches du côté de son tas de bois, et parce que l'on ne peut jouer tout d'une dame, le passage étant fermé par le tas de l'adversaire. La règle par laquelle on ne peut, au début, mettre plus d'une dame sur les llèches du côté de son tas subit une exception ; c'est quand il s'agitde la 11° case ou flèche du coin à droite de l'adversaire : au revertier, cette flèche se nomme tête; on peut y placer autant de dames que l'on veut, et il est toujours prudent de la bien garnir pour caser ensuite plus facilement. Quand le joueur a amené, à la droite de l'adversaire, une partie assez considérable de ses dames, sa tête étant bien garnie, il commence à caser du côté de la pile de son adversaire, aussi près d'elle que possible, en faisant des surcases s'il ne peut caser. Faire une surcase, c'est mettre une ou deux dames sur une ûèche où il y en a déjà deui accouplées. Les surcases, appelées aussi bâtadours, sont très utiles; elles servent à battre les dames découvertes sans que l'on soit obligé de se découvrir soi-même. Battre une dame, c'est mettre une dame sur la même flèche où était placée celle de l'adversaire. On peut battre en passant une ou deux dames avec une seule; par exemple, si l'on fait5 et 4, et si l'on joue tout d'une, on peut battre, en passant une dame sur le 5 et, de la même dame, en battre une seconde sur le 4, si l'on ne couvre une de ses propres dames. Toute dame battue est hors du jeu; le joueur à qui elle appartient doit la rentrer, avant de pouvoir jouer d'autres dames. Rentrer une dame, c'est la ramener du côté et dans la table où est la pile; pour cela, il faut trouver des passages ouverts. On ne peut rentrer sur soi, mais on peut rentrer sur son adversaire en battant celles de ses dames qui sont découvertes. Quand un joueur a plus de dames battues qu'il n'a de passages ouverts on dit qu'il est hors du jeu et il laisse jouer son adversaire jusqu'à ce que celui-ci ouvre un ou plusieurs passages; s'il lui est impossible de rentrer, il est doublé et perd la partie, ordinairement double, à moins d'une convenlion contraire en vertu de laquelle cette partie serait simple. Quand aucun des deux joueurs n'est doublé, chacun d'eux continue de faire ses cases en s'approchant petit à petit de la tête de l'adversaire. Toutes les dames étant passées dans la table de la tête de l'adversaire, on peut alors lever, à chaque coup de des, toutes celles que le nombre des dés porte sur la bande, comme cela se pratique au jeu de trictrac quand on rompt le jau de retour. Celui qui parvient lé premier à lever toutes ses dames gagne la partie simple, et a le de. pour la revanche. Les autres règles du rêver lier sont les mêmes que celles du trictrac. RHAMNDS s. m. [ra-mnuss], (gr. rhamnos, nerprun). Bot. Nom scientifique du genre ner-