TRIA
être étendue ou restreinte, selon les résultats qu'il aura produits. Ch. Y.
TREVIRI ou Treveri, puissant peuple de la Gaule Belgique, qui resta fidèle à l'alliance des Romains et dont la cavalerie était considérée comme la meilleure des Gaules. La rivière Mosella naissait sur leur territoire. Leur ville principale fut faite colonie romaine par Auguste et elle reçut le nom d'Augusta Trevirorum (Trier ou Trêves). Cette ville s'élevait sur la rive droite de la Moselle; elle devint sous l'empire, l'une des plus florissantes delà Gaule. Elle fut la capitale de la Belgica Prima; et après la division du monde romain en quatre districts, par Doclétien (292 après J.-C), elle devint la résidence du César qui avait le gouvernement de la Bretagne, de la Gaule et de l'Espagne. Constance-Chlore et son fils Constantin s'y fixèrent ainsi que plusieurs empereurs subséquents.
TRÉVOUX s. m. (de Trévoux n. p.). Dictionnaire publié à Trévoux par les jésuites du collège de cette ville; selon Trévoux; on trouve dans Trévoux...
TREVOUX très vix, trevix, trivium, ch.-l. d'arrond. à 50 kilom. S.-O. de Bourg (Ain), sur la rive droite de la Saône, dans un site pittoresque, en amphithéâtre sur le penchant d'une colline: 3.000 hab. Orfèvrerie, affinage de l'or et de l'argent. Cette ville, qui date d'une haute antiquité, doit son nom à sa position sur le point d'intersection de trois routes (très vise) construites par Galba. Elle fut, au moyen âge, la capitale de la principauté de Dombes, et conserva jusqu'en 1789 ses franchises, son parlement, son hôtel des monnaies etc. On y remarque le palais de justice fonde en 1696 par le duc du Maine et un hôpital dû à Marie-Louise d'Orléans. — L'avantderniér prince de Dombes y fonda, en 1696, un grand établissement typographique d'où sortirent, entre autres travaux célèbres, les Mémoii-es de Trévoux, journal scientifique et littéraire, cornu, 170) par les Jésuites
Catrou et Rouillé et continué jusqu'en 1707 (265 vol. in-12) et le Dictionnaire de Trévoux, qui n'est que le dictionnaire de Furetière, entièrement refondu (1704, 3 vol. in-fol. ; 68éd. en 1771, 8 vol. in-fol.).
TRIADESCOPE s. m. (fr. triade, unité composée de trois personnes ; gr. skopeô, j'exa-
TRTC
mouvement rotatoire de plusieurs dessins occupant différentes positions. Le triadescopd représente, comme son nom l'indique, trois faces sur chacune desquelles est peint un polichinelle dans trois positions différentes. Quand on imprime un mouvement rapide de rotation, les trois polichinelles n'en forment plus qu'un se livrant à une danse effrénée. Le moteur est bien simple: c'est un sablier dont le contenu tombe sur les palettes d'une roue horizontale fixée à un arbre vertical sur lequel est placée l'image. Les palettes de la roue ont une inclinaison de 45 degrés. On remonte l'appareil en le renversant, pour que le sable passe de la partie inférieure à la partie supérieure du sablon; ensuite, on le remet droit, et le polichinelle danse.
TRIANDRE adj. (préf. tri; gr.etoer, andros, mâle). Bot. Se dit, dans le système linnéen, des plantes munies de trois étamines libres.
TRIB0CCI, peuple germain qui s'établit dans la Gaule Belgique, entre les Vosges et le Rhin, dans le voisinage do Strasbourg.
TRIBU s. f. Bot. Subdivision d'une famille de plantes. La tribu comprend un certain nombre de genres dont l'ensemble permet de faire des groupes offrant un certain nombre de caractères spéciaux.
TRIBUR (ail. Trebur), anc. Triburium, village du grand -duché de Hesse, province de Starkenbourg, près du Rhin, à 22 kilom. O.-N.-O. de Darmstadt, sur la Schwarzach ; 1.500 hab. C'était, au moyen âge, une ville importante où les rois carlovingiens possédaient un palais. C'est dans cette ville s'assembla la
que
Triadcscope.
mine). Jouet basé, comme le praxinoscope, sur l'impression produite sur la rétine par le
diète qui déposa Charles le Gros en 887; une autre diète de Tribur suspendit l'empereur Henri IV en 1076.
TRICASSES, Tricasii ou Tricassini, peuple de laGallia Lugdunensis, à l'E. des Senones. La ville principale de ce peuple était Augustobona, plus tard Tricasse (Troyes).
TRICASTINI, peuple de la Gaule Narbonaise, entre les Cavares et les Vocontii; ils habitaient une étroite langue de terre entre la Drôme et l'Isère. Leur ville principale était Augusta Tricastinorum ou simplement Augusta (Aouste).
TRIC0RII, peuple ligurien de la Gaule Narbonaise, branche des Sallvi, dans le voisinage de Massilia et d'Aquas Sextiae.
TRICTRAC. — Enrycl. Le trictrac paraît avoir été connu des anciens, s'il est vrai que son nom, au lieu d'avoir été formé, par onomatopée, du bruit des dés et des dames, fut tiré des deux mots grecs xptç xpcr/.iK (tris traehus), qui signifient trois fois difficile à jouer < à comprendre. L'abbé Barthélémy, dans son \ oyage d'Anacharsis, prétend qu'il était pratiqué a Athènes. Il est avéré que les Romains connaissaient : ils l'appelaient Duodena scnpta ou Ludus XII scriptorium, ainsi que le prouve Saumaise, dans un traité particulier où il fait la comparaison du trictrac ancien ivec le trictrac moderne. Mais la marche de •e jeu a dû subir une infinité de changements nant d'arriver au point où elle est chez nous lujourd'hui. On joua probablement d'abord mes rabattues qui sont d'une grande simdicité et ne présentent pas de combinaisons; ensuite vint le jacquet, qui est à peine plus "inplique et dont les combinaisons sont très acues. On dut imaginer plus tard \e garanguet, le jeu de toute table ou gamon, et en dernier lieu le trictrac, réunion, composé de tous les autres jeux de table, et dont l'invention parait dater du xv° siècle. Ce dernier jeu lui-même a subi des modifications, et ses règles ne furent définitivement fixées qu'au commencement du règne de Louis XIV, époque où il fit fureur chez les personnes de qualité. Regnard nom
TRIC
l'un Jan
présente son joueur comme possédé du démon du trictrac, et il lui fait dire (ac. I; se. iv) :
. . % Une école maudite
M e route en un nioroent douze trous tout de suite; Que je suis un grand cbien ! Parbleu, je le saurai, Maudit jeu de trictrac] ou bien je oe pourrai.
Un peu plus loin (ac.I; se. x), il fait dire à un chevalier d'industrie :
Je suis pour vous servir, gentilhomme auvergnac, Docteur dans tous les jeux et maître de trictrac; Mon nom est Tout-à-Bas. vicomte de La Case, Et votre serviteur, pour terminer ma phrase.
Je sais dans un trictrac, quand il faut un sonnez.
Glisser des dés heureux ou chargés ou pipés;
Et quand mon plein est fait, gardant niée avanlages,
J'en substitue aussi d'autres prudents et sag
Qui n'offrant à mon gre que des as à tous coups,
Me font en un instant enfiler douze trous.
Je veux, par mon savoir extrême,
Que vous escamotiez un dé comme moi-même.
On voit, par cette citation, qu'il existait déjà des professeurs en tricherie, qui enseignaient l'art de corriger la fortune à l'aide de dés pipés ou plombés (ce qui est la même chose). Les changements survenus dans le moeurs de la cour à la fin du règne de Louis XIV firent insensiblement négliger le trie- 1 trac, qui resta néanmoins un jeu de bonne compagnie, et demeura, sous sa modification appelée trictrac a écrire, en honneur dans quei ques salons, L'étymolog> grecque du trictrac, fût-elu authentique, ne voudrai! pa; dire que ce jeu soit biei compliqué dans sa marche; elle signifierait seulement mu il eA.gc, pour être biei ,oué, beaucoup de préseiio d'esprit et de calcul. — Appaeeil du trictrac L'appareil de ce jeu se compose de :
1° un tablier appelé trictrac.
C'esl un damier rectangulaire entouré de rebords hauts de 5 à 6 centim. et divisé en deux compartiments égaux ou tables par une cloison 12 3 4 ordinairement moins épaisse P«tit Jak que les rebords. Souvent la cloison est double et munie de charnières à sa partie supérieure, ce permet de replier les deux tables l'une con tre l'autre, bord sur bord, de façon que le trictrac se ferme comme une boite quand on a fini de s'en servir. Cette sorte de boile renferme les dames, les cornets, les dés, les bredouilles et les fichets. Sur son revers, le trictrac porte ordinairement un échiquier ou un damier. Vingt-quatre flèches ou lames triangulaires sont incrustées sur le fond noir du tablier et opposées pointe à pointe. Ces flèches sont alternativement de deux couleurs dilférentes et bien tranchées, par exemple blanches et vertes. Elles sont disposées de telle sorte que les blanches d'un côté sont toujours opposées aux vertes de l'autre. Sur le bord, à la base de chaque flèche, est percé un petit trou garni d'ivoire; ces trous, au nombre de 12 de chaque côté, sont destinés à marquer le gain des parties. Outre ces 24 trous qui répondent aux flèches, il y en a 2 ou 3 sur chacun des deux autres bords, pour tenir les fichets qui ne servent pas encore; le troisième sert à mettre les bougeoirs quand on joue la nuit : 2° trente pros jetons appelés dames, dont quinze sont blancs et destinés à un joueur et quinze noirs à la disposition de l'autre joueur. Les dames doivent être d'une grandeur proportionnée à celle du tablier, en sorte que six ouiiies remplissent assez exactement l'espace occupé par six flèches; 3° deux cornets, l'un pour chaque joueur. Ils doivent être assez
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y tourner librement sans s'embarrasser l'un I l'autre. On préfère les cornets bariolés, c'està-dire qui ont, d'espace en espace, dans leui cavité, des lignes transversales profondes qui impriment aux dés un mouvement de rotation quand on les jelte; 4° trois bredouilles. (> sont des jetons ou pièces rondes en ivoire, qtn servent à marquer les points de chaque joueur depuis I jusqu a 10; après quoi, on les remel au talon. Nous représentons les trois bredouilles; 5° deux firhets, pour marquer les parties. Ces fichets sont de petits bâtons ou des chevilles d'ivoire, de bois ou de toute autre substance, que l'on met dans les trous des bords du trictrac. Une flèche de papier pourrait en tenir lieu au besoin. — La grande bredouille se marque soit au moyen d'un jeton percé, soit à l'aide d'un petit pavillon ajoute au fichet; 6° deux dés, que les joueurs mettent eux-mêmes à tour de rôle dans leur cornet el qu'ils lancent vers la bande du trictrac qui leur est opposée, après les avoir agites. Les points que marquent les dés, après qu'on le> a lances, servent a déterminer les flèches où l'on doit placer les dames. — Marchl: du jeu.
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larges du fond pour que les atux dé"j puissent
Fig. 1. — Jeu de trictrac au début de la partie.
qui Les deux joueurs se placent vis-à-vis l'un de l'autre, ayant entre eux le trictrac ouvert de façon que la cloison aille de l'un à l'autre. Chacun empile ses quinze dames en trois piles sur le talon. Presque toutes les règles qui se publient aujourd'hui veulent que ce talon se trouve à la gauche du joueur, ce qui est une i-'iave erreur. Le talon est la flèche de gauche pour un joueur et la flèche de droite pour son adversaire, parce qu'il est nécessaire que les deux talons se trouvent en face l'un de l'autre. On doit, si l'on joue pendant le jour, ouvrir le trictrac près d'une fenêtre et empiler ses dames du côte oppose à la lumière; c'està-dire que, en supposant que la fenêtre se trouve à gauche d'un joueur et à droite de l'autre, le premier fait son tas sur sa première flèche de droite, et le second sur sa première flèche de gauche, de façon que les deux tas se trouvent opposés a la lumière. Les dames d'une couleur marchent ainsi dans une direction opposée à la direction des dames de l'autre couleur; tandis que si les deux loueurs placent leurs talons à leur gauche ou à leur droiie, comme les règles contemporaines les autori>ent à le faire, les dames des deux couleurs iront dans la même direction, ce qui ne saurait produire le même résultat, puisque chaque joueur doit essayer de faire faire le tour du tablier à ses dames, en partant de son talon pour finira la flèche qui lui est opposée. Nous n'admettons donc d'autre manière d'établir les talons que de les placer l'un vis-à-
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vis de l'autre; alors chaque joueur essaie de faire le tour du tablier, en partant de son talon et en finissant à celui de son adversaire. Sur notre fig. 1, nous supposons que la lumière vient de la droite du joueur placé su bas du dessin. Les deux talons se trouvent à -a gauche, en face l'un de l'autre. Chaque pile se compose de 5 dames (nombre imprimé <ur chaque pile de notre dessin). En dehors du tablier, vis-à-vis chaque flèche, nous avons inscrit le numéro d'ordre de cette flèche. Le jeu de chaque adversaire commence au numéro i, où sont ses dames; tant qu'il ne se sert pour jouer que des douze flèches qui sont de son côté, il fait son jeu ordinaire; mais dès qu'il veut porter ses dames sur les flèches 12, 11, 10, 9, etc., de son adversaire, son jeu est dit de retour. Les six premières flèches de chaque joueur constituent son petit Jan; les six autres, de 7 à 12, forment son grand Jan. Au commencement de la partie, on place les bredouilles entre les pointes des deux flèches qui servent de talon. La 6e flèche (dite de quine, parce que l'on y arrive avec le S, en ne comptant pas le talon) et la 7° flèche (dite de sonnez) sont appelées les coins bourgeois; la 12° est le coin de repos. Quand on joue la nuit, on établit de même, si la lumière n'est pas également dispersée, les deux talons du côté le plus éclairé. 11 est de la bienséance de donner à l'adversaire le choix de la place, parce que certains joueurs aiment mieux faire avancer leurs dames dans un sens que dans l'autre les uns préfèrent avoir leur talon à droite, les autres à gauche; il faut respecter ces habitudes, surtout quand on fait la partie d'une personne que l'on veut honorer. On donne aussi à l'adversaire le choix des dames et des cornets. La couleur des dames n'est pas indifférente pour les personnes qui ont la vue faible et qui préfèrent les noires. Si l'on joue avec une personne du beau sexe, on doit lui offrir les dames noires; elle les acceptera toujiuirs avec plaisir, le noir de l'ébène faisant ressortir davantage la blancheur de ses mains. Pour savoir qui jouera le premier, chaque joueur jette un dé, et celui qui a fait le plus gros point commence la partie. Si les deux points sont égaux, le coup est nul et l'on recommence. Celui que le sort a désigné prend les deux des, les agite dans le cornet et les jette vers la bande opposée, de façon qu'ils reviennent après l'avoir frappée. Le coup de dés s'annonce en commençant par le plus grand nombre; par exemple : six et deux, cinq el trois, quatre et as. Deux nombres égaux forment un doublet et chaque doublet porte un nom particulier. Deux as sont dits ambesas, beset ou tous les as; deux deux se nomment double deux; deux trois, terne ou tournes; deux quatre, guaterne ou carme; deux cinq, quine; deux six, sonnez. Quand on a lancé les dés, on les nomme et l'on joue son premier coup de la manière suivante : si l'on amène d'abord beset, on joue deux dames du talon et on les accouple sur la flèche la plus voisine du talon; c'est ce qui s'appelle abattre du bois; ou bien on joue une seule daine et on la place sur la 2e flèche (celle du talon non comptée), c'est alors ce que l'on nomme jouer tout d'une. Si l'on amène 5 et 2, on peut abattre deux dames, l'une sur la 5e case, l'autre sur la 2e, à partir du talon qui ne compte pas; ou bien jouer tout d'une dame que l'on porte sur la 7e case. Il en est de même de tous les autres nombres : on peut abattre ou jouer tout d'une dame. Pendant que le premier joueur place ses dames, le second agite les dés; ensuite, il les jette a son tour et joue une ou deux dames comme le premier. Tant qu'un joueur a des dames empilées au talon, il peut y recourir ou faire manœuvrer celles qui sont déjà en campagne; ainsi, le premier joueur ayant eu 5 el 2 au premier coup, et amenant 4 et 3 à son second coup, peut prendre uw; dame au talon et la
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porter à la case 7, ou bien abattre deux dames du talon et les mettre sur les 4e et 3e flèches; ou encore porter sa dame 2 en 6 et sa dame 5 en 9. Chaque flèche où se trouve une dame est donc considérée comme un nouveau talon. Quand deux ou plusieurs daines se trouvent sur la même flèche, celle-ci reçoit le nom de case. Il est presque toujours de l'intérêt du joueur de commencer par l'aire des cases dans la première table, pour passer ensuite dans la seconde où est le coin de repos. En jouant, on ne doit jamais compter la flèche d'où part une dame; et pour jouer plus rapidement on observe que le nombre pair va de flèche blanche en flèche blanche; l'impair de flèche blanche en flèche verle et vice versa. — Coin de repos. C'est la 12e case (y compris le talon). On doit prendre ce coin le plus tôt possible; pour cela, on place des dames sur les cases de quine (6e case) et de sonnez (7e case) qui sont appelées les coins bourgeois. Le coin de repos ne peut se prendre qu'avec deux dames à la fois, et on ne peut le quitter pour passer au jan de retour, qu'en étant les deux dames à la fois. Il y a deux manières de le prendre : 1° par effet, quand les dés amènent deux dames à y battre en même temps; 2° par puissance, lorsque les dés poussent deux dames à battre dans le coin de repos de l'adversaire qui n'a pas encore occupé ce coin; alors au ,eu de le lui prendre, ce qui le mettrait dans (impossibilité de faire son grand jan, on porte les deux dames sur la 12e flèche. Quand on peut prendre ce coin par effei, il n'est pas permis de le prendre parpuissance. Un joueur ayant quitté son coin de repos peut le reprendre par puissance ou par eifel comme la première fois. — Des dés. Les dés doivent être jetés fort, de manière à toucher la bande voisine de l'adversaire. On ne doit jamais regarder dans le cornet quand les dés y sont. Si l'on joue avec une personne que l'on ne connaît pas intimement et qui se permet de manquer à cette règle, on fait semblant de ne pas s'en apercevoir pour éviter toute discussion; mais la partie une fois finie, on trouve un prétexte pour ne pas en recommencer une nouvelle. On agira avec la même circonspection si l'adversaire phogue le dé, c'est-à-dire si, en jetant le dé, il tourne l'ouverture du cornet plutôt vers le fond du tablier que vers la bande, soit pour jeter les dés mollement, soit pour les jeter brusquement, mais l'un sur l'autre, afin que celui de dessus empêche l'inférieur de tourner : quand la partie est finie, on évite poliment d'en jouer une seconde. Les dés, une fois lancés, sont bons en quelques endroits qu'ils s'arrêtent, pourvu qu'ils soient carrément sur l'une de leurs faces, dans un seul compartiment, ou chacun dans un compartiment. Ils sont mauvais et le coup est à recommencer, s'ils tombent l'un sur l'autre ou sur la bande, ou en dehors du trictrac, ou s'ils sont dressés l'un contre l'autre, en sorte que l'un ou l'autre ne repose pas sur l'une de ses faces. Les dés sont bons quand l'un d'eux ou tous les deux tombent sur les dames, les jetons ou l'argent, pourvu que le dé ou les dés ainsi placés se trouvent assis sur l'une de leurs faces, assez d'aplomb pour qu'un autre déplacé dessus ne glisse ni ne tombe. Un dé en l'air est mauvais : on dit qu'il est en l'air quand il pose un peu sur une dame et est soutenu par la bande du trictrac. Si un dé se trouve dans cette position, celui qui a joué le coup tire doucement la dame; quand le dé reste sur cette dame, le coup est bon ; mais quand il tombe, c'est une preuve qu'il était en l'air. Il arrive que les dés, poussés fort, pirouettent et tournent longtemps, surtout quand ils sont usés. Pour mettre fin à ces pirouettes, il est permis d'arrêter le dé avec le fond du cornet. On ne doit releverles dés que lorsque le joueur qui ies a jetés a vu et nommé les nombres amenés et qu'il a joué. Rompre les dés, c'est renvoyer les dés de son adversaire avec le
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côté de son cornet, pour annuler le coup; on doit dire alors : « je romps » et porter son cornet en avant. On peut convenir que l'on ne rompra pas, cette manière déjouer é impolie; alors celui qui rompt est passible d'une punition que les joueurs déterminent d'avance : soit la perte d'une somme, soit la perte d'une certaine quantité de points ou de trous. On peut toujours changer de dés. On ne doit jamais lever les des avant que celui qui a joué les ait vus et nommés. Si l'un des dés sort du cornet après l'autre, le coup n'est pas bon. Quand l'un des deux dés vient à se casser, la portion qui laisse voir les plus gros points compte comme si le dé était entier. Si le côté du tricLrac touche un mur, les déqui vont frapper ce mur et retombent dans le tablier sont bons. Quand un joueur trop presse lance ses dés avant que son adversaire ait joué, le coup est bon, quoique l'adversaire puisse modifier son jeu d'après le point amené. — Combinaisons de deux dés. Les deux dés donnent lieu à 36 combinaisons qu'il esi utile de connaître, alin de s'en garantir dans les circonstances critiques ou d'en tirer avantage dans les occasions où l'on peut avancer ses dames pour les l'aire battre à faux par l'adversaire. Le sept peut arriver de 6 façons; il a, par conséquent, 6 combinaisons. En comptant tous les coups que produisent deux dés, il n'y a que 21 combinaisons, savoir : 6 et as; 6 et 2; 6 et 3; 6 et 4; 6 et 5; sonnez; o et as; 5 et 2; 5 et 3; 5 et 4; quine; 4 et as; 4 et 2; 4 et 3; quaterne; 3 et as; 3 et 2; terne; 2 et as; double deux et enfin ambesas: tels sont les 21 coups dits réels ou sensibles; mais à ces 21 combinaisons, il faut en ajouter 15 autres dites i7iscnsibles, dont l'existence est facile à démontrer. Il semble, en etlet, que 6 et as, et as et 6 soient la même chose; mais cette même chose se produit de deux façons et doit se compter deux fois, puisque chaque dé ayant un as et un 6, il y a deux as el deux 6, et que le dé qui a produit as une fois peut une autre fois faire un 6; tandis que l'autre qui a marqué 6 une iois, peut ensuite faire un as. Cela ferait donc 21 autres combinaisons, si l'on n'en retranchait les 6 doublets qui ne peuvent se produire qu'une fois. Voici le tableau des ditïérents nombres et de leur:> combinaisons :
Points formés Nombre Nombre
par les deux des. des façons. des combinaisons.
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Preuve Ii6
Puisque le sept a le plus de combinaisons, il est constant qu'il doit arriver le plus souvent, et l'on doit se baser sur cette probabilité pour découvrir la dame où vase nombre en comptant du coin de l'adversaire, quand on n'aura à craindre que deux coups, comme 5 et 2, et 2 et 5 et que l'on pourra espérer quatre coups, comme 6 et as, as et 6, 4 et 3, 3 et 4. Un joueur habile sait examiner combien il a de coups pour et contre lui. S'il en a 20 pour lui, il en conclut qu'il en a 16 contre; mais c'est là un calcul de probabilités, que le hasard, ce dieu des dés, met quelquefois en défaut. Il n'en est pas moins constant qu'une dame découverte à 12 flèches de distance de la dame la plus avancée de l'adversaire, risque cinq fois moins d'être battue que celle qui n'en est qu'à une distance de 7 flèches ; et que celles qui se trouvent entre ces deux extrémités courent plus ou moins de risques, selon la proportion des combinaisons qui se rapportent à leur distance. Pour connaître combien on a de coups contre soi, il faut
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ajouter 10 au nombre sur lequel on est découvert. Si on est découvert sur un 5, on trouve que l'on a 15 coups contre soi. — De l'école. On appelle école toute espèce de fatUe commise au jeu de trictrac, particulièrement l'oubli île m arquer avant de toucher ses dam es; c'est alors l'adversaire qui compte à son avantage les points oubliés par l'autre joueur. On ncore être envoyé à l'école quand on marque moins ou plus de points que l'on n'eu a gagné. Si le joueur a marqué moins de points, l'adversaire l'envoie à l'école en marquant à sa place les points qu'il a oubliés. Si le joueur a péché par la faute opposée de marquer trop de points, l'adversaire lui fait démarquer les poinls portés en trop et les porte à son compte. — Envoyer son adversaire à t'é<:ole, c'est donc marquer pour soi autant de points qu'il a oublié d'en marquer ou qu'il en a marqué de trop. On n'envoie pas à l'école de l'école, c'est-à-dire que si un joueur t'ait une école, en oubliant de marquer ses points, ou en marquant trop de poinls, el si l'adversaire ne s'en aperçoit pas ou s'il oublie d'en profiter, on ne peut l'envoyer à l'école pour sa punition de n'y avoir pas envoyé le joueur fautif. — Il va une grande dill'érence entre l'école de l'école et la fausse école. Un loueur l'ait une fausse école lorsque, croyant que son adversaire a fait une école, il marque les points de cette prétendue faute; il est austôt envoyé à l'école de ce qu'il a marqué mal à propos. Il arrive quelquefois qu'un joueur fait des écoles exprès pour empêcher l'adversaire de lever ses dames et de s'en aller, ce «lui pourrait faire perdre le tour. Dans ce cas, l'adversaire a le droit de ne pas accepter l'école et de faire marquer les points tels qu'ils ont été gagnés, pourvu qu'il n'ait pas joué un autre coup avant sa réclamation. Un loueur ayant envoyé son adversaire à l'école est tenu de marquer tous les points de cette école et non une partie seulement des points. Un joueur qui marque moins qu'il n'a gagné peut réparer son erreur tant qu'il n'a pus touche ses dames: celui qui a marqué plus qu'il ne faut peut être envoyé à l'école dès qu'il a lâché son jeton. Celui qui, après avoir marqué ■les points pour un plein et qui, ensuite ne le l'ait pas, pour avoir louché une autre dame que celle qui devait y servir, est envoyé à l'école de ce qu'il a marqué, et obligé déjouer la dame indûment touchée ou forcé de faire le plein si l'adversaire le trouve avantageux; dans ce dernier cas, l'adversaire n'en conserve pas moins les points de l'école. On n'envoie pas à l'école de partie ou de trou, ainsi qu'il sera montré à notre 59e coup de la partie expliquée. — Des jans. Le mot jan vient, dit-on, de Janus, divinité romaine à plusieurs faces, ce qui désignerait symboliquement la diversité du trictrac, le jan étant un coup qui peut apporter de la perte ou du profit et quelquefois l'un et l'autre. Le tour du tablier est divisé en quatre parties égales qu'on appelle jans et qui comprennent chacun six flèches. Chaque joueur a deux jans placés devant lui, près de la bande où il marque ses trous; 1 un s'appelle le petit jan et l'autre le grand jan. Quand on passe au retour, chacun a quatre jans. Nuus donnons ci-dessous les explications nécessaires pour chaque jan. 1° Jan de six tables ou de trois coups. C'est celui qui se l'ait quand, au commencement d'une partie, ou après avoir levé toutes ses dames, on abatsix dames en trois coups consécutifs, dont cinq dans la première table et une sur la première flèche de la seconde table. Il vaut 4 point;; pour en profiter, ou n'est pas obligé d'abatti e le dernier coup; mais on peut d'abord matquer 4 points pour son jan et faire une cas', dans son grand jan avec le bois qui est abattu dans le petit jan. Si l'on oubliait de marquer i'abord son jan, on serait envoyé à lécole, 2° jan de deux tables. Celui-ci se fait lorsque, n'ayant encore abattu g;ue 2 dames, on pour-
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rail aller, avec le nombre d'un de ses dés, à son propre coin, et avec le nombre de l'autre dé, au coia de son adversaire, que celui-' n'occupe pas encore. Ce jan vaut 4 points par simple et 6 par doublet, que l'on marqua quoique l'on ne puisse mettre une seule daim dans l'un ni dans l'autre de ces coins, Il suffit que les dés permettent d'y arriver pour que l'on en ait le bénéfice : on marque et on joue autrement. Cette chance est l'une des plus considérables de la partie; 3° contre-jan de deux tables. C'est un jan malheureux qui consiste abattre à faux les deux coins, lorsque le coin adverse est déjà garni. Pour que ce jan ait lieu, il faut, comme dans le jan de deux tables, n'avoir encore abattu que deux dames, et qu'un dé puisse faire arriver l'une dans un coin, tandis que le second dé peut amener l'autre dame dans l'autre coin. C'est pour vous un jan qui ne peut, qui produit à votre adversaire 4 points par simple et 6 par doublet : c'est à lui de s'apercevoir du malheur qui vous arrive; et s'il le laisse passer, il faut l'envoyer à l'école; i° jan de mêséas. 11 a lieu quand, au début d'une partie, on a pris son coin de repus, sans avoir aucune autre dame abattue dans toutson jeu, et quand on amène ensuite un ou deux as. Il vaut 4 points pour un as et 6 pour un beset; S" contre-jan deméséas. C'est un coup malheureux qui arrive lorsque l'on fait jan de méséas après que l'adversaire a pris son coin de repos. Ce coin devient un obstacle, ou jan qui ne peut quand on amène un ou deux as. L'adversaire gagne 4 points pour un as et 6 pour un beset. Ce coup se produisant rarement, l'adversaire le laisse facilement passer inaperçu; et c'est une occasion de l'envoyer à l'école; &" petit jan. On nomme ainsi la première table, celle où les dames sont empilées. On a fait son petit jan oupetit plein, quand on a 12 dames couvertes dans cette table. Le petit plein vaut 4 points par simple, 6 par doublet, 8 par 2 moyens et 12 par 3 moyens. On ne doit pas oublier de marquer ces points avant de couvrir la case qui reste à faire. Tant que l'on conserve cette position, on est assuré de gagner 4 points par simple et 6 par doublet à chaque coup de dé que l'on jette; 7° grand jan. C'est la seconde table. On a fait son grand jan ou grand plein, quand on y a 12 dames couvertes, et l'on marque alors 4 points par simple, 6 par doublet, 8 par 2 moyens et 12 par 3 moyens. Tant que l'on conserve cette position, on est assuré de marquer 4 points par simple, et 6 par doublet à chaque coup de dé; 8° jan de retour. Ce jan se fait dans la table du petit jan de l'adversaire, c'est-à-dire dans la table où les dames adverses étaient empilées au commencement de la partie. Quand on a rempli toutes les cases de cette table, on a fait j'in de retour ; en remplissant les cases et tant qu'on les conserve, on gagne les mêmes points qu'au grand jan et au petit jan. Le jan de retour est assez difficile à faire, parce qu'il faut trouver des passages entièrement ouverts, c'est-à-dire des cases tout à fait vides. Toute case sur laquelle se trouve encore une le adverse, livre passage pour battre cette dame et même une dame placée plus loin, mais ii'i:; l'jiir passer. Celui qui, au jan de retour, ne peut jouer tous les nombres qu'il a faits, perd invariablement 2 points pour chaque dame qu'il ne peut jouer. Quand toutes lames ont passé dans la table du jan de retour, on lève, à chaque coup, les dunes suivant les dés, en les portant hors du trictrac; on commence par les dames les plus éJ<n et on ne lève, bien entendu, que celles que le
obre de points amène au delà de la nière flèche; on ne doit jouer tout d'une que pour conserver le plein. Celui qui a levé le premier pagne 4 points si son dernier coup est simple, 6 points si c'est un doublet. Les dès lui restent pour reconn que l'on a de nouveau empilé les dames; et
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l'on continue de la même façon jusqu'à ce que l'on ait gagné le tour, autrement dit les 12 trous qui composent la partie entière ; 9° jan de récompense. Ce jan arrive lorsque les nombres des dés tombent sur une dame adverse découverte (dame seule suruneflèche alors nommée demi-case). Le jan ainsi obtenu l'ait gagner dans le petit jan, 4 points par simple, 6 par doublet, 8 par2 moyens simples, 12 par 3 moyens ou par l'un et l'autre doublet. Par exemple en amenant 4 et 3, vous pouvez battre parle 4, par le 3 et par le 4 et 3. Quand on bat une dame dans l'autre table, on ne gagne que deux points par simple pour chaque moyen et 4 points par doublet, aussi pour chaque moyen. — Le jan de récompense arrive encore lorsque du coin de repos on frappe le coin de repos de l'adversaire, si celui-ci est vide; alors on gagne 4 points par simple et 6 par doublet; 10° jan qui ne peut. Ce jan arrive chaque fois que les nombres amenés peuvent faire tomber une dame sur une dame adverse découverte, chaque fois que le passage d'une daine est bouché, et au jan de retour, quand on ne peut jouer les nombres amenés; 11° jan de rencontre. Ressemblance des deux premiers coups des deux joueurs. (Pour l'exemple de ce jan, voyez plus loin, le 32° coup de la partie expliquée). Le jan de rencontre valait autrefois au second joueur 4 points par simple et 6 par doublet. On ne le marque plus, à moins de convention expresse. — De.^la bredouille. On est en bredouille tant que l'on gagne des points sans que l'adversaire en compte. Si l'on gagne 12 points sans que l'adversaire en compte un seul, ils valent deux trous au lieu d'un; c'est ce que l'on appelle petite bredouille ou partie double. Le premier qui marque ne se sert que d'un jeton. Celui qui gagne des points en second, marque avec deux jetons jusqu'à ce que le premier, prenant des points à son tour, le second se trouve débredouillé et ôte un jeton. On doit se débredouiller soi-même, c'est-àdire enlever le double jeton, sans attendre que l'adversaire le fasse, ou prie de le l'aire. On convient quelquefois que le joueur qui ne se débredouillera pas sera passible d'une peine déterminée, L'adversaire a le droit de réclamer l'enlèvement du jeton jusqu'à ce qu'il ait joué trois coups; après quoi, il n'est reçu à exiger le changement de marque que si le joueur en bredouille convient de bonne foi qu'il a été débredouillé. Celui qui, pouvant marquer en bredouille ou gagnant partie bredouille, marque des coups simples ou une partie simple, n'est plus admis, dès qu'il a jeté les dés, à rectifier son erreur. Il est nécessaire de faire remarquer que la bredouille n'est pas interrompue seulement par les points que marque l'adversaire, mais aussi par ceux qu'il aurait dû marquer ou pu faire; elle cesse donc lorsque l'adversaire, par exemple, fait un janqui ne peut. Un marque, il est vrai, les points gagnés par ce jan, mais ces points font cesser une bredouille commencée auparavant ; et le trou que l'on gagnerait immédiatement ensuite ne compterait que pour une partie simple. Le trou fait par un joueur débredouille compte donc simple; mais si, sur un coup de dé, il amenait de quoi compléter les points de 2 trous au lieu d'un, le premier rail simple et le second double. — De la grande bredouille. La grande bredouille a lieu quand l'un des joueurs fait sans interruption les 12 trous. Jadis son profit était de gagner double enjeu; mais elle ne produit plus d'autre béi. élue que l'enjeu, sauf convention contraire. Quand on convient qu'elle comptera, on la marque au moyen d'un jeton percé placé sur te bord du tric-trac, ou à l'aide d'un pavillon adapte au fichet. — Des privilèges. Jl y a au tric-trac six privilèges dont il est bon de savoir profiter. L'un est de pouvoir s'en aller quand on a gagné de son de un ou plusieurs trous. Le second est de conserver le
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dé pour recommencer quand on s'en va. Le troisième, de prendre son coin par puissance, c'est-à-dire quand par les nombres amenés, on pourrait prendre celui de l'adversaire, qui est vide. Le quatrième, de rompre les déî quand il n'y a pas eu de convention contraire. Le cinquième, de changer de dé. Le sixième, de lever, au jan de retour, le six sur le cinq, le cinq sur le quatre, le quatre sur le trois, etc. — Des points et de la marque. Avant de toucher son bois, on doit marquer ses points, si l'on en gagne, sous peine d'être envoyé à l'école, car bois touché, bois joué, et bois joué plus de marque. Cette règle est inviolable. Il n'y a d'exception que lorsque les dames touchées ne peuvent être jouées, comme par exemple : si une dame seule donnait dans le coin de repos non encore pris, ou bien si une dame donnait dans le grand jan de l'adversaire avant qu'il fût rompu. Néanmoins, on peut, dans le but de voir la couleur de la flèche pour mieux compter ses points, soulever une dame en ayant soin de dire : c j'adoube ». Faute de cette précaution, le joueur qui touche son bois avant d'avoir marqué est envoyé à l'école, et l'adversaire marque à sa place les points gagnés, et de plus ce que lui donnent les dames qui le battent par jan qui ne peut, c'est-à-dire par des passages fermer Les points se marquent avec les jetons pose, sur la pointe des flèches, savoir : 2 points sutla flèche de l'as, en partant du talon; 4pj:.nt3 devant la lame du trois ou entre la lame du trois et celle du quatre; 6 points au bout de la lame du cinq ou contre la bande de séparation ; 8 points, sur la flèche du six, au delà de la bande de séparation; 10 points, contre la dernière paroi de la boite. Douze points font le trou, que l'on marque avec un lichet sur la bande, en commençant du côté du talon. Qui marque moins qu'il ne compte est, aussitôt qu'il a touché son bois, envoyé à l'école de la différence. Qui marque plus qu'il ne compte, peut être envoyé à l'école de la différence dès qu'il a lâché son jeton, avant même d'avoir touché son bois, s'il n'a le soin de dire j'adoube. Celui qui joue marque toujours ce qu'il gagne avant qu'on puisse marquer ce qu'il perd. Celui qui marque un ou plusieurs trous etface tous les points de l'adversaire; de plus, s'il tient, il conserve le nombre de ses points qui excèdent la douzaine nécessaire pour marquer le trou; s'il y a 14 ou 16, par exemple, il marque le trou avec un fichet et 2 ou 4 points avec un jeton. Il peut arriver que du même coup l'adversaire soit battu à faux; il marque alors de son côté en bredouille les points qui lui sont donnés. Celui qui a gagné un ou deux trous de son dé peut s'en aller au lieu de tenir, c'est-à-dire qu'il peut lever les dames qu'il empile de nouveau au talon pour recommencer à les abattre comme au début de la partie, et faire de nouveaux pleins, jusqu'à ce que l'un d'eux ait gagné le tour ou partie entière. Quand il s'en va, il ne conserve aucun des points qui lui sont restés; de même, il efface ceux de l'adversaire, qui ne marque jamais qu'après le coup joué, ceux qu'il gagne battu à faux, autrement dit par jan qui ne peut. Si au contraire, les points qu'il gagne et qui lui font marquer le trou, proviennent du dé de l'adversaire, il ne peut s'en aller; il doit tenir en laissant les dames dans leur position.
Valeur des coups
Le jan de trois coups vaut * points
Le jan de deui tables vaut, par simple- 4 —
par doublet 6
Le contre-jan de deui tables vaui a l'adversaire,
par simple *
!.. coatre-ian de deui tables vaut «l'adversaire,
par doublet Ç ■
i de méséas vaut, par simple « —
p:ir doublet 6 —
Le coiilre-jau de méséas vaut à l'adversaire, par
simple *
Le contre-jan de méséas vaut à l'adversaire, par
doublet 6 —
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to petit -jan faut, fait par moyen simple 4 points.
— par deux moyens 8 —
— par trois moyens 12 —
— par doublet 6 —
— par double doublet 12 —
te grand-jan vaut, fait par moyen simple 4 —
— par deux moyens 8 —
— par trois moyens !2 —
— par doublet 6 —
— par double doublet 12 —
Chaque dame battue dans la table du petit jan
vaut, par simple 4 —
Chaque dame battue dans la table du petit jan
vaut, par deux 8 —
Cbaque dame battue dans la table du petit jan
vaut, par trois 12 —
Chaque dame battue dans la table du petit jan
vaut, par doublet 6 —
Chaque dame battue dans la table du petit jan
vaut, par double iloublut 12 —
Chaque dnme battue dans la table du grand, jan
vaut, pur simple 2 —
Chaque daine baltue dans la table du grand jan
Vaut, pur deilX ^ —
Chaque pâme battue dans ia table du grand jan
vaut, par trois <*
Chaque dame battue dans la table du grand jan
vaut, [Kir douillet 4 —
Chaque dame battue dans; la table du grand jan
vaut, par double doublet 8 —
Le coin battu vaut, par simple 4 —
— par doublet 6 —
Le jan de retour vaut, fait par simple 4 —
— par deux 8 —
— par trois 12 —
— par doublet 6 —
— par double doublet. . 12 — Tout jan rempli (petit, £randou deretour) gagne,
tant qu'on le conserve, pour cbaque coup joué
par simple 4 —
Tout jan rempli (petit, grand ou de retour) gagne, tant qu'on le conserve, pour chaque coup joué,
par doublet 6 ■*■
Pour chaque dame qui ne peut être jouée, l'adversaire compte 2 —
(Que le nombre amené soit simple ou doublet, la marque est la même ; mais on est obligé de jouer le plus gros nombre quand on le peut.) Celui qui lève le premier au jan de retour
gagne par dernier coup simple. 4 —
Celui qui lève le premier au jan de retour gagne
par doublet 6 —
(Et a le dé pour recommencer.)
Jan qui ne peut ou chaque dame battue à faux vaut à l'adversaire ce que le joueur aurait gasné si le coup eût été possible. Les écoles valent à l'adversaire le nombre de points oubliés ou marqués en excédent.— Dictionnaire drs termes du trictrac. Abattre du bois, jouer sur le même coup de dé,deux dames prises au talon, par opposition à jouer tout (Tune. — Prendre de nouvelles dames à la pile quand on en a déjà joué, afin de faire plus facilement des cases dans la suite. — Accoupler ses dames, les mettre deux à deux sur une ilèche. — Adouber, toucher une dame, sans intention de la jouer. L'utilité du mot « f adoube » a été expliquée plus haut. — Aller (s* en), c'est quand on a gagné un ou plusieurs trous de son dé, lever les dames et les remettre en pile, pour recommencer, on dit alors : « je m" en vais ». Cette manœuvre qui n'est pas toujours permise (voy. tenir) est utile quand on n'a pas aussi beau jeu que l'adversaire. — Ambesas, synonyme peu usité de beset. — Avancer son jeu, jouer ses daines dans son grand jan, afin de se mettre en mesure de prendre au plus tôt son coin, et battre le coin de l'adversaire ainsi que ses dames découvertes, s'il s'arrête à faire son petit jan. — Bander les dames, les accumuler sur une même tlècbe. — Bandes, bords qui entourent le trictrac. La bande compte pour une flèche au jan de retour. — Battre un coin ou une dame, être porté par le nombre des dés sur le coin vide de l'adversaire ou sur ses dames découvertes. — Battre à faux, être porté par l'un et l'autre des points des dés à deux Ûèches garnies de deux dames ou cases, quand les deux points réunis vont à une autre dame découverte; ce jan qui ne peut vaut à l'adversaire le nombre de points que le joueur eût gagnés s'il eût battu pour lui. 11 est doue quelquefois utile de découvrir ses dames, pour se faire battre à faux; mais il est plus prudent de les couvrir. Voyez un exemple à notre42e coup de la partie expliquée, ànotre 48e coup, à notre 53e coup, etc. — Beset ou ambesas, coup de dé de deux as. — Bidet (charger h), mettre
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I un grand nombre de dames sur une flèche (peu usité). — Bois, nom donné aux da
— Bredouille, ce mot a été suffisamment expliqué. — Carme, coup de dé qui amène deux 4. — Case, flèche occupée par au moins deux dames, qui sont dites alors darnes vertes, par opposition à dame découverte ou dame seulf, sur une flèche appelée demi-cas'-. Toute case empêche les dames du parti i traire de passer outre; les demi-cases peuvent être battues. — Faire une case, c'est amener deux dames sur une même flèche. Les hauti cases sont celles qui sont les plus éloignées de l'adversaire; les bassescases sont lesplûs rapprochées de lui. On fait fausse case lorsque voulant faire une case, on se trompe et on touche une autre que celle qui doit y servir. L'adversaire peut forcer à joii'T la dame touchée. — Case de l'ècoliet, case la plus voisine du coin de repos etla dixième à partir du talon (flèche 11). Les joueurs habiles cherchent a finir le plein par cette case. — Case du diable, septième case à partir du talon; on la nomme ainsi parce que le plein se fait difficilement quand il s'achève par cette case. — Cases alternes, celles entre chacune desquelles il y a une Ilèche vide; elles rendent le plein difficile, et mettent le joueur en danger d'être souvent battu. — Ci'sement, arrangement des dames.
— Caser, faire des cases, accoupler des dames.
— Coin ou coin de repos, onzième case ou dernière du grand jan. Nous avons donné, relativement à ce coin, toutes les explications né saires. — Coin bourgeois, cinquième case après le talon. Il est à propos d'y placer une ou deux dames, pour faciliter la prise du coin de repos, quand on ne l'a pas. — Combinaison, calcul des différents points des dés, pour connaître les coups qui sont pour ou contre soi, se procurer l'avantage des premiers en se faisant battre à faux, et éviter les derniersen se couvrant à propos. — Conserver, être en état de jouer les nombres amenés, sans être obligé de dégarnir aucune des cases qui forment le plein d'un jan. Tant que l'on conserve, on gagne des points à chaque coup que l'on joue (voy. les 30e, 59e, 63e coups de notre partie expliquée).
— Conserver par impuissance, être dispensé de rompre, parce que l'on a amené des nombres que l'on ne peut jouer faute de passage. Quand on conserve par impuissance au plein du grand jan, on gagne comme si on conservait en jouant, mais l'adversaire marque deux points pour chaque dame non jouée (voy. le 79e coup de notre partie expliquée). — Cornet, petit vase, ordinairement en cuir, dont on se sert pour agiter et lancer les dés. On se servait jadis d'une corne, d'où le nom de cet instrument.— Couvrir une dame, ajouter une dameà une autre sur la même flèche, pour empêcher de battre la première. On dit aussi caser. — Lame, gros jeton d'ivoire, d'os ou de bois, plat et arrondi, plus large et plus épais que ceux que l'on emploie au jeu de dames proprement dit. Il y a, au tric-trac, 15 dames blanches et 15 dames noires. — Dame aventurée, dame que l'on avance toute seule, et que l'on ne prévoit pas couvrir promptement. — Dame découverte, dame placée seule sur une flèche, qui est alors appelée demi-case. — Dame passée, celle qui nepeutplusserviràfairele plein, parce qu'elle se trouve au delà des flèches vides. On se sert de ce terme au petit jan et au jan de retour; et encore quand une dame peut passer dans les tables de l'adversaire, le passage étant libre. — Dame /, ■■■< ■.■ ., ■■■■■■ >'t ■/■•me battue à fan. i , termes qui équivalent à jan qui ne peut. — Dame surnuméraire, voy. Surcase. — I) touchée, dame que l'on a touchée du doigt après avoir jeté les dés : dame touchée, dame jouée, c'est-à-dire qu'il faut jouer, n'importe comment, à moins d'impossibilité absolue, une dameque l'on a touchée sans dire :* j'adoube*.
— Dames accouplées, deux dames placées l'une contre l'autre sur une flèche. — Dames cou-
I vertes, synonyme de dames accouplées. — Dé,
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petit cube d'os ou d'ivoire, dont chacune des six lares est marquée d'un différent nombre de points, depuis un jusqu'à six. On n'emploie que deux dés au tric-trac. — Débredouiller, interrompre une série de points gagnés par l'adversaire. Le joueur débredouillé doit enlever de lui-mêmele jeton qui lui servait à marquer la bredouille. Quand on a débredouillé de part et d'autre, dans le courant d'une partie, celui q«i gagne le premier trou ne marque qu'une partie simple. Pour d'autres détails, voir plus haut le chapitre consacré à la bredouille. — Doublet, se dit lorsque chacun des deux dés amène le même point; il peut donc iir six sortes de doublets; et chaque doublet reçoit un nom particulier : beset, double deuï, terne, carme, quine etsonnez. L'expression double doublet signifie qu'ayant amené de nombre égal, l'on bat et l'on remplit de deux façons. — Ecole, voir plus liant. — Effet (par), se dit d'une certaine ruade prendre un coin, que l'on pourrait mi i prendre par puissance. — Empiler les liâmes, les mettre en tas sur la première flèche.
— Enfilade, série de dés contraires, jointe à une position défavorable, de sorteque lejoueur ne pouvant jouer ses dames, est forcé de les relever et de lai-ser gagner son adversaire. On dit : cottrir à l'enfilade. ■ — Enfilé (être), c'est rompre son plein, découvrir ses dames et livrer à l'adversaire un passage au moyen duquel il tient plus longtemps, et marque des points pour son plein, pour les dames qu'il bat et pour celles qu'on ne peut jouer (voy. notre 65e coup de la partie expliquée). — Enfi-
I r son homme, boucher les passages par où l'adversaire pouvaitcouler ses dames d'un côté du tablier à l'autre. — Etendre son jeu ou ses ■ lames, disposerson jeu de manière àse ménager des dames à jouer pour les différents dés qui peuvent se présenter dans la suite. — Se (lit aussi de l'action de s'avancer dans legrand jan pour y faire des demi -cases, soit dans le but de prendre plus tôt le coin, soit dans celui de battre le coin adverse et les dames découvertes. — Fichet, pièce d'ivoire ou d'os, tournée en forme de cheville, que l'on met dans les trous pour marquer les parties à mesure qu'on les gagne. Chaque joueur a un fichet.
— Flèche, lame triangulaire incrustée sur le fond du tablier. Nous avons décrit les flèches.
— Impuissance (conserver par), a été expliqué à conserver. — Infaute, synonyme d'impuissance. — Jan, voir le chapitre consacré aux jans. — Jeton, petite pièce ronde, en os ou en ivoire, servant a marquer les points. Un jeton percé marque la grande bredouille, quand on la joue. — Jouer, porter une ou deux dames au point désigné par les dés. — Jouer tout d'une, jouer une dame seule, par opposition à abattre. On peut jouer une dame prise au talon, ou par transport, quand les dames sont abattues. — Jouer pour tous, avancer toutes ses dames. — Lame, synonyme de flèche; on dit aussi languette. — Lever les dames, s'en aller. Au jan de retour, on lève les daines qui ne peuvent s'y jouer, quand toutes les dames sont passées dans la table de ce jan. — Marche, droit que chaque joueur a défaire le tour des tables, en commençant à son talon et en finissant à celui de l'adversaire. — Marque, action de marquer les points et les trous. La façon de marquer est expliquée plus haut. — M>
se dit d'une sorte de jan et d'un contre-jan.
— Mettre une dame dedans, placer, quand il ne reste plu> qu'une seule case a faire, Mans l'un ou l'autre des jans ou pleins, une dame seule sur la flèche vide, pour avoir une occasion prochaine de remplir d'une ou plusieurs façons (voy. le 55e coup de la partie expliquée).
— Moyen, voie qui sert à parvenir au gain espéré, si elle n'est pas traversée par d'autres.
II y aies moyens pour battre, les moyens pour remplir et les moyens simples. — Obstacle, ce qui bouche le passage. — Outrepasser, passer ses dames dans le petit jan de l'adversaire
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