‹ Nouveau dictionnaire encyclopédique universal illustré (volume 3)Chapitre 451 sur 503 · TRIG · texte numérisé non relu

TRIG

TRIC

lorsque le passade que l'on emprunte est vide.

— Partie ou trou, douze points signés et marqués régulièrement à plusieurs reprises; on dit aussi partie simple, par opposition à partie bredouille dans laquelle on gagne 12 points de suite, sans être interrompu par l'adversaire (voy. le chapitre de la bredouille).

— Passage ouvert, tlèche totalement vide, dans le jeu de l'adversaire, par laquelle on peut passer une dame au reteur. Flèche où il n'y a qu'une dame sur laquelle on se repose pour battre plus loin une dame découverte, en assemblant les nombres des deux dés. — Passage fermé, tlèche où il y a dpux dames qui empêchent l'adversaire de passer une de ses dames dans la table du petit jan; on ne bat à faux que par un passa.e fermé. — Passer son jeu, être obligé de jouer ses dames -ans espoir de pouvoir remplir. — Passer au retour, entrer dans le jeu de l'adversaire, quand il y a passage (voy. 68e coup de la partie expliquée).

— Pile, dames en tassées sur la première tlèche. au début de la partie. On dit ordinairement talon. — Pile de malheur ou de misère, les quinze dame= d'un joueur placées sur son coin de repos. Cette position se rencontre rarement (voy. le 77e coup de notre partie expliquée).

— Plein, réunion de deux dames sur chacune des six flèches d'une table. Ce terme s'applique au grand jan, au petit jan et au jan de retour. — Point, nombre que l'on amène en jetant les dés. — Privilège, droit que l'on a de conserver par impuissance. Droit du jan de retour déjouer tout d'une et de compter la bande pour une flèche. Droit qu'un joueur a de rompre le dé a l'adversaire. — Puissance {prendre par), manière de prendre le coin de repos, qui a été expliquée plus haut. — Quaterne, synonyme de carme. — Quine, coup de dé amenant deux cinq. — Bemplir, faire un plein. L'un des joueurs remplit en passant lorsqu'il peut, de l'une de ses dames, couvrir la dernière demi-case de ses jans et qu'il est obligé de lever ou de découvrir une autre dame plus éloignée, faute d'avoir une autre dame pour jouer les points de son autre dé (voy. le 57e coup de notre partie expliquée).

— Refaire son plein, quand on a rompu on peut refaire son plein une seconde et même une ti 'isième l'ois, si les dés sont favorables.

— Rerjrer en bredouille, c'est, quand on a été débredouillé, faire un grand coup qui procure l'avantage de marquer trois trous à la fois, et quelquefois cinq trous. — Repos pour battre, se dit lorsque l'adversaire a dans la table de son grand jan une dame découverte que l'on bat de l'un des dés. C'est un passage sur lequel on peut se reposercomme sur une flèche vide, pour battre une autre dame découverte dans la table de son petit jan, sur laquelle vont les points des deux dés joints ensemble. — Repos pour passer, flèche entièrement vide pour passer au jan de retour; on ne peut, à ce jan, se reposer sur une demi-case. — Reprendre son coin. Quand on a quitté son coin, on peut le reprendre par effet ou par puissance, si l'adversaire n'a pas le sien. — Revirade, case faite sur une flèche vide à l'aide de dames empruntées à des cases déjà faites et qui laissent une ou deux dames à découvert. — Rompre les dés. privilège que possède le joueur d'annuler un coup en renvoyant du coin de son cornet les des jetés par l'adversaire. — Rompre son plein, être obligé de lever une des dames qui composent le plein, faute de pouvoir exprimer les points des dé* avec d'autres dames. Voyez le 63e coup de noire partie expliquée. — Serrer son jeu, c'est porter ses dames sur un petit nombre de flèches consécutives. Cette manière de jouer est très dangereuse; il faut l'évitei en se conservain, autant qu'on le peut, d'cinq et des six à jouer. ou coup simple, deux dés dissemblable -, imme 3 et 2, 5 et 4, 2 rtas, et-. — Sonnez, les deux six amenés par un coup de dés. — Sortir les dames, retirer les dames hors du Iric-trac, au jan de

retour. — Surcase, troisième dame sur une case déjà faite: on dit aussi dame surnuméraire. — Table, se dit de chacun des deux côtés du tablier; il y a la table du petit jan et celle du grand jan. Ce mot se prend aussi pour les dames elles-mêmes. — Tablier, tout le Lric-trac. — Talon, synonyme de pile. — Tas de bois, synonyme de pile. — Tenir, ne pas s'en aller. Le joueur qui marque un ou plusieurs trous peut tenir ou s'en aller, à son choix. 11 est obligé de tenir quand le trou ou une partie des points du trou proviennent du dé de l'adversaire. — Terne, coup de dés amenant deux trois. — Tour du tric-trac, gain d'une partie entière ou douze trous. — Tourner une case ou revirer, ôter une dame d'une case, pour composer une nouvelle case en y joignant une nouvelle dame. — Tout à bas, on se sert de ce terme quand, pour exprimer les points des dés, on prend deux dames au talon. — Tout d'une (jouer), voy. jouer. — Transport (jouir par), jouer des dames précédemment abattues des piles. — Trou. 11 y a 12 trous percés de chaque côté du tric-trac, en face des flèches. On donne le même nom à chaque partie simple de 12 points. — Trou sans bouger, coup de dés qui rapporte 12 points (voy.

pour un exemple, le 46e coup de notre partie expliquée); on peut faire d'un seul coup deux trous sans bouger et même quatre, quand le joueur qui gagne ainsi 12 ou 24 points se trouve en bredouille. Celui qui gagne 24 points d'un coup sans être en bredouille, marque trois trous sans bouger. — Lois du tric-trac. Dame touchée, dame jouée, si l'on n'a pris la précaution de dire :

j'adoube. Qui case mal peut être contraint, dès qu'il a louché ses dames, de rester où il est ou de jouer d'une seule dame (si cela est possible) le?

deux nombres que ses dés ont produits. Le premier à jouer marque avec un seuljeton tant que son adversaire n'a pas fait de points; ensuite le second s'il fait des points doit marquer avec deux jetons tant qu'il est en bredouille. Le joueur en bredouille qui oublie de marquer ses points avec deux jetons, ne peut marquer partie bredouille quand il gagne un ou plusieurs trous. Qui se trompe de marque est envoyé à l'école; il en est de même du joueur qui touche ses dames avant d'avoir marqué. Qui oublie de marquer un ou plusieurs trous ne peut réparer sa faute quand il a joué un coup, mais il ne peut être envoyé à l'école; en n'envoie pas à l'école des trous, quoique l'on y envoie quelquefois de plus de la valeur d'un trou, en points oubliés à marquer. Celui qui, ayant plus de 12 points, dit : « je m'en vais » et marque son excédent de points, ne peut plus s'en aller. Celui qui s'en va et qui, après avoir marqué son trou, oublie de démarquer les points qui lui ont servi à le prendre, ne peut être envoyé à l'école; mais il doit démarquer ses points, car il ne doit pas lui en rester. Celui qui tient, au contraire, et qui, ayant marqué un ou plusieurs trous, oublie de démarquer les points qui lui ont servi à les prendre, est envoyé à l'école de tout ce qui excède la valeur du trou ou des trous. Les autres règles sont suffisamment expliquées dans les chapitres précédents. — Conseils aux jouecrs On conseille de débuter par mettre lout à bas quand on amène de> points inférieurs à 6 ; et déjouer tout d'une quand on amené 6 el as, 6 et 2 et 6 et 3. Etant placé, on doit calculer, à chaque fois que l'on joue les dés, si l'on ne bat pas l'adversaire dans le coin ou sur des dames découvertes, d'une ou de plusieurs façons. On profitera de toutes les

occasions ae îairedes cases sans trop se découvrir ni trop avancer son jeu, de crainte de passer les dames et de rendre le plein difficile. On se conservera, autant que possible des 6 à jouer, pour remplir ou pour prendre le coin de repos. On ne tentera de faire le petit jan que si l'on amène au début des as, des deux et des trois. Si l'on s'aperçoit que l'adversaire s'arrête à faire son petit jan, on avancera rapidement de son côté en jouant tout d'une pour s'étendre dans le grand jan, d'où l'on pourra prendre plus tôt le coin et d'où l'on pourra battre son coin et ses dames découvertes. Quand on a le choix de plusieurs cases on préférera les faire à la suite les unes des autres; on prendra la septième case (case du diable) de préférence à toute autre. L'habileté consiste à marquer les coups les plus contraires à l'adversaire pour se découvrir sur ces nombres; à voir d'un coup d'oeil, tout ce qui est pour ou contre, afin de ne pas faire d'école et d'y envoyer l'adversaire dès qu'il se trompe, on conçoit que cette habileté ne s'acquiert que par une longue pratique. — Partie de trictrac expliquée (d'après la méthode

Fig. 2.

publiée pour la première fois en 1738). Le jeu étant disposé comme sur notre figure 1 , les deux joueurs je tient le dé Celui qui possède les dames noires est, dans notre partie, désigné pour jouer le premier. Nous le nommerons C. Son adversaire sera D. Au premier coup, C amène 6 et 5 (fig. 1), il joue tout à bas (fig. 2). Un remarquera que pour compter les flèches, il ne compte pas celle d'où la dame part, mais seulement celle qui suit immédiatement. Eu partant du talon, la dame qui marque 6 va à la 7e flèche et celle qui marque 5 va a la 6e. On remarquera également qu'il ne pourrait jouer tout d'une, ce qui porterait une seule dame dans le coin de repos 12, qui ne peut recevoir que deux dames à la fois; 2e coup. D amène 3 et "2 ; il pourrait jouer tout à bas ; il préfère jouer lout d'une et porter l'une de ses dames sur la 6e flèche (5e en ne comptant pas le talon); 3e coup. C l'ait 2 et as; il joue tout à bas en prenant deux dames au talon, pour en avancer une d'une case et l'autre de deux; 4° coup. B fait 6 et 4; il joue tout à bas et avance de quatre cases une dame du talon et de six cases une autre dame du talon: 5e coup. C amène double deux et le joue par transport, en prenant des dames déjà jouées et non desdames du talon. Il porte sa dame de la 2° flèche sur la 6e et couvre ainsi la dame qui se trouve déjà sur celle 6° flèche; 6e coup. D amène 4 et 2 ; il joue tout d'une du talon, pour venir sur sa 78 flèche et en faire une case, en couvrant la dame qui s'y trouve déjà; 7e coup. C fait 3 et as ; il joue tout d'une de sa dame placée sur la 3e flèche, pour l'amener sur la 7e et, en couvrant la dame qui s'y trouve déjà, il com-

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