PRÉPARATION ORS CARTES
Amusement au moyen du glissage de la Carte.
Après avoir glissé la carte de dessous, comme nous venons de le dire, on demande à la société après quel nombre de cartes, ou après quelle carte on désire que celle qu’on a vue sor^e; il est aisé , en continuant à tenir ainsi cette carte toujours en arrière, d’en tirer d'autres jusqu’au nombre ou à la carte demandée, après cela on demande quelle est cette carte; dès qu'on l’a nommée , ou la tire de dessous. Ce tour est des plus faciles à exécuter.
Préparation des Cartes.
Les faiseurs de tours ont diverses manières de disposer les jeux de cartes, afin de connaître constamment celles que les spectateurs tirent. Nous allons nous borner à décrire une manière très-simple, que l’on peut, en même temps, regarder comme infaillible.
On dispose toutes les cartes par as, roi , dame, valet , dix , •neuf, huit et sept de cœur; as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit et sept de carreau, as, roi, dame, valet, dix, neuf , huit et sept de pique; as, roi , dame, valet, dix, neuf, huit et sept de trèfle : on les range en quatre paquets qu’on met l’un sur l’autre dans l’ordre indiqué ; de manière que la première carte de dessus est l’as de cœur, et celle de dessous le jeu le sept de trèfle. On fait alors couper par les spectateurs autant de fois qu’ils le désirent: vous étendez alors le jeu en éventail, vous faites tirer une carte, et vous avez sosn aussitôt de faire passer an-dessous du jeu toutes les cartes qui étaient au-dessus de celle quia été prise. On regarde alors adroitement la carte qui est au-dessus du jeu; elle vous fait connaître que c’est la carte qui vient après, qui est celle qu’on a tirée. Ainsi, si la carte de dessous est l’as de pique, c’est le roi de pique que la personne a pris; si c’est le valet de cœur, le dix de cœur qu’on a tiré; si c’est un sept, c’est l’as qui vient après cette couleur; ainsi, si c’est le sept de cœur, c’est l’as de carreau que l’on a pris.
L’on voit combien il est important de bien se rappeler l’ordre dans lequel ont été placées les couleurs, cœur, carreau , pique et trèfle, afin de ne pas se tromper quand la carte de dessous est un sept.
Ce qu’il y a d’admirable dans cette disposition des cartes, c’est que, quel que soit le nombre de fois que l’on coupe, le jeu n’en est nullement dérangé,
3l6 RETROUVER UNE CARTE DANS ON OEUF.
Oq peut, par le même moyen, faire tirer a, 3, 4> 5 et G cartes pat* autant de personnes différentes, et les deviner ainsi, sans nulle peine.
La Carte forcée .
L’on regarde la carte de dessous, et l’on fait sauter la coupé pour la Faire passer au milieu ; Ttin étend alors les carie* eu éventail , en faisant avancer ntt peu plus la carte Connue; oU présente à tirer une carte à la personne que l’on croit la plui disposée à prendre naturellement celle qui se présente ainsi j on la lui glisse même adroitement avec le poüce de la main droite : c'est ainsi que bien des prestidigitateurs font prendre la carte qu’ils veulent; mais si, par hasard, on en prenait toute autre, a (tu de n’étre pas pris au dépourvu, ou sépare Je jeu eu deux pour faire mettre cette carte au milieu, au-dessous de celle que l'on coouaît.On fait semblant défaire sauter la coupe, et l'on éteud les cartes devers soi en demandant à la per* sonne si sa carte s'y trouve encore. Il est aisé de voir que c’est celle qui est avant celle qui est connue. On prie alors quel* qu’un de bien mêler les cartes, et pendant ce temps, l'on va nommer à une personne de la société cette carte. Quand le jeu est mêlé , on le présente à cette personne, et on lui démaude si à l’odeur elle peut reconnaître la carte qui a été prise ; elle répond affirmativement, sent le jeu et la nomme. Enfin, s'il est absolument nécessaire de connaître d’avance la carte qu’on prend, l’on recourt à la préparation des cartes # indiquées.
Faire retrouver dam un œuf, dans une chandelte , une note , une orange, un citron, etc., la Carte qui aura été prisé et brûlée aussitôt, par les spectateurs mêmes.
On fait prendre uue Carte du jeu qu’on a préparé, et l’on frie une personne de la faire voit aux spectateurs, d’en déchirer un morceau et de là brûler ensuite. Dans ce temps, vous nommez cette carte à an compère qui en place une semblable dans un oeuf, une orange, un citron , etc., en ayant soin d'en déchirer un morceau qu’il vous remet. Vous demandez alors qu’on vous donne des oranges, des œufs ou des citrons, etc.; le compère en apporte trois qu’il place sur table. Celui du milieu contient la carte : vous demandez à quelqu’un de la société de choisir an de ces trois objets ; si l’on désigne celui du milieu, vous mettez de côté les deux autres. Si l’on désigne au contraire l’un des deux qui sont aux côtés, on met à paft celui
deviser Une carte que quelqu’un aura pensée. 3 1 7
qui est désigné, vous mettrez l'autre de côté; si ce n’est- pas celui de la carte , vous le mettez à part comme le précédent, et vous gardez celui de la carte. Vous cassez alors cet œuf, cette noix qui est collée avec de la cire, ou bien vous coupez cette orange ou le citron , et vous en tirez la carte, que vous montrerez; vous demanderez alors le morceau qu’on en a déchiré, et vous y substituez celui que vous a remis le compère, lequel s’adapte parfaitement à la déchirure de la carte.
Pour faire passer une Carte à travers une table.
On prie quelqu'un de la société de prendre une carte.de la montrera tout le monde, de la placer ensuite sur le jeu, et die bieu la serrer avec les deux mains, en laissant le jeu sur la table. Pendant ce temps, on se tourne de l’autre côté, on retrousse ses manchesde etl’on mouille avec la salive le dessus de la maiu. On s’approche ensuite, on s’asseoit et l'on dit à celui qui serre la carte, que ce n’est pas comme cela qu’il faut opérer. Alors, pour le lui montrer, on place ses deux mains étendues l’une sur l'autre, de telle sorte que le revers de la main mouillée par la salive est sur les cartes ; par le moyen d’une petite pression la carte de dessus adhère à la main; on retire alors les deux mains, on les porte sous la table, et lorsque la personue serre les cartes avec les deux mains, on lui demande le nom de celle qui a été prise et qui est dessous; aussitôt qu'il l’a nommée, on la tire avec bruit du dessous de la table, et on lamontre aux spectateurs surpris. Autant que possible, l’on doit être seul à la partie de la table où l’on fait ce tour, et ne pas exécuter uue seconde fois si on le redemande, de crainte d’être dévoilé.
Deviner tout d’un coup une Carte que quelqu’un aura pensée.
Après avoir fait tous les tours de cartes que l’on veut faire, on peut garder celui-ci pour le dernier; on dit ; Messieurst je vais deviner tout d’un coup la carte que vous aura pensée. Pour cela, l’on prendra -un jeu de cartes, on l’ouvre, afin qu’on en pense une. Ensuite on fait battre les cartes; quand on les a rendues , on pousse avec la pointe du couteau une carte hors du jeu; quand elle est un peu sottie, Tondit qu’on la tire, que c’est celle qui a, été pensée. Mais on donne un coup de manche du couteau sur les doigts de celui qui la tire; ce qui fait rire la compagnie.
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tA CARTB EKCONNDB AD TAOX.
. Trouver la Carte que quelqu'un aura pensée, •
Il faut, premièrement, diviser les cartes en cinq nu six ta * , et faire en sorte qu’il n’y ait que cinq ou sept cartes dans chaque tas. Secondement, il faut demander, en montrant les tas les uns après les autres, dans quel tas est la carte qu'on a pensée, et en même temps compter combien il y à de caftes dans le tas. Troisièmement, il faut mettre les tâs les uns sdr les autres, en sorte que celui où est la carte pensée soit dei» sous Quatrièmement, il faut encore faire autant de tas qu’il y avait de cartes dans le tas où était |a carte pensée, sans yemployer tout le jeu, mais garder autant de cartes qu’il en faut pour en mettre une sur chaque tas. Cinquièmement , il but montrer les tas les uns après les autres, et demander une seconde fois dans quel tas est la carte pçnsée; elle sera précisément la première du tas qu’on vous indiquera.
Deviner la Carte qu'on aura foüchée.
11 faut faire tirer une carte du jeu, la faire mettre sur ]a table, et remarquer quelque tache particulière sur cette carie (cela est facile, car il n’y a pas une carte qui n’ait une marque différente); l’on dit. ensuite qu’on la mette dans le jeu çt qu’on batte les «partes. Quand elles sont bien battues, on les prend et on montre la carte qu’on a touchée.
Deviner toutes lefi Cartes d’un jeu les unes après les autres .
Pour deviner toutes les caries d’un jeta les unes nprès les antres, il faut d’abord en remarquer une, et battre les cartes, en sorte que celle que l’on a remarquée se trouve dessus ou dessous. Je suppose qu’on ait remarqué le roi de pique; ensuite il faut mettra les cartes derrière son dos et annoncer qu’on va tirer le roi de pique. On tire effectivement le roi de pique qu’on a remarqué; mais en le tirant on en tire une seconde que l’on cache dans sa main, et que l’on regarde en jetant la première que j’ai supposée être le roi de pique. Supposé que la seconde qu’on a regardée en jetant la première, soit une dame de cœur, on annonce qu’on va tirer une dame de cœur; mais en la tirant on en tire une troisième qu’on regarde pendant qu’on jette la seconde, et ainsi de suite jusqu’à la dernière.
Remarquez que pour faire le tour adroitement, il faut s’éloigner de deux ou trois pas.
La carte reconnue au tact.
On fait tirer forcément la carte longue ou toute autre carte