‹ Nouveau manuel complet des sorcier ou La magie blanche dévoilée par les découvertes de la chimie, de la physique et de la mécanique par m. ComteChapitre 114 sur 173 · LA CARTE PENSÉE AU NOMBRB · texte numérisé non relu

LA CARTE PENSÉE AU NOMBRB

que l’on connaît dans un jeu ; on la laisse entre les mains de

personne et on fait mine de la tâter avec le doigt index, en la frottant légèrement du côté qu’elle est peinte.

Si on fait tirer la carte longue, ou peut donner le jeu à la personne, afin qu’elle le mêle, après avoir mis sa carte; et ayant repris le jeu, on feindra de tâter toutes les cartes l’une après l’autre, jusqu’à ce qu’on rencontre celle qu’ou a fait tirer, qu’op lui annoncera alors devoir être sa carte.

Notu. Un peut aussi, lorsque la personne tient dans sa main la carte qu'elle a tirée, feindre de même de la pouvçir reconnaître en la touchant, et la lui nommer,

La tarie reconnue à Codeur.

t»é jeu étant toujours dans l'ordre réglé, ou le présentera à une personne, afin quelle y choisisse une càrte à son gré, et, ouvrant le jeu à l’endroit où a été tirée la carte , on tiendra la parti? de dessus dans sa main droite, on touchera du doigt de cette même main la carte qui aura été tirée, et, sous prétexf? de flairer, son doigt, on regardera la carte qui se tfouye au-dessous de celle qu'on tient dans sa main, qui indiquera, suivant la méthode connue, quelle est celle qui a été tirée ; on la nommera ensuite comme si on l'avait reconnue par l’odeur.

Nommer le nombre des points contenus dans plusieurs Cartes qu’une personne a choisies. ,

Ayant présenté le jeu à une personne, afin qu’elle y prenne à volonté plusieurs cartes quelconques, on remarquera subtilement quelle est la carte qui se trouvait au-dessus de celles choisies, çt combien de cartes cette personne a tirées du jeu ; alors og comptera facilement combien il doit y avoir de points.

Exemple .

Si la carte qu’on a remarquée est un neuf, et que la personne ait pris quatre cartes, 011 saura que c’est uu valet, valant dix points, un six, un quatre et un deux valant douze points, et on annoncera que la personne a alors vingt-deux points dans sa main.

Nota. 11 faut, pour faire ce jeu, que les cartes soient toujours dans le même ordre réglé ci-devant.

La Carie pensée au nombre.

Mette* la cqrte longue la seizième, dans un jeu de piquet ;

3lO NOMMER LA CARTE Qü’üNE PERSONNE A TIRÉE.

étendez ensuite sur la table dix à douze cartes du dessus, et proposez à une personne d’en penser une, et de retenir le nom* breoù elle se trouve placée; remettez ces cartes sur le jeu, faites sauter la coupe à la carte longue, qui se trouvera alors placée dessus; demandez ensuite à cette personne à quel norubre est la carte qu’elle a pensée ; comptez secrètement d’après ce nombre jusqu'à seize en jetant les cartes l’une après l'autre sur la table, et en les tirant du dessous ; arrêtez à ce nombre, la dix-septième carte étant celle pensée; demandez ensuite à la personne si elle a vu passer sa carte; elle répondra que non; vous lui demanderez alors à quel nombre elle désire quelle se trouve, et, reculant avec le doigt la carte pensée, vous retirerez celles qui suivent jusqu’à ce que vous soyez arrivé au nombre demandé.

Nommer quelle est la Carie qu’une personne a Urée du jeu.

On fera tirer adroitement, à une personne, Mne carte plus large que les autres , qu’on aura misé dans le jeu , et que l’on connaît, on lui donnera le jeu à mêler, après que la personne y aura mis elle-même sa carte, et on lui proposera de la lui nommer, ou de la couper; et, selon sa réponse, on agira en conséquence. On peut aussi lui dire de mettre le jeu dans sa poche, et qu’on en tirera la carte qu’elle a choisie; ce qui sera facile, puisqu’on pourra la distinguer au tact. 1

Nota. Si la personne tirait une autre carte, on fera alors la récréation qui suit :

Trouver dans Je jeu, et à travers un mouchoir, une Carte quelconque qu’une personne a tirée dt un jeu.

Donnez à tirer une carte dans un jeu, et, partageant le jeu en deux , dites à la personne qui l’a choisie de la mettre au milieu du j<*u; faites sauter la coupe à cet endroit, et cette carte se trouvera alors la première au-dessus du jeu ; mêlez le jeu sans déranger cette carte de sa place ; mettez le alors sur la table, couvrez-le d’un mouchoir un peu fin , et prenez cette première carte à travers le mouchoir, en faisant mine de la chercher dans tout le jeu. Renversez ce mouchoir, et faites voir que cette carte est celle qui a été tirée.

Trouver dans un jeu, mis dans la poche, plusieurs Caries que différentes personnes ont librement choisies.

Faites tirer, à deux différentes personnes, telle carte que

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