‹ Nouveau manuel complet des sorcier ou La magie blanche dévoilée par les découvertes de la chimie, de la physique et de la mécanique par m. ComteChapitre 95 sur 173 · IA MOUCHE SAVANTE · texte numérisé non relu

IA MOUCHE SAVANTE

Lorsqu’on posera successivement cette boîte sur un des côtés du plateau, dans chacune des six positions qu’on peut lui donner, l’aiguille à la poidte de laquelle est attachée la mouche prendra h} même direction que le barreau renfermé dans le plateau, et on pourra j>ar conséquent lui faire indiquer la retourne et chacune des cinq cartes qui composent le jeu de celui qui. fait cette récréation. On pourra aussi, par la construction de cette boîte, faire indiquer à cette mouche, sur l’autre côté du plateau, les cartes qui servent pour la deuxième partie; il suffira de faire attention à la marque mise sur le plateau, et à la pointe que l’on a ajustée à la boîte, afin d 'éviter de se tromper dans ces différentes positions , et connaître quelle est la carte sur laquelle la mouche doit se trouver placée.

récréation

Qui se fait avec celte mouche.

On proposera à une personne de faire une partie de triomphe avec une mouche qu’on dira avoir été élevée à ce jeu , et qui est renfermée en cette boîte. On fera semblant de mêler le jeu (1), et laissant le choix à la personne de couper ou de ne pas couper, on donnera soi-même les cartes par deux ou par trois, laissant voir à l’adversaire la retourne sans la regarder soi-même; alors mettant cette carte de retourne sur le plateau, sans eu découvrir la figure, on y posera la boite de manière à faire indiquer par la mouche quelle est la carte qui retourne, ce qu'on fera voir à l’adversaire en levant le couvercle de cette boîte; on lui demandera alors s'il joue; et, s’il passait, on lui annoncera que ,1’on joue; et comme il est le premier en carte , on lui dira de poser sa carte sur le plateau sans la faire connaître, et alors, sans s’embarrasser, de la carte qu’il a pu jouer, on fera indiquer parla mouche (2) un des atouts qu’on a en main, avec lequel on cpupera,ou on fournira de l’atout. S» l’adversaire ayant joué d’abord une de ses triomphes, fait alors une première levée, on lui fera mettre de même la deuxième cdrtc qu’il doit jouer sur le plateau, et l'on fera indiquer par la mouche un des autres atouts que l’on a dans son jeu, soit encore pour en fournir, ou pour couper la fausse de (adversaire, en observant que si l’on vient à couper il faudra, eu mettant le reste de son jeu sur le pla-

) -Oo pourra, ail'oa vont, préparer ce jeu, comme il *era annoncé dans la aniiede cet ouvrage, de manière qu'apré* l'avoir mêlé, 11 te trouve dans l'ordre ci-desMW établi, page 281.

(i) Oo posera à cet effet la botte sar le plateau daai la situation convenable.

INDICATION DE NOMBRES CHOISIS AU HASARD. a63

teau (»), faire indiquer par la mouche une de ses fausses, afin de gagner forcémeut la partie.

Nota. Après cette première partie on pourra mêler les cartes sans déranger celles de dessous; faisant ensuite couper à la seconde carte large, et se servant de l’autre côté du plateau, on pourra recommencer une seconde partie avec le inémè jeu, ce qui paraîtra assez extraordinaire.

Faire indiquer par la Sirène les nombres que diverses personnes ont choisis au hasarif.

Ayez un cercle de carton dont le diamètre intérienr soit de même grandeur que celui du bassin de la table ci-dessus, et l’ayant divisé en vingt-quatre parties égales, transcrivez-y les nombres i à a4> posez-le sur cette table, de manière qu’il serve de cadran à ce bassin.

'franscrivez sur vingt-sept cartes blanches les chiffres i jusqu’à 9, de manière qu’il y en ait trois semblables sur trois différentes cartes, et disposez à l’avance le jeu dans l’ordre qui suit :

Ordre des caries avant de les mêler.

4rc carte. .

mà • • • • •

10° carte.

4 9e carte.

avoir melecs.

21 49e carte.

Le jeu ayant été ainsi disposé, si vous mêlez une seule fois les cartes, comme il est enseigné dans la suite de cet ouvrage, elles sé trouveront, après Ce mélange, dans l’ordre ci-après.'

Ordre des cartes après tes avoir mêtccs. "

4re carte. . . 8 10° carte. . . 2 19e carte. . . 5

(0 On lait mettre ainsi les cartes do l'adversaire, ou les siennes mdtno, sur lopia-

a64 FAIRE INDIQUER UN MOT RAR LA SIREKB.

D’où il suit, que si on donne à choisir trois cartes de suitè dans les neuf premières cartes, la somme de leurs chiffres sera toujours ai ; cette somme sera 9 si on choisit ces trois cartes dans les neuf cartes qui suivent, et i5 si on les choisit dans les neuf dernières cartes.

RÉCRÉATION

Ayant préparé à l’avance le jeu comme il a été dit ci-dessus, un le mêlera, et, présentant à une personne les neuf premières cartes, on lui dira d’en prendre trois à son choix (1); on agira de même avec une deuxième personne, en lui présentant les neuf cartes qui suivent, et enfin on présentera les neuf dernières à une troisième personne.

On annonce ensuite que la sirène va indiquer la somme des chiffres portés sur les trois cartes que chaque personne a choisies; ce qu’on exécutera en faisant agir la sirène de manière qu’elle s’arrête vis-à-vis ces différents nombres.

Nota. Après avoir fait indiquer par la sirène le nombre ai pour la somme des chiffres portés sur les trois premières cartes, on pourra proposer aux deux autres personnes de faire nommer par la sirène la somme des nombres portés sur les six cartes qu'elles ont choisies, et on lui fera alors indiquer le nombre a 4 au lieu des nombres 9 et là qu’ou mi aurait fait indiquer séparément.

Faire indiquer par la Sirène un mot quelconque qu'une personne a éciit secrètement.

Transcrivez autour d’un cercle de carton, ou au revers de celui ci-dessus, les vingt-quatre lettres de l’alphabet ; ayez un petit portefeuille de carton, et le couvrez par-dessus d’un parchemin noir ‘.disposez sur un de ses côtés intérieurs une petite porte ouvrant à charnière, qui soit prise sur le carton même qui forme ce portefeuille; observez qu’il ne doit y avoir sur cétte ouverture que le seul parchemin qui couvre ce portefeuille sur lequel cette petite porte doit appuyer lorsqu’elle est fermée.

Prenez de la sanguine ou crayon rouge bien tendre, réduisez-la en poudre, et frottez-en le côté intérieur du par-

teau, afin d'avotr un prétexte pour lever la boite ; ce qui donne la liberté d'en changer à ton gré la poeilion, eu égard aux carte» qu'on doit jouer.

(1) Il faut quelle prenne ce» troi» carte» de tuile; ti cependant elle voulait le» cboitlr autrement, il faudrait t'en empêcher, à moln» qu'on ne te rappelât tuftitammcül )'ordre de* chiffre» , pour connaître ceux qu’elle aurait choisit,

QÜESTION ÉCRITE SECRETEMENT. 265

chemin, qui sert de couverture à ce portefeuille et au-des- SouS duquel se trouve la porte ci-dessus : essuyez bien ce parchemin, en sorte qu’en posant dessus un autre parchemin blanc, il ne le tache pas ; ayez un crayon de sanguine un peu dure, c’est-à-dire qu’il faille appuyer un peu fort pour le faire marquer.

Lorsqu’on aura inséré, entre la porte et la couverture de ce portefeuille, un petit carré de papier blanc, si on pose au-dessus de sa couverture et de ce même côté un papier, et qu’avec ce crayon on écrive quelques mots, cette écriture se répétera sur le papier placé sous cette couverture.

RECREATION

Qn présente à une personne ce crayon et un petit carré de papier, qu pn pose sur le portefeuille , et on lui dit d’écrire un mot.à sa volonté et de le garder secrètement par devers elle ; on reprend ce portefeuille, et sous prétexte d’aller dans un cabinet voisin chercher ja petite sirène pour la metfrp sur le bassin, on va ouvrir le portefeuille et l’on reconnaît le mot qu’elle a écrit, qu?on fait indiquer ensuite lettre à lettre par cette sirène. •* r "

Nota. On doit présenter ce portefeuille sous prétexte de ne pas déranger la pej-sonne de sa place, èn lui facilitant lé'moyen d’écrire eü le posant sur ses genoux. " ’

Faire répondre lu sirène à une question écrite secrètement.

pette réerfatipu sp fait de même que la précédente, c’est-àdire çn se servait du portefeuille ci-dessus. On proposé à personne d ’écrjrè secrètement et à sa volonté sur un pagjer, St 4é garder équité par deveys elle une question quelconque; et l’ayant reconnu, on y fait indiquer la réponse en conduisant successivement la sirène sur chacuue des lettres nécessaires pour la former.

Faire indiqypr par (a sirqfie quelle est la carte d'un jpi^ qu’une personne a touchée qp bout du doigt.

Ayez un jeu de cartes dont toutes les cartes soient semblables (par exemple quelles soient toutes des valetà de'jdque) ; mêlez-les, et, les ayant mises sur la table et’couv'erles-d’un mouchoir, dites à une personue d’en tirer une avec le doigt, et de la mettre hors du jéu sans la retodjfnéir; rêvez l'e moüçhoir et prenez en main lé reste du jeu, et conduisez ensuite la

* -Bit i. .*■ >'! 'ri> in s* r, >, . r.’ l r» . M J **»!«*»

Sorciers. 33 •>

Page 1