DES JEUX DE CARTES
Les jeux de cartes sont un des plus agréables amusesemens de société, surtout quand ils sont exécutés par des personnes qui allient à beaucoup de dextérité une grande facilité ou présence d’esprit pour occuper agréablement les spectateurs , aün qu’ils puissent le suivre continuellement de l’œil, quand il prépare ses tours. Les jeux des cartes s’opèrent :
1® A l’aide d'un compère ;
a® Par les faux mélanges ;
3® En faisant sauter la coupe;
4® Au moyen de cartes diversement préparées ;
5® Au moyen de boites , coffres , porteteuilles , œufs , etc. , préparés ;
6® Au moyen de l’aimant;
7® Par les nombres.
Outre les amusemens auquels les cartes donnent lieu , bien des gens croient y trouver aussi une foule d’emblèmes. L’on connaît l’anecdote de ce soldat qui se servait d’un jeu de cartes au lieu d’un livre de prières , et qui , réprimandé par ses chefs, répondit qu’il trouvait dans Lois rois , la sainte Trinité ; dans les quatre valets , les quatre évangélistes , etc. D’autres croient pouvoir y tirer l'avenir; d'après cette opinion, chaque, carte aurait la propriété d’annoncer un fait différent, présent et même futur. La connaissance de ces diverses propriétés constitue l’art de faire ou tirer les cartes , dans lequel, de nos jours, Moreau et mesdemoiselles Le Normand et Acher se sont rendues célèbres. Avant de faire connaître sur quoi repose , en grande partie , leur science , nous allons exposer les moyens de faire les faux mélanges, de faire sauter la coupe , et de préparer les cartes.
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Des faux mélanges.
On connaît plusieurs feux mélanges ; le plus curieux esle suivant : on présente un jeu de cartes aux spectateurs et on les prie de les bien mêler ; lorsque deux ou trois le ont bien battues, on demunde le jeu et en le prenant o regarde adroitement la carte qui est dessous. On mêl ; alors sur pouce, et aux deux, trois ou quatre dernière cartes, on les porte au-dessus, de manière que la cart: que l’on a vue, et qu'on sait être la 2*, la 3V, ou la 4: carte , étant connue , on peut pratiquer ainsi une foule d tours très curieux. Nous nous bornerons à indiquer le suirans.
Carte reconnue à l’odeur.
Après avoir fait le faux mélange indiqué, on prie uni personne de couper ; on laisse les deux tas sur la table on en prie une antre de prendre une carte du dessus de l'un des tas, et l'on en fait prendre une autre de dessir l’autre tas . ainsi de suite jusqu’à ce que la carte que voir connaissez soit au-dessus d'un des tas ; ainsi , si elle a éti placée la seconde, il faut faire tirer , par deux personnes une carte chacune, l'une du dessus d'un tus , et l'autre dr dessus de l'autre ; si elle a été placée lu 3», on fait tire; deux caries du dessus de chacun des tas , par quatre perr sonnes différentes . en n’en laissant tirer qu’une par cha cune: si elle a été placée la 4", la 5*, la G', etc. ; ou feirt tirer 3, 4, 5 cartes , etc. , de chaque tas , de la manière in; diquée. Cela fait , on demande aux personnes le nombri de points que donne la réunion de toutes ces cartes, ci donnant aux Ggurcs la valeur de 10, et aux as celle de 1 ou de 1 1 ; quand on connaît la somme totale des points, ce qui n’est qu'une formalité propre à rendre le tour plu; curieux , on sent la carte connue qui est sous le las , et 01 dit à une autre personne de la prendre en la désignan pour compléter le nombre des points que cette carte peu compléter. Ainsi , en supposant que ce soit un asile cœur, de pique, etc. , et que l’on ait pris quatre cartes qui donnent 39 points, L’on dit: pour faire 4» points, prene: cette carte qui est l'as de pique. Si cette carte est une ligure , ou un 10, ou bien un 9, un 8 ou un 7, on dit poui faire 39, 38 , 37 ou 36, prenez cette figure , ce 10, ce 9
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ce 8 ou 7 de cœur, de pique , de carreau ou de trèfle, suivant ce qu'est cette carte.
Faire deviner par une personne , une des deux cartes prises par deux autres personnes.
On exécute ce faux mélange de manière à faire monter la carte vue sur le jeu ; on coupe et on laisse les deux las sur la table; on fait prendre par deux personnes la première carte de chacun des deux tas , et 1 on prie une troisième personne de désigner la carte qu elle veut ; si c est celle que l'on connaît, on lui dit de la regarder et de la mêler dans le jeu , si c'est celle qu’on ne connaît pas , on la met de coté ou dans le jeu, et pour lors on prie la Compagnie de regarder cette carte qu'on va nommer à l'oreille d’une personne : cela fait , on la fait mettre dans le jeu, et après que les cartes ont été bien mêlées, on va les faire sentir à la personne à qui on a été la nommer à l’oreille, qui ne manque pas de désigner ainsi, à coup sûr, la carte que tout le monde a vue.
11 est aisé de faire , au moyen de ce faux mélange , une foule de jolis tours , attendu que l’on est sûr de connaître constamment la carte du dessous du jeu qu’on vous présente , en s’y prenant adroitement.
Autre faux mélange.
On prend de la main droite la partie supérieure du jeu de cartes que l’on tient déjà dans la main gauche , en remuant l’annulaire de la droite . afin de faire glisser cette moitié sous le jeu , sans nullement déranger l'ordre des cartes. L’on faitjensuite sauter la coupe , et le jeu se trouve tel qu’il était disposé auparavant.
11 y a une foule d'autres faux mélanges ; nous croyons devoir nous borner à indiquer les principaux.
Pour faire sauter la coupe.
C’est en faisant sauter odroilqment et rapidement la coupe que l'on parvient à rétablir les cartes dans leur état primitif, à faire passer une ou plusieurs cartes connues, on déjà arrangées , du dessous du jeu en dessus. Lorsqu’on fait sauter bien lestement la coupe, on peut exécuter de très jolis tours , bien des gens en ont fait et en font en-
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core un coupable abus pour faire des victimes au jeu. Avec beaucoup d exercice, on peut devenir, en peu de temps,, asseï habile pour que les spectateurs ne puissent point s’en apercevoir. Voici la manière généralement usitée pour faire sauter la coupe : on prend le jeu dans la main gauche et on le jwirtage en deux parties en introduisant le petit doigt juste au point d'où 1 on désire faire passer la moi— lié des cartes au-dessus, comme on le voit dans la fig. G9. Cela fait, on place aussitôt la main droite sur le jeu en. serrant le paquet inférieur entre le pouce et le doigt du milieu de cette main, fig. 70. Le paquet supérieur se ; trouve pressé entre le petit doigt de la main gauche et le doigt annulaire, et celui du milieu de la même main. Al l’aide de ces trois doigts , on lire et on élève le paquet supérieur. et, avec la main droite, on fait venir lestement sur le jeu le paquet inférieur.
On voit que pour faire sauter la coupe, il est nécessaire, de faire usage des deux mains. On peut arriver au même 1 résultat avec une seule main. Pour cela posez le jeu de cartes dans la main gauche; divisez ce jeu en deux parties : pour v parvenir, serrez le paquet supérieur entre la jointure du pouce et la naissance de l'index , et teuez le paquet inférieur entre le même point de l'index et la première jointure du doigt du milieu et du doigt annulaire. Dans cette position , l’index et le petit doigt sont seuls parfaitement libres; introduisez alors l'index et le petit doigt sousle paquet inférieur , pour tenir ce paquet fortement serré entre ces deux derniers doigts et les doigts annulaire et du milieu , déployez ensuite ces quatre doigts , tirez avec eux le paquet inférieur, et appuyez le pouce sur le paquet supérieur , en portant en même temps sur le pouce le paquet inférieur. Otez enfin le pouce d'entre les deux paquets et portez-le dessus. En cet état, les deux paquets sont encore divisés par l'index et le petit doigt ; alors on les déploie, et le jeu se touve posé naturellement sur la main.
Moyen de filer la carte.
Cette méthode est employée pour substituer une carte, à une autre; on y parvient en tenant la carte que l'on désire substituer, avec l'indicateur et le médius de la main droite , pendant que l’on tient le jeu entre le pouce et l’index de la gauche, On laisse dépasser un peu la carte supé-
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rieure que l’on se propose de substituer. De celle manière, le médius , l’annulaire et le petit doigt de la main gauche restent libres, et servent à recevoir la carte qui est dans la main droite, lorsque l’on approche celle-ci pour enlever adroitement et rapidement la carte à substituer.
Moyen de glisser la carie.
L’on montre la carte de dessous à la société ; on prend ensuite le jeu par une extrémité entre le pouce et les autres doigts de la main gauche , pendant qu’avec le petit doigt et l’annulaire de la droite on fait glisser cette carte de dessous un pcu-cn arrière; cela fait, on tire avec le pouce et l’index delà main gauche.
Amusement au moyen du glissage de la carte.
Après avoir glissé la carte de dessous, comme nous venons de le dire , on demande à la société après quel nombre de cartes, ou après quelle carte, on désire que celle qu'on a vue sorte; il est aisé, en continuant à tenir ainsi cette carte toujours en arrière, d’en tirer d'autres jusqu’au nombre ou à la carte demandée , après cela on demande quelle est cette carte; dès qu’on l’a nommée, onia tire de dessous. Ce tour est des plus faciles à exécuter.
Préparation des cartes.
Les faiseurs de tours ont diverses manières de disposer les jeux de cartes, aGn de connaître constamment celles que les spectateurs tirent. Nous allons nons borner à décrire une manière très simple, que l’on peut, en même temps , regarder comme infaillible.
On dispose toutes les cartes par as, roi , dame, valet, dix , neuf, huit et sept de cœur; as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit et sept de carreau ; as , roi, dame, valet, dix, neuf, huit et sept de pique: as, roi. dame, valet, dix, neuf, huit et sept de trèfle: on les range en quatre paquets qu’on met l’un sur l’autre dans l’ordre indiqué; de manière que la première carte de dessus est l’as de cœur , et celle de dessous le jeu le sept de trèfle. On fait alors couper par les spectateurs autant de fois qu’ils le désirent : vous étendez alors le jeu en éventail , vous faites tirer une carte , et vous avez soin aussitôt de faire passer au-dessous du jeu toutes les cartes qui étaient au-dessus de
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celle qui a été prise. On regarde alors adroitement la carte qui est au-dessus du jeu ; elle vous fait connaître que c’est la carte qui vient après , qui est celle qu’on a tirée. Ainsi, si la carte de dessous est l’as de pique . c’est le roi de pique que la personne a pris; si c'est le valet de cœur, le dix de cœur quon a tiré; si c'est un sept, c'est l’as qui vient: apres cette couleur ; ainsi , si c’est le sept de cœur, c’est l as de carreau que l'on a pris.
L °n voit combien il est important de bien se rappeler lordiedans lequel ont été placées les couleurs, cœur , carreau, pique et trèfle, alin de ne pas se tromper quand I la carte de dessous est un sept.
. ^efIu il y a d admirable danscelte disposition des cartes, c est que, quel que soit le nombre de fois que l'on coupe, le jeu n en est nullement dérangé.
On peut, par le même moyen, faire tirer a, 5. <j. 5 et 6 cartes par autant de personnes différentes , et les deviner ainsi , sans nulle peine.
La carte forcée.
L’on regarde la carte de dessous, et l'on fait sauter la coupe ]>our la faire passer au milieu ; l'on étend alors les cartes en éventail, en faisant avancer un peu plus la carte connue; on présente à tirer une carte à la personne que 1 on croit la plus disposée à prendre naturellement celle qui se présente ainsi; on la lui glisse même adroitement avec le |>oure de la main droite : c'est ainsi que bien des prestigiateursfont prendre la carte qu’ils veulent ; mais, si par hasard , on en prenait toute autre , afin de n’être pas pris au dépourvu, on sépare le jeu en deux pour faire mettre cette carte au milieu , au-dessous de celle que l’on connait. On fait semblant de faire sauter la coupe, et l'on étend les cartes dpvers soi en demandant à la personne si sa carte s’y trouve encore. 11 est aisé de voir que c’est celle qui est avant celle qui est connue. On prie alors quelqu'un de bien mêler les cartes, et pendant ce temps,
1 on va nommer à une personne de la société celte carte. Quand le jeu est mêlé, on le présente à celte personne, et on lui demande si à l'odeur elle peut rcconnaitre la carte qui a été prise; elle répond affirmativement, sent le jeu, et la nomme. Enfin, s’il est absolument nécessaire de connaître d'avance la carte qu’on prend, l’on recourt à lq préparation des caries indiquées.
SOÏCTEBS.
Faire retrouver dans un œuf, dans une chandelle , une noix , une orange , un citron , etc. , la carte qui aura été prise et brûlée aussitôt , par les spectateurs memes.
On fait prendre une carte du jeu qu’on a préparé , et l’on prie une personne de la faire voir aux spectateurs, d’en déchirer un morceau et de la brûler ensuite. Dans ce temps , vous nommer cette carte à un compère qui en place une semblable dans un œuf , une orange , un 1 1tron , elc., en ayant soin d’en déchirer un morceau qu il vous remet. Vous demandez alors qu on vous donne des oranges , des œufs ou des citrons , etc. ; le compère en apporte trois, qu’il place sur la table. Celui du milieu contient la carte : vous demandez à quelqu’un de la société de choisir un de ces trois objets ; si 1 on désigne^ celui du milieu , vous mettez de côté les deux autres. Si 1 on désigne au contraire l'un des deux qui sont aux côtés , on met à part celui qui est désigné , et 1 on demande à une autre personne de choisir l’un des deux rcstans; si c est celui de la carte qu’il désigne , vous mettrez l’autre de côté; si ce n’est pas celui de la carte , vous le mettez à part comme le précédent, et vous gardez celui delà carte. Vous cassez alors cet œuf , cette noix qui est collée avec de la cire , ou bien vous coupez cette orange ouïe citron , et vous en tirez la carte, que vous montrerez; vous demanderez alors le morceau qu’on en a déchiré, et vous y substituez celui que vous a remis le compère, lequel s'adapte parfaitement à la déchirure de la carte.
Pour faire passer une carte à travers une table .
On prie quelqu’un de la société de prendre une carte , de la montrer à tout le monde , de la placer ensuite sur le jeu , et de bien la serrer avec les deux mains , en laissant le jeu sur la table. Pendant ce temps , on se tourne de l’autre côté, on retrousse ses manches et l’on mouille, avec de la salive, le dessus de la main. On s’approche ensuite, on s'asseoit et l’on dit, à celui qui serre la carte, que ce n’est pas comme cela qu’il faut opérer. Alors pour le lui montrer, on place ses deux mains étendues l’une sur l’autre , de telle sorte que le revers de la main mouillée par la salive est sur les cartes ; par le moyen d’une petite pression la carte de dessus adhère à la main; on retire
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alors les deux mains , on les porte sous la table , et lorsque la personne serre les cartes avec les deux mains, on lui demande le nom de celle qui a ('té prise et qui est dessous; aussitAt qu’il l’a nommée, on la tire avec bruit du dessus de la table , et on la montre aux spectateurs surpris autant que possible. L'on doit être seul à la partie de la table où 1 on fait ce tour , et ne pas l'exécuter une seconde fois si on le redemande , de crainte d'être dévoilé.
Deviner tout d'un coup une carte que quelqu’un aura pensée.
Après avoir fait tous les tours de cartes que l’on veut faire , on peut garder celui-ci pour le dernier ; on dit : Messieurs, je vais deviner tout d'un coup la carte que voue fuirez pensée : pour cela l'on prendra un jeu de cartes , on l’ouvre , afin qu’on en pense une. Ensuite on fait battre les cartes ; quand on les a rendues , on pousse avec la pointe du couteau une carte hors du jeu ; quand elle est un peu sortie, l'on dit qu’on la tire, que c’est celle qui a été pensée. Mais on donne un coup de manche du couteau sur le» doigts de celui qui la tire ; ce qui fait rire la com- I*gnif.
Trouver la carte que quelqu’un aura pensée.
Il faut, premièrement, diviser les cartes en cinq ou six las et faite en sorte qu’il n’y ait que einq ou sept cartes dans chaque tas. Secondement, il faut demander, en montrant les tas le* uns après les autres , dans quel tas est la carte qu'on a pensée , et en même temps compter combien il v a des caries dans le tas. Troisièmement , il faut mettre les tas les uns sur les autres , en sorte que celui où est la carte pensée soit dessous. Quatrièmement , il faut encore faire autant de tas qu’il y avait de cartes dans le las où était la carte pensée, sans y employer tout le jeu , mais garder autant de cartes qu'il en faut pour en mettre tinesur chaque las. Cinquièmement, il faut montrer les tas les uns apre-s les autres . et demander une seconde fois dans quel tas est la carte pensée ; elle sera précisément la première du tas qu'on vous indiquera.
Deviner la carte quon aura touchée.
II faut faire tirer une carte du jeu , la faire mettre sur
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la table , et remarquer quelque tache particulière sur cette carte ( cela est facile , car il n’y a pas une carie qui n’ait une marque différente ) ; l’on dit ensuite qu’on la mette dans le jeu et qu’on batte les cartes. Quand elles sont bien i battues, on les prend et on montre la carte qu’on a toui chée.
Deviner toutes tes cartes d’un jeu tes unes après les autres.
Pour deviner toutes les cartes d’un jeu les unes après les autres, il faut d’abord en remarquer une, et battre les cartes , en sorte que celle qufc l’on a remarquée se trouve dessus ou dessous. Je suppose qu’on ait remarqué le roi de pique ; ensuite il faut mettre les cartes derrière son dos et annoncer qu’on va tirer le roi de pique. On tire effectivement le roi de pique qu’on a remarqué ; mais en le tirant on en tire une seconde que l'on cache dans sa main , et que l’on regarde en jetant la première que j’ai supposée être le roi de pique. Supposé que la seconde qu’on a regardée en jetant la première, soit une dame de cœur, on annonce qu'on va tirer une dame de cœur; mais en la tirant on en lire une troisième qu'on regarde pendant qu’on jette la seconde, et ainsi de suite jusqu’à la dernière.
Remarquez que pour faire le tour adroitement, il faut s'éloigner de deux ou trois pas.
La carte reconnue au tact.
On fait tirer forcément la carte longue ou toute autre carte que l’on connaît dans un jeu ; on la laisse entre les mains de la personne et on '.fait mine de la tâter avec le doigt index, en la frottant légèrement du côté quelle est peinte.
Si on fait tirer la carte longue , on peut donner le jeu à la personne, aûn qu'elle le mêle, après avoir mis sa carte; et avant repris le jeu, on feindra de tâter toutes les cartes l’une après l’autre, jusqu’à ce qu’on rencontre celle qu’on a fait tirer ,' qu’on lui annoncera alors devoir être sa carte.
Aola. On peut aussi, lorsque la personne tient dans sa main la carte qu’elle a tirée , feindre de même de la pouvoir reconnaître en la touchant , et la lui nommer.
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La carte reconnue à ( odeur.
Le jeu étant toujours dans l’ordre réglé, on le présen-lera à une personne, afin qu’elle y choisisse une carie à.! son gré: et, ouvrant le jeu à l’endroit où a été tirée la» carte, on tiendra la partie de dessus dans sa main droite,, on touchera du doigt de celte même main la carte qui • aura clé tirée, et, sous prétexte de flairer son dqigt, omi regardera la carte qui se trouve i u-dessous de celles qu’on lient dans sa main, qui indiquera, suivant la méthode' connue, quelle est celle qui a été tirée; on la nommerai ensuite comme si on l'avait reconnue par l'odeur.
Nommer le noml/rc des point s contenus dans plusieurs cartes i qu'une personne a choisies.
Avant présenté le jeu à une personne, afin quelle y prenne à volonté plusieurs cartes quelconques, on remarquera subtilement quelle est la carte qui se trouvait audessus de celles choisies , et combien de cartes cette personne a tirées du jeu; alors on comptera facilement combien il doit y avoir de points.
Exemple.
Si la carte qu’on a remarquée est un neuf, et que la personne ait pris quatre cartes, on saura que c’est uni valet, valant dis points, un sis, un quatre et un deux valant douze points, et on annoncera que la personne a alors vingt-deux points dans sa main.
I\ota. Il faut, pour faire ce jeu , que les cartes soient toujours dans le même ordre réglé ci-devant.
La carte pensée au nombre.
Mettez la carte longue la seizième , duns un jeu de piquet ; étendez ensuite sur la table dix à douze cartes du dessus, et proposez à une personne d'en penser une , et de retenir le nombre où elle se trouve placée ; remettez | ces cartes sur le jeu, faites sauter la coupe à la carte I longue , qui se trouvera alors placée dessus ; demandez ensuite à cette personne à quel nombre est la carte qu’elle I a pensée ; comptez secrètement d'après ce nombre jusqu’à seize , en jetant les cartes l’une après l'autre sur la table, et en Içs tirant du dessous ; arrêtez à ce nombre, la dix-
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septième carte étant celle pensée; demande* ensuite à la personne si elle a vu passer sa carte; elle répondra que non; vous lui demanderez alors à quel nombre elle désire quelle se trouve , et, reculant avec le doigt la carte pensée, vous retirerez celles qui suivent jusqu’à ce que vous soyez arrivé au nombre demandé.
Nommer quelle est la carte qu'une personne a tiré « du jeu.
On fera tirer adroitement , à une personne, une carte plus large que les autres , qu’on aura mise dans le jeu , et que l’on connaît ; on lui donnera le jeu à mêler, après que la personne y aura mis elle-même sa carte , et on lui proposera de la lui nommer, ou de la couper; et, selon sa réponse, on agira en conséquence. On peut aussi lui dire de mettre le jeu dans sa poche , et qu’on en tirera la carte qu’elle a choisie; ce qui sera facile, puisqu’on pourra la distinguer au tact.
Nota. Si la personne tirait une autre carte , on ferait alors la récréation qui suit :
Trouver dans le jeu, et à travers un mouchoir, uno carte quelconque qu'une personne a tirée d'un jeu.
Donnez à tirer une carte dans un jeu, et, partageant le jeu en deux, dites à la personne qui l'a choisie de la mettre au milieu du jeu; faites sauter la coupe à cet endroit, et cette carte se trouvera alors la première audessus du jeu ; mêlez le jeu sans déranger cette carte de sa place ; mcttez-le alors sur la table , couvrez-le d’un mouchoir un peu (in , cl prenez cette première carte à travers le mouchoir, en faisant mine de la chercher dans tout le jeu. Renversez ce mouchoir, et faites voir que cette carte est celle qui a été tirée.
Trouver dans un jeu, mis dans la poche , plusieurs cartes que différentes personnes ont librement choisies.
Faites tirer, à deux différentes personnes, telle carte que chacune d’elles voudra ; partageant ensuite le jeu en deux parties, faites-v remettre ces deux cartes, et souvenez-vous à qui appartient celle qui a été mise au-dessus de l’autre; faites passer la coupe à l’endroit où vous les
MARCEL COMPLET
ayez fait placer, aGn de les faire venir, par ce moyen , audessus du jeu. Mêle/. -les sans déranger ces deux premièrescaries de leur situation , et dites à une personne de mettre lç jeu dans sa poche ; proposer ensuite d’en tirer celle desdeux cartes qu on voudra choisir; ce que vous ferez eni tirant l’une ou l’autre de celles qui se trouveront au-dessusdu jeu; tire* ensuite celle de la seconde personne.
Une penonne ayant tire une carte dans un jeu, dont ont a fait ensuite six tas, lui faire indiquer, par le point d'un dé jeli sur la table, quel est le tas où elle doit se trouver.
Préparation.
A y ci un jeu composé de trente-six caries, dans lequel il y ait seulement six différentes cartes répétées six fois; disposex le jeu de manière que chacune de ces six différentes cartes soient rangées de suite , et que la dernière de chacune d’elles soit une carte large.
Le jeu étant ainsi disposé , on pourra faire couper tant de fois qu'on voudra sans en déranger l’ordre, pourvu quala i dernière fois on coupe à une des cartes larges; et si l'on en fait six tas en coupant aux endroits où sont les cartes larges, chacun d’eux contiendra des cartes semblables.
On donnera à tirer, dans ce jeu , une carte quelconque , et on la fera remettre adroitement dans celui Je ces six tas où elle aura été choisie; on coupera le jeu en six parties pour en faire six tas, comme il vient d’être dit, et présentant un dé à une personne , on la préviendra que le point qu’elle amènera doit indiquer celui des six tas dans lequel doit être sa carte , on lèvera le tas qui sc rapportera au point amené, et on lui fera voir sa carte.
Trois cartes ayant été présentées à trois personnes, deviner celle que chacune aura prise.
Il est nécessaire de connaître les trois cartes qui auront été présentées , l'on devinera l’une par A , l’autre par B , et l'autre par G. On peut laisser cependant la liberté aux trois personnes de choisir chacune en particulier la carte quelle voudra. Ce choix fait, donne* a la première personne le nombre 1 a , à la seconde celui de ï4 • et à la troisième celui de 36. Dites ensuite à la première personne
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d’aioutcr ensemble la moitié du nombre de celle qui a pris la carte A, le tiers du nombre de celle qui a pris la rarteB, et le quart du nombre de celle qui a pris la carte C , et demandez la somme qui provient de cette addition. Or, ce total sera une des sommes marquées au tableau ci-joint, qui indique que si cette somme, par exemple, est a5 , la première personne aura pris la carte B , la seconde la carte A , la troisième la carte C ; que si cette somme est aq , la première a pris la carte C , la seconde la carte B , la troisième la carte A , et ainsi des autres.
Sommes