Nombres
ad. .
Après avoir fait trois tas d’an jeu dans lequel on a fait tirer une carte, la faire trouver dans celui d’entre eux qu’on voudra choisir.
Il faut donner à tirer la carte longue , la faire remettre dans le jeu , et , faisant sauter la coupe , la mettre par ce moyen la première au-dessus du jeu ; on fera ensuite trois tas, de cinq à six cartes chacun, en observant de mettre celui ouest la carte tirée aumilieudes deux autres, attendu que c’est ordinairement pour celui-là qu'on se détermine: on demandera alors dans lequel de ces trois tas on désire que se trouve la carte tirée ; si on répond : dans celui du milieu , on la fera voir aussitôt, en la retournant; si au contraire on la demande dans l’un des deux autres tas , pour lors on prendra le jeu dans la main et on mettra le tas dans lequel on l’a demandée sur les deux autres , en t observant de poser le petit doigt entre ce tas et celui du milieu ( au-dessus duquel est la carte demandée ) , afin de i pouvoir faire sauter la coupe à cet endroit ; on demandera i de nouveau à quel nombre on la veut dans le tas qu’on a
• choisi, et, si l’on répond la sixième , on comptera et on
• ôtera cinq cartes de dessus le jeu , et faisant aussitôt sauter
MAKCIL COMPLET
la coupe , on montrera la carte qui a été tirée, laquelle se trouvera être la sixième.
Un jeu de carte ayant été mile , faire indiquer par mu
aiguille posée sur un cadran quelle est la carte de Ci .
même jeu qu'une personne a touchée du bout du doigt.
Construction.
Ayez une boite de carton ABCD ( fig. 71 ) , ronde , è< deux couvercles, et séparée en deux parties pur le fond E; qu'un des côtés II puisse contenir un jeu de cartes, cl 1 autre côté I , un cadran de cartpn , dont le bord ait cinq à six lignes d’épaisseur.
Que ce cadran soit à deux faces; transcri vez-y d’un côté la couleur des caries, et de l’autre, leurs’ noms ( voyez les deux ftg. yi ) ; ménage/, un rebord de deux lignes de côté et d'autre de ce cadran , afin que les deux pivots, que vous devez mettre à leur centre, ne soient pas sujets à s’émousser.
Insérez dans le double fond E une petite lame d'acier aimautée. laquelle passe par le centre du cercle de ce cadran , et reconnaissez . sur le dessus de ce cercle , l'endroit où se trouve placé le sud de. cette lame.
Avez une aiguille aimantée d’environ deux pouces, qui puisse tourner librement sur l’un ou l'autre des deux pivots qui sont placés sur les deux faces du cadran cidessus.
Introduisez dans l’intérieur et au fond d'une lunette d’ivoire lraniparcntc.de deux pouces et demi de longueur, un petit cercle de carton d’un jiouce et demi de diamètre, contenant les nombres portés en la table ci-jointe, et ajustez-y un verre oculaire de deux pouces et demi de foyer . as ec lequel vous puissiez ai>crrrvoir distinctement les différens nombres portés en cette table.
Effet. Lorsque vous aurez posé le cadran ci-dessus, dans le dessus de la boite , en observant qu’un des noms qui y sont transcrits réponde précisément au sud de la lame aimantée renfermée dans le cercle ou fond E, si vousmettez l’aiguille sur son pivot, et que vous la fassiez tourner, elle s’arrêtera sur le nom de la carte qui a été posée vers le sud de ce barreau.
Cet effet aura également lieu pour l'une ou l’autre des
DKS SOUCIEES.
deux faces de ce cadran; d’où il suit quon sera maître, en posant alternativement ce cadran dans cette boite sur ces deux faces . de faire indiquer en deux fois , par cette aiguille , telle carte d’un jeu de piquet qu’on désirera.
La table des nombres , qui est cachée dans la lunette , pouvnnkindiquer quelles sont les caries qui y répondent, il s’ensuit que si on connaît à quel nombre est dans le jeu une carte qu’une personne aura touchée , on pourra savoir, par son moyen , quelle est cette carte , puisqu ayant connu , par exemple , qu on a touché la douzième carte , on peut juger que c'est nécessairement le huit de pique [voyez la table ci -après).
aécRéATiotr
Qui se fait avec cette boite et cette lunette.
On prend le jeu de cartes tel qu’il s’c-st trouvé disposé , après avoir fait la précédente récréation ; on le mêle de nouveau , suivant la manière qui a été enseignée , ce qui dispose nécessairement le jeu dans l’ordre ci-après , qui a rapport à la table des nombres insérée dans la lunette.
Ordre des cartes après ce nouveau mélange.
1 Neuf de pique, a Roi de pique.
3 Sept de pique.
4 Sept de carreau.
5 As de pique.
6 Dix de trèfle.
7 Dix de carreau.
8 Dix de ereur.
9 As de trèfle.
10 As de cœur.
11 Huit de cœur.
iî Huit de pique.
iâ Sept de cœur.
14 Neufde trèfle.
15 V ale.t de pique.
16 Dix de pique.
17 Dame de trèfle.
18 Neuf de cœur.
19 Dame de pique, ao Valet de trèfle, a 1 Roi de cœur.
a a Dame de cœur.
a3 Neuf de carreau.
24 Valet de carreau, aô Huit de carreau.
26 Roi de carreau.
27 Dame de carreau.
a8 Valet de cœur.
29 Roi de trèfle.
3a As de carreau.
3i Sept de trèfle.
3a Huit de trèfle,
MiJfCSL COUPLET
Table t/uî
doit ttre
platée au fond de la. lunette.
Carreau.
a3 aS 4
Pique.
Cocue!
iS
ai aa a8
io lia
Trijle.
*9 17 ao
Les nombres portés eu la table ci-dessus ont rapport à l'ordre des cartes qui précède ; chaque couleur porte huit nombres, qui sont supposés désigner les figures des cartes comme il suit.
Carreau.
MS
roi
dame
valet.
du
neuf
huit
sept.
11 en est de même pour les trois autres couleurs.
Le jeudecartesajant donc été mélé, comme il a éléditcidevant, on présentera à une personne le jeu entier, en lui étalant d'abord les huit premières, ensuite les huit secondes, en lui disant d’en toucher une du bout du doigt et de s’en souvenir ; on remarquera exactement le nombre auquel elle se trouve dans le jeu (on suppose ici que c'est la douzième ) ; on prendra ensuite I aiguille aimantée et on feindra de lui donner la vertu magnétique, en la passant sur le doigt de cette personne, de même qu’on le ferait sur une pierre d'aimant ; on pourra même lui faire tenir dans 1 autre main une pierre ou lame aimantée , à dessein de lui donner à entendre que la vertu magnétique se communique d'une main ù l’autre. Après cette feinte, on fera comme si on pouvait apercevoir, avec la lunette ci-dessus décrite , ce qui donnera lieu de reconnaître quelle est la carte indiquée par le n* ia ; et ayant remarqué que celle carte, qui a été touchée , est le huit de pique , ou posera
DBS S0KC1BRS. 391
le cercle de carton sur la boîte, de manière que le mot pique se trouve vers l'endroit où est le sud du barreau; on fera tourner l’aiguille sur son pivot, et elle s'arrêtera sur ce mot, lequel désignera que la carte touchée est un pique; on retournera ensuite le cercle, et posant d’aiguille sur l’autre pivot , on lui fera indiquer de la même maniéré que celle carte est un huit, c’est-à-dire le huit de pique.
Kola. Les cartes disposées comme il est dit dans cette récréation, devant servir, après un nouveau mélange , à faire celle qui suit, il faut conséquemment avoir attention à ne les point déranger de leur ordre.
Nommer toutes les cartes d'un jeu.
Ayez un jeu complet de cinquante-deux cartes, et disposez-lc suivant l’ordre des deux vers ci-après, qu’il faudra retenir par cœur.
Unut quinquo novem famulus s ex quatuor duo.
Un cinq neuf valet six quatre deux.
liex septcm oclo fœmina trina dectm.
Roi sept huit reine trois dix.
Outre ce premier ordre, rangez-lc encore suivant l'ordre des couleurs, pique, cœur, trèfle et carreau , c est-à-dire que les 5a cartes se trouvent disposées suivant l’ordre ciacssotis.
Ordre des cartes.
I As de pique.
a Cinq de cœur.
3 Neuf de trèfle.
4 Valet de carreau.
5 Six de pique.
6 Quatre de cœur.
7 Deux de trèfle.
8 Roi de carreau.
9 Sept de pique.
10 Huit de cœur.
I I Dame de trèfle.
1 a T rois de carreau.
i3 Dix de pique.
4 As de cœur.
1 5 Cinq de trèfle.
16 Neuf de carreau.
17 Yalet de pique.
18 Six de cœur.
19 Quatre de trèfle, ao Deux de carreau, ai Roi de pique.
a a Sept de cœur.
a3 Huit de trèfle, ai Dame de carreau.
a5 Trois de pique.
36 Dix de cœur.
37 As de trèfle.
a8 Cinq de carreau.
MiKÜIl COMPLET
39 Neuf de pique.
3o Valet de cœur.
3» Six de trèfle.
3s Quatre de carreau.
33 Deux de pique.
34 Roi de cœur.
35 Sept de trèfle.
36 Huit de carreau.
37 Dame de pique.
38 Trois de cirur.
3g Dix de trèfle.
40 As de carreau.
4i Cinq de pique.
4î Neuf de cœur.
43 Volet de trèfle.
44 Six de carreau.
45 Quatre de pique,
46 Deux de cœur.
4” Roi de trèfle.
48 Sept de carreau.
4g Huit de pique.
50 Dame de cœur.
51 Trois de trèfle.
5a Dix de carreau.
Cet ordre est tel , qu'il suffit de connaître une de cesi cinquante-deux cartes quelconques, pour savoir quelle estl celle qui doit la suivre.
Exemple.
On peut savoir quelle est la carte qui suit le roi de pique; il sulTit de se rappeler que dans les deux vers ei-dessus, le mot ttpiem qui suit celui de rex , désigne que c'cst un sept, et que la couleur qui suit le pique étant le cœur, ce sept est relui de cœur, et qu'on peut connaître ainsi toutes celles qui peuvent suivre ce sept de cœur.
RKCRKATIO.V.
Le jeu étant disposé comme il est ci-dessus, et ayant retenu par cœur ce vers et l’ordre des couleurs, on le fera couper autant de fois qu’on voudra, et, remarquant la carte qui se trouve au-dessous du jeu , on nommera de< suite toutes les cartes du jeu, à commencer depuis la première qui est au-dessus du jeu, jusqu’à celle dernière1 qu'on aura aperçue d'abord.
l'iota. Si l'on veut faire avec, ce jeu quelques umps des récréations qui suivent, il ne faut pas déranger l’ordre descaries ; ainsi il Inut les remettre les unes sur les autres , à mesure qu’on les nomme.
Les cartes d'un jeu de p iquet ayant été mêlées, partager le jeu en deux parties, nommer le nombre des points qui doit se trouver dans chacune d’elles.
Préparation.
Ayant supposé que les rois, dames et valets doivent
018 50BCIEBS.
ag3
compter dix, les as un, et les autres cartes selon les points qui y sont indiqués, disposez, à l’avance , un jeu de piquet dans l'ordre contenu dans la table ci-après, en observant que l'as de cœur doit être une carte un peu plus large que toutes les autres. Conservez ce jeu ainsi préparé , aün de vous en servir pour faire celte récréation et celles qui suivent , lesquelles dépendent également de celte première disposition ou ordre primitif.
Ordre dans lequel les cartes doivent être rangées avant de faire cette récréation.
i Dix de carreau, a Dix de cœur.
3 Dame de pique.
4 Valet de trèfle.
5 Roi de cœur.
6 Dame de cœur.
7 Neuf de carreau.
8 Asdecœur. Carte large.
9 Neuf de coeur.
10 As de pique;
11 Dix de trèfle.
î a Valet de carreau.
13 Dame de trèfle.
14 As de trèfle.
15 Huit de carreau.
16 Roi de carreau.
17 Sept de pique.
18 Valet de pique.
19 Dix de pique, ao Sept de carreau.
a 1 Dame de carreau, a a Valet de cœur, a 3 Huit de cœur.
a4 Huit de pique.
a5 Roi de trèfle.
36 Neuf de pique.
37 Roi de pique.
38 Sept de cœur, ag Neuf de trèfle.
5o As de carreau.
3i Huit de trèfle.
5a Sept de trèfle.
Le jeu étant rangé dans l'ordre ci-dessus, on le mêlera une seule fois bien exactement , suivant la méthode qui est usitée pour ce tour, et après le mélange elles se trouveront nécessairement dans l’ordre ci-après.
Ordre dan , equet les cartes se trouveront après avoir clé mêlées.
Cartes. Points.
1 Sept de cœur. 7 a Neuf de trèfle. . . 9
3 Huit de cœur. . . 8
4 Huit de pique. . . 8
5 Valet de pique. ..10
Total .... 42
Cartes.
Points
Ci-contre . •
Dix de pique. .
Dame de trèfle.
As de trèfle. . .
As de cœur. .
Total . . \ . 6 t a5.
Caries.
Mi. URL COMPLET
Points. Cartes Points.
Ci-contre. . . • 107
10 Neuf de cœur. .
1 1 Dame de pique.
1 3 Valet de trèfle.
là Dix de carreau.
i4 Dix de cœur. .
i5 Roi de cœur. .
i<i Dame de cœur.
17 Neuf de carreau.
18 As de pique. . .
19 Dix de trèfle. . .
30 Valet de carreau.
ai Huit de carreau.
Total
ai Roi de carreau. . . 10 nâ Sept de pique. . . 7 a4 Sept de carreau. . 7
15 Dame de carreau. . 10
16 Valet de cœur. . . 10 37 Roi de trèfle. ... 10
18 Neuf de pique, . . 9
19 Roi de pique. ... 10
3o As de carreau. . . 1
5i Sept de trèfle ... 7
5a Huit de trèfle. . 8
Total 196
Effet. Lorsqu’nprès avoir mêlé les caries, comme il a été dit, on les aura par ce moyen disposées dans l’ordre cidessus, si on coupe le jeu à l'as de cœur, qui se trouve être une carte plus large . le nombre des j>oinls portés* sur les caries que l'on enlèvera par celte coupe sera de soixante-quatre points, et celui qui restera dessous sera de cent quatre-vingt-seize.
Ri création qui se fait avec ce jeu.
Après avoir, au moyen du mélange ci-dessus, disposé ce jeu de piquet, comme il a été dit, on annoncera qu’on va couper le jeu , et le partager en deux parties , et qu'on nommera le nombre des points contenus dans l'une ou l'autre de ccs divisions; ce qu’on exécutera en coupant à la carte 1 arge.
.Vola. Cette récréation paraîtra assez extraordinaire, si l'on s’est fait une habitude de mêler promptement les cartes . de manière qu’il paraisse que ce mélange soit semblable à celui qu’il est d’usage de pratiquer lorsqu’on joue aux cartes; mais l'application qu'on doit faire de la dispo si lion des cartes de celte récréation pour l'effet de celle* qui suivent, rendra ces dernières u autant plus étonnantes * qu’on ne pourra concevoir comment un même jeu de carte* mêlé à différentes reprises , peut produire tous ces divers ajnflseraens.
carte, et l’autre sa cou leur.
Construction.
poches secrètes , les deux olives qui contiennentle nometla couleur d’une des deux cartes quevousdever iaire tirer, et dans l’autre pochette les deux olives qui renferment le nom
et la couleur de l’autre carte.
récréation.
On fera tirer adroitement, à deux différentes personnes, les deux cartes transcrites et renfermées dans les olives , qu'on a eu soin d'insérer dans les deux poches du sac . et on proposera ensuite d’en faire sortir d’abord deux olives, dans lesquelles seront transcrits le nom et la couleur de ces deux cartes qu’on souhaitera , ce qui s exécutera en pressant et poussant les' olives convenablement; 011 en fera de même à l'égard de la deuxième carte qui aura été tirée, ce qui paraîtra assurément fort extraordinaire.
Nota. On peut ne faire tirer qu'une seule carte , et attendre qu'on demande à voir recommencer cette récréation ]»our faire tirer la deuxième. On peut aussi faire tirer trois cartes, attendu qu'on peut mettre deux autres olives dans la troisième poche du sac.
On peut exécuter, avec ce sac, diverses récréations, que chacun peut imaginer à son gré.
Prene» vingt cartes et les rangeant deux à deux sur la table, dites à plusieurs personnes d'en retend chacune secrètement deux , c’est-à-dire les deux cartes d'un des dix tas que vous avez faits; reprene* ensuite tous ces tas, meltez-lcs l’un sur l’autre sans les déranger , et disposer, les cartes sur la table par la règle de ces quatre mots ,
Les vingt cartes.
-‘ÿ> MANUEL COMPLET
dont la disposition doit être présente à votre mémoire
la
iâ
Le premier tas de deux cartes se met aux numéros i e | 1 3 , le second aux numéros a et 4 . le troisième aux numé< ros 3 et 10, et ainsi de suite , suivant l’ordre des deux lel très qui sont semblables; et lorsqu’on déclare que les deux cartes que l’on a pensées sont ( par exemple j au seconc rang, vous reconnaissez que ce sont celles placées .lux numéros 6 et y. Si on vous dit qu’elles sont au second et atquatrième rang, vous voyez de même que ce sont celles placées 9 et 19. attendu que ces quatre mots sont rom I posés de vingt lettres, dont chacune d'elles en a deuil semblables.
La tarte changeante.
On fait tirer ndroilement la carte longue à une personne et , après qu'elle l'a regardée , on lui dit de la mêlera an»»i le jeu; on reprend le jeu , et l'on fait tirer à une seconde, personne, cette môme carte . et môme, si l'on veut , à une j troisième ou quatrième; 011 tire ensuite soi-môme , dedif férens endroits du jeu , autant de caries qu'on en a fait | tirer, ayant attention que parmi elles se trouve cette i môme carte longue que chacun a séparément tirée ; or ; montre alors toutes ces cartes, en demandant , en général, si chacun y voit sa carte ; celles qui les ont tirées répondent que oui , attendu qu' elles voient toutes cette niômc- 1 carte longue; aiors on les remet dans le jeu , et coupant à t la carte longue, on montre à une d'elles la carte de. dessous j le jeu, en lui demandant si c’est sa carte; elle répond que ! oui ; on donne un coup de doigt , et on la montre à une seconde personne qui répond de môme, et ainsi à toutes les ' autres personnes, qui croient que celte môme carte change au gré de celui qui fait cette récréation, et ne s’imaginent pas qu’elles ont toutes tiré la môme carte.
DBS 80BCIBBS.
Si la première personne ne prenait pas cette carte longue qu'on lui présente, il faut alors faire tirer toutes cartes indifférentes , et en coupant soi-même le jeu , les faire mettre sous la carte longue , en faisant semblant de battre à chaque fois; on coupera ou on fera couper ensuite à la carte longue , et on rendra à chacun la carte qu il a tirée , en observant de rendre la première au dernier , et remonter ainsi jusqu’au premier.
Autre manière de faire cette récréation, sans faire usage de cette carte longue.
Mettez dessus votre jeu une carte quelconque, par exemple, une dame de trèfle; faites sauter la coupe, et la faisant passer par ce moyen au milieu du jeu , failes-la tirer à une personne, en la lui présentant de préférence. Coupez ensuite et faites remettre cette dame de trèfle au milieu du jeu , et mêlez les cartes sans la déranger de dessus le jeu; faites sauter la coupe pour la faire revenir une seconde fois au milieu du jeu , et alors présentez , et faites tirer cette même dame de trèfle à une seconde personne , observant quelle soit assez éloignée de la première personne pour qu’elle ne s’aperçoive pas qu’elle a tiré la même carte ; enfin faites tirer cette même carte à cinq personnes différentes. Mclez vos cartes, sans perdre de vue votre dame de trèfle, et étalant sur la table quatre cartes quelconques et la dame de trèfle, demandez si chacun y voit sa carte; on répondra que oui , attendu que chacun voit la dame de trèfle ; retournez vos cartes, retij rez ensuite la dame de trèfle , et approchant delà première personne , montrez-\ui celte carte sans que les autres puissent la voir, et lui demandez si c’est là sa carte, elle dira que c’est elle ; soufflez dessus ou y donnez un coup de doigt et la montrez à la seconde personne, et ainsi de suite.
Pour faire changer des cartes.
On les prépare de la manière qui suit ; il faut tirer des lignes de A en B , fig. y3 , et faire du côté G autant de . carreaux qu’il en paraîtrait dans un dix quand la carte est j couverte d'une autre, comme il est marqué aux cartes i E F G ; la quatrième II est un dix entier. On fait des val lets à demi-corps , comme il est marqué du côté D , et aux ' cartes I K L. On range ces cartes dans sa main comme
MASCBL COMBLAI
3ÿS
£ M H ( et l'on dit : Messieurs , voilà quaire dijo de oarreau ; soufflant dcssils elles vont changer en quatre valets de trèfle. Pour cet effet on a un volet de trèfle entier que | l'on met la tète en bas sous le dix de carreau ; on réforme,' les cartes en tournant le haut en bas, on tire le valet qui j est sous le dix , et on le met dessus ; enfin on ouvre les cartes qui paraissent toutes valets de trèfle , connue il est marqué aux cartes 1 R L M.
Si on veut les faire changer d’une autre manière , il faut roller un morceau de papier de la grondeur de la carte . et ne le coller qu’à moitié, afin que l’autre moitié se lève et s’abaisse, le peindre des deux côtés afin de faire U changement. Le côté A représente un valet, et en tournant le feuillet collé, l’autre côté B représente un carreau. Si c’éluil un autre sujet , il faudrait le faire la tète en bas • mais pour un carreau , il n'importe de quel côté il soi tourné ; on tourne la carte en bas lorsqu'on veut lu fair changer. On souffle dessus pour faire retourner le papier et l'on peint tels sujets que l’on veut sur ces caries.
Les cartes changeant sous la main.
11 faut avoir, dans votre jeu, une carte qui soit double, par exemple . un roi de pique que vous placerez dessou. le jeu ; vous mettrez au-dessous de ce roi . une carte quel conque , comme un sept de cœur, et dessus le jeu voir second roi de pique ; vous mêlerez le jeu sans déranger ce trois cartes, et montrant le dessous du jeu, vous faite voir à une personne le sept de cœur; vous le retirerez ave le doigt que vous avez eu le soin de mouiller , cl , feignan alors d'ôter ce sept de cœur , vous ôtez le roi de pique , » le posant sur la table, vous ditesà celte même personr de couvrir avec sa main ce prétendu sept de cœur ; voi mêlez une seconde fois le jeu , sans déranger la première i dernière carte, et ayant fait passer sous le jeu le secon roi de pique, vous le montrerez à une autre personne, c ' lui demandant quelle est celte Carte ; vous la relirez avt le doigt , et vous ôtez le sept de cœur , que vous lui fait couvrir de la main; vous commandez au sept de cœt t (qu’on croit être sous la main de la première personne ■ de passer sous celle de la seconde , et réciproquement « j roi de pique (qui parait avoir été mis sous la main de seconde personne ) de passer sous celle de la première j
DE8 SOUCIS BS. 299
voüs faites lever les mains et remarquer que le changement s'est fait.
Nota. Les deux cartes semblables , et 1 attention qu on a de faire remarquer à la seconde personne le roi de pique, fait paraître cette récréation assez extraordinaire.
La carte changeant sous tes doigts.
Effacez un des points d'un trois de cœur ( fig . ) , et
gardez cette carte dans votre poche . de manière qu’en la prenant vous puissiez reconnaître le côté B.
Ayez un jeu de cartes de quadrille, au-dessous duquel soient l'as et le trois de cœur, faites sauter la coupe pour îles faire revenir au milieu du jeu , et failes-les tirer forcément à un cavalier et à une dame , auxquels vous donnerez ensuite le jeu pour qu’ils puissent y remettre eux-mêmes leurs cartes et les mêler : pendant ce temps , prenez [adroitement la carte qui est dans votre poche , cachez-la isous votre maire, et en reprenant le jeu , posez-la au-dessus ; faites sauter la coupe et tirez cette carte du milieu du jjeu : présentcz-la à celui qui a tiré le trois de cœur ( en cachant avec le doigt index l’endroit G, afin qu’il s'imagine voir le trois de cœur) , demandez-lui : Est-ce votre
(carte ? il répondra oui ; rcpreneï-la avec les deux doigts de la main gauche, et cachant le point B , montrez la a la personne qui a tiré l’as de cœur , en lui disant : Ce n'est donc pas la vôtre , madame î elle répondra : C’est la mienne ; vous direz alors , cela 11e se peut , et vous ajouterez en la montrant de nouveau à la première personne : Monsieur dit que c’est la sienne ; il répondra : Ce n’est plus elle ; vous ferez voir ensuite, le trois de cœur à celte dame, en disant : Je savais bien que c’était la carte de madame, elle, dira : Ce n’est plus la mienne , vous ajouterez : Vous voulez donc me tromper, moi qui trompe les autres, et frappant avec le doigt sur la carte , vous leur ferez voir l'un après l’autre les deux cartes qu'elles ont tirées , en disant : Voici votre carte , et voilà la vôtre.
Nota. On doit , à chaque fois qu’on veut faire changer la carte, la prendre dans les doigt tle l'autre main.
(Changer l’as de pique en trois de cœur et en as de cœur.
On prépare une carte comme le désigne la fig. yi , et mr le point de cœur du milieu, on y colle , avec un peu
3oo
MANOU. COMPLET
de savon, un point de pique A. On pose le doigt du côté B et couvrant le point de cœur . on fait voir l'as de pique on baisse ensuite la carte, on retire avec le doigt le poin de pique, et couvrant du doigt l'endroit C , on fait voir 1 trois de cœur ; on baisse de nouveau la carte , et couvran de nouveau avec le doigt l’cndroi'. B, on fait voir l’as d: cœur.
Ou peut changer de même l'as de pique en cinq d: cœur. ( Voyer la fîg. yS. )
Kola II ne faut pas se servir de cartes où l'on ait effac ces points, attendu que la carte perd à cet endroit so poli ; il vaut mieux faire faire ces sortes de caries exprè .
Sar les cartiers; autrement, on s’apercevrait facilemer. e cette subtilité.
Pour changer un ai de caur en ai de trcfle.
On prend deux as . un de cœur et un de trèfle : on col un petit morceau de papier blanc bien mince sur les deu as avec de la rire blanche. Sur l'as de cœur on peint un i de trèfle . et sur l'as de trèfle on peint un as de cœur. O montre les as à tout le monde l'un après l’autre , et on li passe vite,aün que l'on ne s’aperçoive pas qu'ils soi ajoutés. On ni antre d'abord l’as de cœur, et l'on dit Meilleurs , vous voyez bien que c'esl l’ai de cœur ? On fa ■ mettre le pied dessus , et en le mettant sous le pied , c tire avec le doigt le petit papier qui est attache sur carte ; on montre ensuite l’as de trèfle , et en le faisai mettre sous le pied d’une autre personne qui soit éloigni de la première, on ôte aussi le papier de dessus lu cart On commande ensuite à l'as de cœur de changer de j»la> et d'aller à celle de l’as de trèfle, et à l'as de trèfle d ail à celle de l'as de cœur ; enfin on dit à celui qui a mis ■ pied sur l’as de cœur de montrer sa carte , et il trouve 1’ de trèfle: et celui qui a mis le pied sur l’as de trèfle trou l'as de cœur , ce qui surprend la compagnie.
Faire changer le Iroit de pique en as de pique et en <u de cœur.
Préparation.
Il faut préparer un as de cœur , en y collant avec dus Ton trois points de pique, que l’on découpe le plus min
DBS SOHClBBS.
3ol
au’il est possible , en se servant , pour cet effet , d’une carte dédoublée , et dont on forme un trois de pique. (Voyez la fig. 76. )
RÉCUSATION
Cette préparation faite , on montre celle carte à la compagnie ; on reprend la carte , et on fait glisser avec le doi-'t le point de pique D ; et couvrant avec le doigt le point de pique A ( fig. 77) , on fait voir l’as de pique ; on met ensuite le doigt à l'endroit A {fig- ;8 ) , et on dit , foi là le trois de pique revenu ; on fait glisser avec le doigt l’autre pique, et 011 fait voir que l'as de pique est revenu (voyez fig. 79); enfin on fait glisser le pique qui couvre l’as de cœur , et on le fait changer en as de cœur ( voyez fig. 80) ; on met ensuite cette carte sur la table , afin qu'on puisse l’examiner.
Nota. Il faut faire tous ces changemens avec beaucoup I de subtilité, si l'on veut que ces sortes de récréations pa- I raissenl agréables , et il vaut mieux s’abstenir de les faire I que de laisser apercevoir aux autres le moyen dont on se j sert pour y parvenir.
1 Faire trouver trois valets ensemble avec une dame , quoiqu’on ait mis un valet atec la dame sur le jeu , un valet i dessous , et l’autre dans le milieu du jeu.
| On ôte trois valets et une dame du jeu , que l’on met sur la table ; ensuite on dit , en montrant les trois valets : Messieurs, voilà trois drôles qui se sont bien divertis au caburel ; après avoir bien bu et bien mangé , ils s’cnlre-demandent l’un l’autre s’ils ont de l'argent : il se trouve que tous trois n’ont pas un sou. Comment faire? dit l’un d’eux, il faut demander encore du vin à l’Iiôtesse , et tandis quelle ira à la cave, nous nous enfuirons. Tous trois y consentent , appellent l’Uôlcsse , qui est la dame qu’on montre , et l’envoient à la caie. Pour cela , vous renversez la dame sur la table ; après quoi vous dites : ü Allons . il faut faire enfuir nos trois gaillards. Vous en
I mettez un sur le jeu , un dessous , et l'autre au milieu. .'Notez qu’avant de faire le tour , il faut faire en sorte que le quatrième valet se trouve dessous ou sur le jeu de cari tes. L’hôtesse étant de retour , et ne trouvant pas ses trois i gaillards , se met en état de courir après. Faisons-ta donc
Sot
MARCEL COMPLET
courir , dites-vous; voyons si elle pourra attraper nos ij trois drôles. Pour cela , vous la mettez sur le jeu : après quoi tous donnez à couper à quelqu’un de la compagnie.
Il est certain qu'en jetant les cartes les unes après les autres , on trouvera trois valets avec la dame.
L’hôtesse et les trois buveurs.
On met secrètement un des quatre valets au-dessus dm jeu; on prend les trois autres et une dame que l'on met: sur la table; montrant ces trois valets, on dit : l'oilà trois drôles qui se sont bien divertis , et ont bien bu au i cabaret , mais qui n’ont pas d'argent pour payer; ils complotent ensemble de s’enfuir sans payer l’ hôtesse que voi/ôn (on montre In dame); à cet c/fel , ils lui disent d’allerchercher du vin à la cave, et pendant co temps-là, iis « s’enfuient chacun de leur côté (on met alors un des valet* au-dessus du jeu, un autre au-dessous, et le dernier ou ' milieu du jeu ). L’hôtesse étant de retour , et ne les trouvant plus , veut courir après eux (on met la dame audessus du jeu ) , et elle rallrapo mes trois gaillards. Oi fait couper et remarquer que la dame se trouve avec le: trois valets, s
Nota, Gomme il se trouve un valet qui n'est pas de Jd couleur de ceux qu'on a fait voir, il faut reformer le jetaussitôt qu’on a laissé apercevoir cette dame avec les tvoi: valets.
Les quatre as indivisibles.
Otez et étalez sur la table les quatre as d'un jeu d> cartes, et tenant le jeu dans votre main gauche, enleve i adroitement, avec la main droite , trois caries de dessu ce jeu, et les tenez cachées sous la main droite ; mette ensuite ces quatre as au-dessus du jeu, et en prenant 1 jeu. remettez au-dessus d’eux les trois cartes que vou tenez cachées dans votre main : ôtez eusuile les quair caries qui se trouvent au-dessus du jeu, et metlez-les su la table sans les découvrir, excepté la quatrième, qui e: un des as, et que vous laisserez même tombera terre, ali de donner le change , et que l'on croie plus fermemer! que ces quatre cartes sont effectivement les quatre a.* j I Faites mettre un de ces as au-dessus du jeu, et les tro ! autres daus les endroits de ce jeu qu’ou voudra (cepen ■
DBS SORCIEnS.
dant il ne faut pas les laisser mettre parmi les quatre as qui sont alors au-dessus du jeu) ; et faisant alors sauter la eoupe, vous ferez voir qu’ils se trouvent encore tous les quatre ensemble, au milieu du jeu.
La carie dans ta poche.
Cette récréation ne peut se faire qu’en s’entendant avec une personne oui a été prévenue à l’avance de la carte que l’on a retirée a’un jeu et mise dans sa poche ; on présente le jeu à cette personne ( ou l'on suppose ici qu’on a ôté la dame de cœur) , et on lui propose de regarder et penser une carte; on lui fait remettre elle-mèrae le jeu sur la table, et on lui demande quelle est la carte pensée ; elle nomme celle dont on est convenu; on lui remet le jeu en main, en feignant d’en escamoter une carte, et on lui dit: Votre carte n'est déjà plus dans le jeu ; alors celle personne examinant le jeu, dira : Effectivement ma carte ne s’y trouve plus; alors on la tirera de sa poche en disant : Elle ne doit pas y être , puisque la voici dans votre poche.
Faire trouver une carte dans un œuf.
Roulez une carte le plus serré que vous pourrez , et introduisez-la vers A dans un petit bâton AB ( fig. 81 ) , semblable à celui dont on se sert pour jouer des gobelets, excepté qu'il doit y avoir, dans toute sa longueur,) un trou d’environ trois lignes de diamètre, afin qu’une petite baguette C, de même longueur, terminée par un bouton D semblable à celui A , puisse y couler librement*
Faites tirer , par une personne , une carte semblable à celle qui a été cachée dans ce bâton , et faites-lui remettre dans le jeu ; présentez-lui ensuite plusieurs œufs , et demandez-lui dans lequel elle souhaite que se trouve la carte quelle a tirée ; prenez alors le bâton en le tenant par le côté B , cassez l’œuf choisi avec celui A , et enfonçant un peu le bâton dans l’œuf, poussez subtilement le bouton B avec la paume de la main, afin d’y faire glisser la carte ; ouvrez entièrement l’œuf, et déroulant la carte que vous y avez introduite, faites-lui voir que c’est celle qu’elle a choisie dans le jeq.
Kola. Il faut escamoter subtilement la carte qui a été lii'ée, afin de faire voir quelle n’est plus dans le jeu.
5o4 NAlHJIL conflit
Autre moyen de faire trouver dans un œuf ta tarte qu’on a tirée.
On prend un jeu de piquet tout neuf, on en fait tirer une carte par quelqu'un, et on la fait mettre dessous; mais on la laisse tomber dans la gibecière en battant les cartes. On remarque quelle carte , si c’est dans la quatrième haute ou dans la basse , c’est-à-dire si c'est la première , seconde, troisième ou quatrième, et on montre celle qui lui répond dans l'autre quatrième , en demandant si c’est celle-là. Supposons, par exemple, qu'on ait tiré le roi de carreau , qui est la seconde carte de la quatrième haute , il faut montrer le neuf de carreau , qui est la seconde cartP de la quatrième basse , et demander si c’est celle-là. On répond que non ; on dit : Monsieur , cherchczla dont i ous-mtme. Pendant qu’on la cherche , une personne qui est à la porte, et qui s’entend avec le joueur, voyant qu’on a montre le neuf de carreau qui est la seconde de la quatrième basse, vu mettre dans un mufle roi de carreau, qui est la seconde de la quatrième haute. Quand on voit que la personne à qui on a donné le jeu est lasse de chercher, cl quelle dit que la carte n'est pus dans le jeu , on dit : Ou’on apporte un œuf. On apporte l’œuf préparé , on le fait casser et on est surpris d’y trouver la carte que l'on a tirée.
La tarte dans une bague.
Faites faire une bague à deux chatons opposés entre eux A et B ( fig . 8»), dont l'un et l'autre soient garnis d’une pierre ou cristal rectangulaire de même grandeur; disposer, l’une de ces deux pierres de façon qu’on puisse y appliquer, par-dessous, la figure d’une carte peinte en petit sur un papier ; que l’anneau de cette bague soit assez grand pour quelle puisse tourner facilement dans le troisième ou quatrième doigt de la main gauche.
BécalrTios,
On fait tirer par une personne une carie semblable à celle qu’on a introduite sous l’une des deux pierres de celte bague, et on lui dit de la brûler à une bougie; pendant cet intervalle, on fait voir celte bagne qu’on a au doigt , en ne présentant que le côte où se trouve la pierre , sous laquelle n’est point la petite carte; on prend ensuite, avec le doigt de la main droite , un peu de cendres de la
OIS SOfiGIIIS*
carte brûlée, et sous le prétexte d’en frotter la pierre , on fait retourner la bague dans son doigt , on la montre ensuite du côté où est la petite carte, et on y fait remarquer celle qui a été brûlée , qu’on suppose avoir fait reparaître par le moyen de ses cendres.
Faire paraître dans une lunette plusieurs cartes qui ont été tirées d'un jeu.
Faites tourner une lunette d’ivoire transparente, de telle forme que vous voudrez , excepté qu’il faut que la place du verre objectif soit couverte, et que le verre oculaire n'ait que deux pouces de foyer, aun qu’une petite carte de huit à dix lignes de longueur, étant mise au fond(i) de cette lunette , paraisse pour lors delà grandeur d’une carte ordinaire.
Ayez un jeu de cartes dans lequel il y ait une carte plus large , et semblable à celle que vous avez insérée dans la lunette ci-dessus : ayant mêléle jeu , faites tirer celte carte qu’il vous sera facile de reconnaître et de présenter de
Îiréfércnc.e ; lorsque la personne aura vula carte, donnezul le jeu, afin qu’elle y. remette elle-même cette carte, et quelle mêle le jeu ; reprenez le jeu et faites encore tirer cette même carte à une autre personne, dites-lui de la remettre de même dans le jeu ; présentez ensuite la lunette à la première personne, et demandez-lui si elle y voit sa carte ; elle répondra tout simplement , oui ; montrez cette même lunette à la seconde personne , en lui faisant semblable question , à laquelle elle répondra de même.
Nota , Il faut sur-le-champ amuser par une autre récréation, aün d’éviter que ces deux personnes, venant à nommer leurs cartes , n’empcchent par là le reste des spectateurs de croire que les deux cartes qui ont été vues dans la lunette sont différentes l’une de l’autre.
Un jeu de piquet ayant été mêlé à plusieurs reprises , en séparer par ta coupe toutes les couleurs. Préparation.
Prenez trente-deux caries blanches, et après les avoir toutes numérotées depuis i jusqu’à 3a , comme il a été enseigné ci-devant , mêlez -les une première fois, ôtez
la
(i) Le fond de cette lunette doit être noir, afin que carte soit plus apparente.
HA»r«L COUPLET
ensuite les huit premières cartes qui se trouvent alors audessus du jeu, et transcrivez- y les noms et la couleur des huit cerurs , sans suivre l’ordre des cartes : faites une marque sur la huitième carte pour vous souvenir que ce
devra être une carte plus large.
Prenez ensuite les vingt-quatre caries restant en l’état qu’elles se trouveront disposées après ce premier mélange; inèlez-les une seconde fois , et ôtez de même les huit premières cartes qui se trouvent au-dessus du jeu, et transcrive/) les noms et la couleur des huit trèfles, observant de mi me de faire une marque à la huitième , laquelle devra [>areillemeut être une carte large.
Mêle/ de même les seize caries qui restent et transcrivez sur les huit premières les noms et la couleur des carrcau\ . en marquant la huitième pour être une carte large ; et écrivez enfin sur les huit dernières cartes les noms et la couleur des huit piques.
Reprenez ensuite toutes ces trente-deux cartes, et dispose z-les suivant l'ordre des numéros qui y ont été apposés, ce qui vous donnera l'ordre qui suit, dont vous vous servirez pour disposer de même les cartes du jeu de piquet qui doit vous servir pour faire cette récréation; remarquez qu il y a trois caries dans ce jeu qui doivent être un peu plus larges nue les .autres , savoir le sept du carreau, l’as de trèfle et le valet de cœur.
Ordre dans lequel doit Cire dispose le jeu avant de faire celle récréation.
1 As de pique, a Dame de pique.
3 As de carreau.
4 Sept de carreau. C. I.
5 Huit de pique.
6 Roi de trèfle.
7 As de trèfle. Carlo I.
8 Neuf de carreau.
9 Roi de carreau, îo Dix de carreau.
1 1 Valet de carreau, n Neuf de piqne.
13 Neuf de cœur.
14 Valet de cœur. Carte t.
15 Valet de trèfle.
îC Dix de trèfle.
17 Valet de pique.
18 As de cœur.
19 Huit de cœur, ao Sept de pique.
a 1 Dame de carreau, a a Sept de trèfle.
a3 Dix de cœur.
a4 Dame de cœur.
a5 Neuf de trèfle.
a6 Huit de carreau.
37 Roi de piqne.
ag Sept de cœur.
Roi de cœur.
3Ô Dix de pique.
Huit de trèfle.
3j Dame de trèfle.
DES SOHCIBHS.
! Ce jeu ainsi disposé ayant jtfois, les cartes se trouveront B ci-dessous :
1 Sept de cœur, a Roi de cœur.
5 Dix de cœur.
4 Dame de cœur.
5 As de cœur.
6 Huit de cœur.
7 Neuf de cœur.
8 Valet de cœur. Carie l.
g Neuf de carreau.
10 Roi de carreau.
11 As de carreau.
ia Sept de carreau. C. I.
13 As de pique.
14 Dame de pique.
15 Huit de pique.
16 Roi de trèfle.
été mêlé une première rangées suivant l’ordre
17 As de trèfle. Carte t .
18 Dix de carreau.
19 Valet de carreau, ao Neuf de pique.
2 1 Valet de trèfle.
2a Dix de trèfle.
a5 Valet de pique.
a4 Sept de pique.
25 Dame de carreau.
26 Sept de trèfle.
37 Neuf de trèfle. a8 Huit de carreau.
39 Roi de pique, ao Dix de pique.
Si Huit de trèfle.
Sa Dame de trèfle.
D’où il suit qu’en coupant à la huitième carte qui est plus large , on enlèvera par cette coupe les huit cœurs.
! Mêlant ensuite les vingt-quatre cartes qui restent, elles j se disposeront dans l’ordre ci-après :
I Huit de trèfle. i3
a Dame de trèfle. i4
3 Sept de trèfle. 1 5
4 Neuf de trèfle. 16
5 Valet de trèfle.
6 Dix de trèfle
7 Roi de trèfle. 19
8 As de trèfle. Carte /. ao
9 As de carreau. A21
10 Sept de carreau. CQ, 22
II Neuf de carreau. a3
1 2 Roi de carreau. 24
As de pique.
Dame de pique.
Huit de pique.
Dix de carreau.
Valet de carreau.
Neuf de pique.
Valet de pique.
Sept de pique.
Dame de carreau.
Huit de carreau.
Roi de pique.
Dix de pique.
D’où il suit encore qu'en coupant à la huitième caète . jir'est-à-dire à» l’as de trèfle, on enlèvera les huit trèfles ■ de dessus ces vingt-quatre cartes restantes.
Mêlant alors pour la dernière, fois les seize cartes res- » tantes, elles se trouveront disposées dans l’ordre ci-après :
i Dame de carreau, a Huit de carreau.
3 Dix de carreau.
4 Valet de carreau.
5 Neuf de carreau.
6 Roi de carreau.
7 A ‘ de carreau.
8 Sept de carreau. C. I.
9 As de pique, îô Dame ae pique.
1 1 Huit de pique.
ia Neuf de pique.
i3 Valet de pique.
• 4 Sept de pique.
15 Roi de pique.
16 Dix de pique.
Par conséquent en coupant à la huitième carte pourra séparer les huit carreaux des huit piques.
k£ch6atiox.
On fera d'abord observer que toutes les couleurs des cas tes sont pêle-mêle , et mêlant à trois differentes reprises ainsi qu’il a été expliqué ci-dessus , on coupera à chaqr fois, à la huitième carie, qui se trouve être une carte large et on étalera sur la table chacune des quatre couleurs.
Kola. On est entré ici dans le détail de l'opération qu‘ faut faire pour disposer l’ordre primitif des caries qui se vent à cette récréation . afin que chacun puisse l’appliqua à tout autre amusement qu’il voudra imaginer, en eir ployant , au lieu de Bgures et couleurs des caries ci-dessur différens mots . lettres , ou chiffres avec lesquels il est ai: de voir qu'on peut facilement composer des amusemer fort agréables.
Construction des tables de permutation ou de chanqeme d'ordre, servant à la préparation de plusieurs recrée lions.
Les tables dont on donne ici la construction servent c I base à quantité de récréations qui s’exécutent avec des ca U tes sur lesquelles on a transcrit des lettres, des nombres! ou divers autres objets; ellfs^fcitiennent l’ordre primill dans lequel on doit les disposer! alin qn après un ou pli sieurs mélanges semblables , (^nit 1 ordre est détermina elles se trouvent rangées de manière, à produire l amuse ment qu’on s’est proposé de faire.
Manière de mclcr les cartes , pour parvenir à construire I tables.
Ayant déterminé Je nombre de cartes dont on doit
DBS SOHCIBHS, 30p
servir, qu'on suppose ici ( par exemple ) être de iif et sur lesquelles on veut transcrire les lettres qui composent le mot Constantinople , on prendra toutes ces cartes et les ayant numérotées depuis i jusqu a .4 , ou les rangera suivant ce ordre numérique , de manière que le nombre 1 se trouve transcrit sous la carte qui est au-dessus du jeu , et
dlT' ■“dePnièï?- P°Ur les mCler’ ^ndra
^“.r‘e da?s la ma"> gauche , et avec la main droite on prendra les deux premières cartes 1 et a , qu’on couvrira des deux qui suivent, 3 et 4; on mettra au-dessous de res
en niTtmnTalir5 Ca‘,'-eS 5,6 et,7’ et on contin»era de mêler, en Hl / 'nat,vement deux cartes en dessus et trois en dessous du jeu jusau à ce qu’il ne reste plus de cartes
dre (le ma'n|Kai,Che’ n,an,ère <I“’après ce mélange l’ordre des nombres se trouve placé sur ces cartes ainsi qu’il
i3 i4-8 g-3 4-i a-5 6 7-10 11 ia
rrWlT’ S.3nS dérLan?er ces cartes de leur ordre, on trans-
"nopÏ Ur ChaCUne d elleS leS letlreS du mot Conslan- «4 8 9 3 4 1 a 5 6 7 10 11 ia
t- o n * tant i no p l e.
numéros*511'16 rCm'S CCS cartes suiTant 1,ordre de Ieurs
1 a 3 4 5 6 7 S 9 10 11 ia i3 14
nt ta inons p l e c „
•nrH™ ar'ra ce* quatorze lettres sur un papier, en suivant ,,ides nombres au-dessous desquels elles sont placées- . papier servira de table pour disposer dans le même 01 dre quatorze autres caries blanches .sur lesquelles on “cHra e nouveau les quatorze lettres du mot ci- dessus : ces dernère, caries sont celles qui servent pour les récréions •
ueM^t'abies!*6 S°nt emploï'i‘;s que l)our parvenir à for-
vtles siiivanMvîpl f°'1 q!' aprL? avoir disposé ces quatorze ùnsi ou’il vio 0!drede la table ci-dessus, on les mêlera x-lui qui est nén s ' ^ enSl‘'Knc» elles se disposeront dans t ceu iïrt fli.ro ire |,our former le mol Constantinople, varies, quel qu'Smentl,eu 1>0ur toul aulre nombfe de
MASUEL COHPUT
Remarque .
Ou peut disposer la table d’ordre de manière que le mo Constantinople ne se trouve formé qu'après le secon mélange, eu observant de ne transcrire les lettres qu’aprè que les cartes ont été mêlées une seconde fois , et en sui vaut exactement d’ailleurs ce qui a été expliqué ci-devant
On peut aussi la disposer de manière que le motConï|ar> tinople ne se trouve formé qu’après une division particulier faite ensuite du premier ou du second mélange, pourv que tous les différons mélanges et divisions qu’on doit fain soient totalement et exactement faits avec ces cartes, avai.i de transcrire les lettres au-dessous de l’ordre numériqi qu’on a commence par indiquer sur chacune d’elles , dot dépend l'ordre primitif qu’on doitleur donner avant d’ex» cuter les récréations.
Une propriété fort singulière qui se trouve dans ces m langes, c’est que l’ordre numérique transcrit sur une quai tité de cartes quelconque revient après un certain nomb de mélanges, qui sc trouve quelquefois semblable à cel des cartes qu'on a employées; d'où il suit qu à chaque m lange les nombres changent continuellement de positiot pour occuper successivement toutes les places différent (iui se trouvent dans l’ordre numérique, et ils ne rentre dans leur place qu'au dernier mélange, comme le démont l’exemple suivant , où l’on peut remarquer que les lu nombres se trouvent disposes de tous sens dans les c lonnes.
Exemple.
Ordre primitif. i
i,r mélange 8
Lorsque les mélanges successifs ne dérangent pas c> tains nombres de leur position , il arrive souvent que 1 . dre primitif ne revient qu'après un nombre de mélanp
DBS SORCIERS*
Su
semblables à celui des cartes , moins le nombre des colonnes, où les nombres restent constamment les mômes, comme on peut le voir, par l’exemple ci-après, sur neuf nombres, dont le troisième et le quatrième ne souffrent point de derangement , au moyen de quoi l’ordre primitif revient au septième mélange, au lieu qu’il serait revenu au neuvième si tous les nombres eussent changé de place.
Exemple.
Ordre primitif. ...1204.56789
1 1" mélange 8g34-7256i
Ces propriétés n’ont cependant paslieu pour tousles nombres et tous les différens mélanges; il arrive rarement que l’ordre primitif revienne avant un nombre de mélanges moindre que celui des cartes dont on se sert, et il se trouve souvent qu’il n’arrive qu’après un grand nombre de mélanges;en général, plus le nombre des cartes est grand, plus il faut fairede mélanges pour retrouver ce premier ordre. 1 1 ne serait peut-être pas impossible de trouver des mélanges qui, étant adaptés à certains nombres , donneraient toutes les permutations possibles, ce qui pourrait avoir son agrément |pour découvrir des anagrammes; mais comme à coup sûr 1 cette recherche serait très longue et fort ennuyeuse , cela ne vaut pas la peine de s’en occuper.
Nota. On s’étendra davantage sur la manière de former icês tables lorsque l'exigeront les récréations dont il sera question dans la suite.
Les aveux réciproques.
Préparation.
L’ordre primitif suivant lequel doivent être range'es les llettrcs qui servent à celte récréation , étant applicable à ! toute autre récréation de ce genre que chacun pourrait vouloir imaginer, on donne ici le détail de l’opération ■ qu’il faut faire pour parvenir à le former.
MiNt'IL COMPLET
Soient les deux questions et leur réponse ci-après, composées chacune d’un égal nombre de lettres , qu’on veuti transcrire sur trente-deux cartes, et rangées dans un ordrn tel , qu'après un premier mélange elles se trouvent disposées suivant l'ordre des lettres qui composent les mot de la première question et de sa réponse , et qu'en les roé lant une seconde fois elles produisent le même effet à l'égard de la seconde.
Première question. . . Belle Hébé, m'aimez-voust Itéjionse. . . Oui , je vous aime.
Seconde question. . . Daphnis, m'aimez-vous?
Héponse. . . lie lié, je vous adore.
Chacune de ces questions et leurs réponses étant comn posées de trente-deux lettres, prenez trente-deux carteset numérotez -les depuis i jusqu1 ’à trente-deux; mêlez commu il a été expliqué ci-devant, et transcrivez-y de suite lc< trente-deux lettres qui composent la première question r sa re|»nse, en observant de noter que la dernière lettre de relie question doit être une carte plus large.
Celte pi entière opération étant faite, ne dérangez e rien ces cartes, mélez-les une seconde fois . et transcrivezde même les trente-deux lettres de la seconde question (■ de la réponse , en observant pareillement de noter que I i dernière lettre s de cette seconde question étant Unie . r«-
ri renez toutes vos trente-deux cartes, rangez-les suivar 'ordre des numéros nui y ont étéappusés, et servez vous-e pour transcrire la table ou l’ordre primitif ci-après.
Ordre dam lequel les curies doivent ilrc rangées avant c mi lcr.
Ordre des cartes.
fi
Lett. de la ir* quest.
Lett. delà iT r ... S ... M ... E ... B ... E ... J ... E ... N
dis sonciEEs. 5i3
Ordre des cartes. Eett. de la v ■* quest. Lettr. de la a* q.
n carte large. ... S I
13 carte longue. ... E a
au K n
a3, fl, L. ........ M
Effet. Il est facile de voir que ces lettres arant été dis-
posées sur des caries, suivant l'ordre établi ci-dessus, celles de la première colonne indiqueront, après le premier mélange, la première de ces questions et sa réponse , qu’on pourra séparer I une de l'autre en coupant ce jeu à la carte large , et qu’en mêlant ensuite une seconde lois ce même jeu , celles de la seconde colonne donneront même la seconde question qu’on pourra également séparer d’avec sa réponse en ruupant à la carte longue.
Nota. — Il faut transcrire les cartes de la première colonne sur l’angle des caries indiqué, cl celles de la seconde colonne sur celui uni lui est diamétralement opposé, et avoir attention, en préparant ces cartes dans l’ordre primitif ci-dessus, de mettre du même sens les lettres qui sont analogues à la première question.
On observe aussi qu’après avoir fait cette récréation il est facile de remettre le jeu dans son ordre primitif , en mêlant deux fois le jeu en sens contraire, ce qui est bien plus expéditif que de se servir de la table.
manuel complet
HÉCEKÀTIOÏ.
Ayant choisi parmi la compagnie un cavalier et une. ilame , on leur fera voir ce jeu de cartes . en leur montrant que les lettres qui y sont transcrites se trouvent pêle-mêle et ne forment aucun mot; on aura soin de cacher avec le pouce de la main droite une des deux lettres qui se trouvent sous la dernière carte , et l'on étalera celles qui sont vers le haut du jeu, de manière qu'on n’aperçoive pas celle.* qui sont à l'angle opposé.
On refermera ensuite le jeu , et on léchera de leur per : suader qu’on peut savoir, par le moyen des mots que peu former l.issemhlagc de toutes ces lettres, s'il y a de l'amitii entre elles deux; ayant mêlé le jeu une première foissous prétexte de former par ce moyen les mots dont on ; besoin, on coupera à la carte large pour séparer la demandi de la réponse, et étalant la première partie du jeu qui nnr; été coupé, on fera voir à celte dame que le cavalier lui fai celte question: Belle IléLc , m’aimez-vous? On présenter? ensuite le reste du jeu au cavalier, en lui faisant voir que cette dame lui répond : Oui, je vous aime.
Ou remettra alors ces deux parties du jeu l'une sur l’au tre , sans les déranger en aucune façon de l'ordre dans le quel elles se sont trouvées après ce premier mélange , e on fera entendre qu'il faut que ces mêmes lettres serven à faire connaître de même à celle dame si le cavalier ré* pond à ses sent miens; alors, ayant retourné le jeu san* qu'on s en aperçoive, afin défaire paraître les lettres d. la seconde colonne qui se trouvent transcrites à l’angh opposé, on le mêlera de nouveau, et ayant coupé, 01 fera voir au cavalier que celle dame lui fuit à son tou. celte question : Daphnis , m'aimez-vous? Présentant t-nfii le reste du jeu à celte dame, elle reconnaîtra, par l’arrun gement des lettres , qu’il répond : llibe , je vous adore.
?\ola. Celte récréation cause beaucoup de surprise loi qu'on la fait assez, adroitement pour qu'on n'apcrçoiv pas qu’il y a deux lettres transcri tes-flir chaque carte.
Tour du cadran , pour deviner avec des caries l’heure , laquelle une personne a projeté secrètement de se levé te lendemain .
i° Rangez en cercle sur une table quatorze cartes, qu
désignent les heures 1 , a, 3, 4, etc. , jusqu'à 12.
DES SOUCIEES.
a0 Que ces cartes soient tournées sens dessus dessous , afin que la compagnie ignore , s’il est possible , qu’elles forment une espèce de cadran ; mais ne perdez pas de vue le 10 et le a, qui , joints ensemble, marquent midi, afin cjue vous puissiez connaître, sans les retourner , le nombre marqué par les autres cartes.
5° Priez quelqu’un de penser secrètement l’heure à laquelle il veut se lever , et de poser une pièce , par exemple un liard , sur une carte quelconque.
4° Dites-lui de porter la main sur la carte où est le liard, en. nommant intéricuremenl le nombre pensé, et de porter successivement la main sur les autres cartes, en nommant à chaque fois un nombre supérieur d’une unité, et en suivant une marche contraire à l’ordre des caries; c'est-à-dire , par exemple, que s’il a pensé trois heures, et que le liard soit sur le 7 , il doit dire intérieurement 5 , 4 , 5 , 6 , etc. , et en portant successivement la main sur 7 , 6, 5,4, etc. Pour lui éviter toute erreur à cet égard , il faut lui indiquer plusieurs fois cette opération , tant du geste que de la main.
5" Dites-lui de compter ainsi jusqu’au nombre que vous lui indiquerez , et que vous formerez en ajoutant le nombre sur lequel on aura mis le liard, avec un multiple de 12, c'est-à-dire que si on a mis le liard sur 1 1 , vous pourrez faire compter indifféremment jusqu’à 2 5, 35, 47, 5g, etc. ; si on l'a mis sur le 4 , vous ferez compter indifféremment jusqu'à 16 , 28, 4o, 52 , etc. ; en un mot, il faut toujours faire compter jusqu’aux nombres 12, 24 , 36 , 48 , etc. , augmentés du nombre sur lequel on a mis le liard.
6° Quand cette opération est faite, dites au spectateur de tourner la dernière carte , sur laquelle il vient de s'arrêter ,' et il sera sûrement bien surpris que cette carte marque précisément l’heure à laquelle il aura projeté de se lever. Ceux qui voudront connaître la raison d’un pareil effet, sont priés de mettre sous leurs yeux un pareil cadran, et de faire attention que s’ils ont pensé une heure et mis un liard sur midi, ils ne pourront compter ainsi , 1 » 2 » 5 , etc. , et en passant sur les nombres 12, 1 x , îo , etc. , sans arriver à une heure, lorsqu’ils nommeront 12 . 24 , 36, etc. ; mais que si, en posant le liard sur midi , on a pensé à une autre heure , par exemple 3 , qui est plus près de deux degrés que le nombre 1 ( à cause da
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l'ordre rétrograde qu’on suit dans cette opération ), on passera également sur ce nombre 3 , en nommant 1 a , 14 , 06 , etc., parce qu'alors on n'aura pas commencé de comp->ter par i , mais par 3 : niais si , après avoir pensé le nom-'bre 3 , on eût placé le liard non sur midi, mais sur n plus près de 3 d'un degré , on aurait également trouvé lenombre pensé 3 , parce que, selon la règle prescrite. onij n’aurait pas alors compté jusqu'à a4 , 36 , 48 , mais jusqu'à des nombres plus petits d'une unité , savoir , a3 , ; 35 , 47 . etc.
Tri* joli jeu do carte* nommé Tontine.
Ce jeu se joue avec cinquante-deux cartes. Après quei chacun a pris un nombre de jetons , comme vingt , dont» on fixe le piix, chacun en met trois an jeu, et en voilà; pour la séance. On coupe et l'on met une carte devant! chaque personne à découvert. Voilà ce qui fait le fond di I jeu. Celui à qui le roi vient tire trois jetons, la dame deux le valet un ; le dix ne tire ni ne paie ; l'as en donne un 11 son voisin ; le deux en donne deux au second joueur au-' dessus de lui ; le trois en donne trois au troisième placrau-dessus : à l'égard des autres cartes, elles paient un ou deux, suivant qu’elles sont paires ou impaires; le quatre.' deux; le cina, un; le six. deux; le sept, un; le huit deux; le neuf, un. On voit que vingt-quatre jetons sonti tirés par les joueurs , que vingt-quatre circulent, et que trente-six sortent et vont en jeu. Ainsi , à chaque fois qui l’on donne tour à tour, il sort douze jetons des mains des joueurs. Quand un d’eux n'a plus de jetons, il retourni 1 ses cartes, et il est mort ; mais il revit souvent très promp tement . attendu que son voisin , s'il lui revient un as , lu I en donne un ; celui qui est à deux places au-dessus de lui > ' s'il lui revient un deux, lui en donne deux, et le trois, amené par celui placé à trois places au-dessus de lui , lu en donne trois; ce qui opère bien des révolutions. A I; I fin, la poule appartient à celui à qui il reste des jetops ! mais il y a avant ce temps bien des variations; et c'es-i souvent celui qui est mort deux ou trois fois et le joueur li 1 plus désespéré qui l'emporte. Toutes ces variations ren- 1 dent le jeu fort agréable.