DE LA DONNE
On doit éviter de distribuer les cartes d'une maitière qui ne soit pas usitée , de peur de faire suspecter sa bonne foi.'
On ne doit pas, avant de donner, regarder la carte du dessous, sous peine de perdre sa donne.
Personne ne doit regarder, ni relever ses cartes pendant qu'on les distribue.
'Quand on donne mal, la main passe, à moins que ce ne soit la faute dHin des adversaires , qui aurait relevé se» cartes , ou interrompu la donne.
Quand on retourne une carte en donnant , il dépend des adversaires de faire redonner, à moins qu'ils n'en ayent été la cause: alors le choix est du càté de celui qui donne.
Celui qui donne ^ doit laisser la carte retournée sur la table , jusqu'à ce que ce soit à son tour de jouer: une fois qu'elle est rentrée dans son jeu, on n'a plus le droit de demander quelle elle est , mais seulement sa couleur.
Si celui qui donne, au lieu de retoui^ner la dernière carte, la joint à celles de son jeu, la main passe.
Si une carte se trouve retournée dans le jeu , on redonne* sans pimition; si cVst la dernière, le coup est bien do^iué, puisque son sort était d'être retournée.
Si l'on ddnne avant son tour , et qu'on ne s'en aperçoive qu'après la retourne vue, les cartes se mettent de côté, et se trouvent données pour le coup stûvant; si l'on ne s'en aperçoit qu*api*ès avoir commencé à jouer, le coup est bon , la faute étant commune à tous les joueurs.
Chacun doit prendre garde s'il a reçu treize cartes , et s'il arrivait qu\m des joueurs jouât avec douze, son.parti ne pourrait faire la dernière levée, m les trois autres
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joueurs âA^îent leur nombre juste ; el si l*nn d'eux eti* avait quatorze , le coup serait nul et la main passerait.
Quand la donne est terminée, chacun réunit ses coupleurs , pour étudier son jeu aVec plus de facilité ; j*ai vu des joueurs les placer telles qu'il les relèvent , c'est une mauvaise méthode; c'est aussi une mauvaise manière que de les arranger sur la table, en les mettant les unes sur les autres: le mieux est de placer les à-touts d'un côté, ensuite la couleur de l'invite de soft partner, puis celle de* son adversaire, et en dernier lieu sa pi;opre couleur, en ayant soin de mettre les couleurs rouges et noires ,alter- , nativement dans sa main, pour éviter les méprises : cette ma nière de ranger ses cartes aide beaucoup la mémoire.
Si un joueur omet de jeter une carte sur une levée, chacun ayant son compte à la fin , et lui nécessairement une de plus, les adversaires peuvent exiger une nouvelle donne et prendre la main.