prend p
fou
îio prend p.
pion
36 prend p.
dame
Il prend p.
tour
i4> B pion
caval.
roi tour
Sf roque à 8à
jpiott
caval.
aa à
pion
piou
) roi
pion
pion
33 prend p
pion
19 prend p.
pion
(ai)
Noirs.
M dame aj k
sa foa
a3 fou
a4 £ fM a6
ay
19 à rt
là a
34 prenA p. 3i 22 prend p« 3i cavaL 16 prend c 3i dame i3 à ag à* 5à
tour tour pion pion pion
roi
tour
tour
fou
roi
roi
roi
roi
So +
ta prend p. So
22 à aS
a3 prend f. «So 3o i a3
«âvttL 53 à
pion 36 à
caviL S9 à
raval. 44 à
Blaaob
^Utme ^ prend f. 38
a5 F caval. 5a à
a6 foa
36 H "pion
pion 39 à 3i
pion 4^ prend p. 3x cavat 46 prend p. 3x dame 38 prend c. 3t
roi 54 k
4une 3t 4
dame .a4 4
tour 64 ^
ag i
foa
*âame
«9 ai ■+
44 pren4 1 So f aoà 38 f
im9 38 4
Mal*
J!Vb40s surkn^i d-desma^
Vous poussez ce pion , et ensuite celui du cavalier de h Came du n** 5o à 34i pour vous mettre à portée 4a faire ouverture .SQ^ le roi adverse, dans le cas où il roquerait 44 c6t^ de sa dame^
B S'il jouait sa dame ag à 43 » il faudrait |oqer U vAtre ddipB À âot pour vous mettre en défense dç ce.c&té«
C Vous ne perdrez pas d^ temps à pousser ce pion > sqiyant ipi'il %
éué prescrit ci-devant , pour faire ouvertiire sur sob roi , et dans c« projet TOUS ne roquerez pas et vous porterez plntAt rotre roi sur ▼os pions pour les soutenir /et tous mettre à Tabri de toute attaque , tandis que tous suivrez la vAtre.
D Ce coup vous donnera la liberté de vos tours après que vous au* rez dégagé votre fou, c^est-à-dire qu^elles se soutiendront Tune Tautre.
E Comme ce cavalier Tincommo^e i la case où vous venez de le «nettre, il est forcé de faire pièce pour pièce pour s^en débarrasser.
F Ce cavalier posté à cette case , vous mettra à mime de pousser le pion du cavalier du roi de .3g à 3i , pouc faire une ouverture le sien.
G II porte sa tour à celte case pour vous empêcher de pousser- le pion du fou du roi posté n^ 3o.
H Voilà le coup décisif, vous paraissez sacrifier le pion 3o et même votre fou, pul^qu^^n prenant ce pion 3o II attaque votre fou et voire dame , mais vous ne le quittterez plus qu'il ne soit mat.
^HflItM^Ê^^n^M^^
MÊME PARTIE : Autre manière. ( N° 9. )
Le noir au quatrième coup au lieu de pousser son pîon la à ao, prend avec son foU le cavalier n® 63 pour vous empêcher de roquer de cecAté.
Ce n'est pas son jeu de faire pièce pour pièce lorsqu*il vous ea donne une; cependant, pour vous Instruire de la manière de conduire votre jeu dans cette circonstance, voyez cl- après la façon de jouer cette partie à but, chapitre 4"% section i'«, partie 3"*, elle vous servira d'instruction pour la gagner en recevant une pièce.
^zmtiMtMmMmMtm
MÊME PAATI£. Autre manière. ( N* lo ).
Le Hoir , an 5' conp , au lieu de jouer le pion i6 à i4 sacrifie une seconde pièce pour 3 pions.
un pas.
Noirs.
Blancs.
pion
pion 53 à
cavaL
aa
^ pion 5a à
fou
pion 54 à
pion
la à
ao
caval.
22 prend p.
pion 44 prend c
dame
4ot
roi 6i k
damjs J^o prend p
dame 6o à
foa
3 pr^d p.
dame 46 prend d. 3/
foa
3o prend d.
cavaL 58 à
foa
iq
A pion 55 à
fou
aj à
B pion 56 à
pion
la
pion 39 k
pion
ao à
pion 49 à
in
foa
34 prend c
roi Sa prend £
iS
/roi Itoor
5 roque k I k
jpion 5o à
pion .
ti. à
cavaL 63 à
pion
tour
fou 6a à
pion
ag à
C cavaL 46 à
pion
ao
fou 59 à
sa
pion
ai
cavaL 61 à
tour
Si
aa
fou 35 k
foa
roi 4^ À
iSk
tour 64 k
iS
tour
aS
pion 5i à
pion
roi 5o prend p.
Noirs» BlancSk
pion
37 roi 43 à 5a
ai
fila
ti à
a8 cavaL 55 k 4S
foa
aftà
3Q foa 44 prend p. 53
tmr
3o D roi 5a à 43
Doit gagner*
Jlf^otes 4|ir k n% |o*
A B est essentiel de pousser ce pion pour Tempécher d'avancer celui du fou de son roin® 14? ce qui mettrait tous ses pions aucentriç H vous ôterait la liberté de dégager vos pièces , et causerait infail* KUement la perte de votre partie.
J i nttw^'^m^
B Si vous ne poossScB pas ce pion, il attaquerait ^notre tour avec son fm, et gagv^Pidt une pièce.
C Si vous retiriez voire cavalier à la cuse 5a , voua masquerii^ votre fou noir ; il en profiterait pour jouer aur le coup 3o à 38 , et alon a^ant troi^ pioQs pa^isés il aqrait grand jeu ppur \t gaio de U partie*
Hmm
D Si vous couvriez Téchec avec votre fou de 53 à 44 9 il jouerait son fou 46 à 37 et gagnerait une pièce .; il résulte de cette partie 9 qu'elle serait perdue pour vous, malgré l'avantage qu'il vous fail d^une pièce et le sacrifice d'une autre pièce pour 3 pions , si vous ne jouiez pas les coups justes tels que le pion 55 à 3g, au dixième coup, le cavalier 46 à 61 an dix-neuvième, etc., et on n*a donné cet exemple que pour vous instruire à vous défendre du progrès (1%|D nombre de pions Aipérieurs: au reste vous pourrez prévenir cM^ attaque en jouant au quatrième coup votre cavalier 63 à 4-6 aiiiieu de jouer votre pion 38 )i 30, ce qui empêchera Téchec qpe vous recevez ai^ /^i^^ème Oivp de la dame , et prévi«»dra par cywséquent cette attaqiie.
3* PAATIE. ( N" 1 1 >
Le ^oîr <)ul TOUS donne le cavalier , vous âonne ie Kdmliit4 Tfoirt. Biancs»
pion
pion 53 à
pion
B pion
29 prend p.
dame 60 preQ^p-
caval.
aa
pion 37 à
caval.
aa à
fou 59 à
fou
caval. 58 à
caval.
3^ prend c
dame 36 prend c.
rrpi (tour
5 roqa* à
roi 6x rorpieà tour 57 à
roî
pion 54 ^
to
pion
fou
C dame 43 à
D fou
la
cavaL 63 à
pîon
pion 56 à
pion
pion 55 i
pîon
fou 35 il
pion
pion 3g prt&d p
33 prwd p.
tout 60 à
pion
la à
£ toar 63 à
fou
ai
,tour 64 ^
tMr
caval. 46 à
ai
dame
ai
• dame 5^ à
AA
umt
7 prené t.
aa
dame 55 prend t
sS
tour
dame ij k
tour
tour 6Î à
aS
fou
ii6
pion
aS à
dame 63 à
pion
Noirs.
Blancs.
pion
33 il il
pion 5o à 43 '
ik i8
dame 3a à a 4
dame
la à i4
cavaL 36 prend f. ai
fou
i8 prend f. 4S f
tour
tour 55 prend t. 7 f
roi
8 prend t. 7
fou . 44 prend p. 3o
foa
45 prend p. 38
fou 3o prend, p. 16 f^
Gagné pour les blancs.
Notes du n9
A Vous pourriez bien prendre le pion quil vous offre 9 qu^on nomme le Gambit , et jouer 37 à 3o en prenant , mais en attendant que TOUS soyez instruit comme vous le serez par la suite de la manière de défendre et de jouer cette partie ( voyez ci-après la a"' section du 4"' cbapilre ) , il sera plus sûr , vis-à-vis d'un joueur plus fort que vous de ne pas prendre ce pion offert et de pousser plutôt le pion 52 à 36 , ce qui vous sauvera des em- Ibarras d'une défense inconnue , et ramènera cette partie dans- Tordre et la marche d^une partie ordinaire.
B Si au lieu de prendre de ag à 36 , il prenait du pion 3o le pion 37 ou poussait le pion 3o à 38 , vous joueriez la dame 60 à 3a f et gagneriez forcément la partie.
C En reportant votre dame à cette case, vous soutenez le pion da cavalier 55,, et vous attaquez en même temps le pion n^ la.D'ait* leurs et en général , il est assez à propos de porter sa dame sur la deuxième ligne de Téchiquier pour soutenir les pions de cette ligne, tandis que les tours défendent la première ligne où est posté le roi.
D II avait porté son fou à la case 10 pour pousser le pion la à ao, dans la vue d'^élabllr ses pions au centre , n^ayant pu réussir daâs
ce projet , il est oblige de ramener son fou à sa case pour ne pas perdre un pion. Quand on fait avantage on hasarde des coups dans Fespërance que l'adversaire n'en prévoiera pas la suite.
E Vous pourriez jouer votre dame de 52 à 55 , et le forcer à faire dame pour dame, et tour pour tour, ce qui vous vaudrait le gain de la partie , et on ne vous fait jouer ici autrement que pour vous instruire à former et suivre une attaque.
F Voyez la remarque D sur la a»* partie de la !'• section de ce chapitre folio 6.
»tw»0iM*^^M^nm^^
4« PARTIE ( N® la ),
Le blanc <
)ui reçoit
la pièce débutera par pousser ]
M>n pion 5i
, c'est-à-dire a pas. (A)
Noirs.
Blancs«
I pion
pion 5i à
a pion
càval. 58 à
S caval,
aa
pion 5a à
4 B pion
ag à
fou 59 à
5 D fou
dame 60 à
6 F fou
pion 35 à
7 pion
II à
pion 53 à
8 fou
fou 6a à
Q dame
caval. 63 à
lO pion
la à
■ ao
io
pion 37 prend p. aô
Il fou
Il prend
p. ao.
pion ^49 k
la pion
la G
pion 56 à
x3 IfoQ
la
roi 61 roque à 63 tour 64 à 6a
Itour
5 roque
<pi6n 36 à
I S pion
pion 33 à
aS
(^ij
Ams ItNtltci:
i6 (bu 10 à II
17 roi 3 à 3
18 K foa 12 à 5 1^ * .fou II à ag 20 .L dame i3 à 12 ai pioQ prend p.. 18
16 foa 35 à 17 f
17 I tour 62 à 60
18 cavaL 43 À 36 ig pion 28 k 20' 20 pion 25 prend p. iS
^Les blancs doivent gagner.
Ab/es sur la partie ci-dessus n® X2« >
A Cette manière de débuter a pour objet de dégager le n® 58 san« gôner la marche du ploti 5i.
B Quand on a deux pions de front et que Tmi des deux est attaqué par un pion qu^on pousse dessus , il est plus à propos de pousser votre pion que de prendre celui qui est offert, pour conserver deux
' pions réunis au centre le plus long-temps qu^il est possible.
On appelle pions du centre ceux du roi et de la dame , ou cefbc du roi et du fou du roi réunis , ou ceux de la dame et du fou de la dame aussi réunis. Ces pions ainsi réunis sont delà plus grande importance , soit pour empêcher la direction et le jeu des pièces ^ Tadversaire sur votre roi , soit pour soutenir les pièces que vous poirterez par la suite dans son jeu ; ces deux pîous réunis valent tme pièce quand on peut les conserver jusqu'à ta fîh de la partie , et l'adversaire sera obligé f en sacrifier une pour empêcher qtie Pitti de ces deux pions n'aille à dame , d'où on peut jiig^ de leur ^ité pour le gain ou la défense d'utiè pét*tie.
***ÉI
C Si vous ne sortiez pas ce foQ avant de pousser le pioa àt voire roi H tons deviendrait inutile et gênerait d'ailleurs la manœuvre et le jeu de vos autres pièces.
D 11 ne jonci pas son pion 16 à a4 Vivant les instructions précé^
dcntcs parce ^'U n't'iN» d'ûntérA im vom pr9v«k)«ir à Faire |lièo« pour ptèet«