prend c
dame
pion
dame
ai à
cavaL
dame
pion
tour
tour
iSk
ao
tonr
dame
roi
toor
Les blancs doivent gagner.
Notes sur la 6^* partie à-dessus, N^ 34.-
A L^întentîon d'mi pareil début est de porter les deux cavaliers du côté de son roi pour fortifier Tattaque qu^on se propose déformer de ce c6lé ^ur le roi adverse. Cette attaque réussira malgré Favantage du pion et trait, si celui qui reçoit cet avantage , n'oppose pas la vraie défense 9 ce qu'on prouvera plus loin' par Tapplication de Tezemple.
B Voilà le coup mal joué de la part du noir , il aurait dû jouer son fou de 3 à 39 comme il va le faire ( mais trop tard) au 5^^^ ^ovp ; il aurait été à même de se débarrasser d'un de vo« cavaliers dont la réunion causera la perte de sa partie.
C En donnant pour régie de pousser les pions des tours pour em^^ pêcber l'approche des pièces de l'adversaire, ou pour déposter ces pièces , on a <ybservé qu'il y avait des exceptions à cette régie et des circonstances où on jouerait très-mal «n poussant ce pion de la tour du roi. En voici un exemple : si le noir k son ii*"* coup , joue son pion 16 à 24 au lieu de 10 i 26.
SiTUATlOlf A es II* COUP.
NoirSi
roi
dame
a tour^
I et 6
2 cavaliers
19 et 22
8 pions 9
i6 ay
29 et 36
roi 63.
dame 53
a tours 57 et 62
2 cavaliers 4^ et 47 I fou 59
7 pions 37 43 44
49 5o 55 et 56
MAIOÈRE D£ ^tOUEB.
11 pion 16 à
la pion 10 à
i3 fou ao à
i4 caral. aa à
i5 fon i3 à
16 fon 3i à
:»4 a6 i3 ai aa
la
caval. 46 à
dame 53 k
cavaL J^o à
dame 46. à
pion 56 à
fon Sg prçnd p. q4
Les blancs ont gagné.
Il est d^autres circonstances où il y aurait le plus grand risque à pousser ce pion de la tour du tçi , tel par exemple , lorsque n*ayant pas roqué et ayant poussé le pion du fou du roi 9 qui est sur la case 54* TOUS êtes exposé sur le coup à un échec de la dame ou dû fou du roi adversaire porté à la case 4o, ce sera donc par Tusage et la pratique que TOUS apprendrez* à combiner s^it convient ou non de pousser ce pion ainsi que les autres , d^autant qu'ils n^ont pas la faculté de rétro-^ ' grader comme les pièces , et que la position qu'on leur donne sar féchiquier en les poussant en-avant ^ est par cette raison d'autant plus décisive pour le gain ou la perte de la partie.
D Si au i3^"* coup , 1« noir au lieu de prendre le fou 22 avec sa dame n® 4 ? joue
Noirs-
Blancs.
pion
i5 prend f. sa
raval. ^7 ^ 3o
roi
dame 53 à 5a gagnera.
Benvoi de la 6"* partie de fautre part, f)^ 35, amS^ coup du bîanc oè il joue son cavalier 63 à 46 au lieu dé jouer son fou de 6a à 53.
Nota. On va recommencer la partie en totalité pour étfiter toute rê^ cherche de la situation des pièces à ce 5*^' coup.
Noirs.
Blancs.
pion
cavaL S8 4
pion
»a il '
pion 53 à
pion
tA à
' cavad. 43 à
It
eaval.
aa
caval. 53 à
fou
fou
39 prend c«
dame 60 prend f.
fou
ao
roi
tour
5 roque à 8 à
rroi 61 roque à (tour 64 à
caval.
la
pion 5a Â
pion
II à
fou 59 à
pion
. fou
ao à
la
foB 3i à
roi
piea 55 à
pion
foa 4o prend p.
pion
3^ prend C Zi \
iS
dame 46 k
Mat.
Noîrs.
Blancf.
i6 roi iÇ à
dame 48 ik
17 G caral. a? ^
tour 63 4
18 cavaL la à
aa
dame a4 à
ig roi 7 à
tour 46 ^
Noks sur k renooi, N® 35 die Vœdrepart.
£ Ce cavalier ^e la dame , porté à cette case 3o , vous fera gagner la partie.
F II veat soutenir avec son roi , le pion de sa tour et pouvoir pousser en temps et lieu le pion du fou du roi, posté à la case x5.
G II ne peut rien jouer de mieux pour le moment pour parer le mat dont il est menacé, et qu'il ne pourra éviter, et cela pour avoir mal joué un seul coup au commencement de la partie.
» » »W»W»MW>»»WW»
MÊME PARTIE. Autre manière. ( N"* 36 ).
Vous roquez du côté de la dame«
Noirs.
pion
pion
pion 53 à
pion
cavaL 43 à
caval.
caval. 53 à
fou
fou Ga à
39 prend f.
dame 6o prend t.
pion
caval. 63 à
Blaacs.
Noin^
Blancâ,
8 fou
pion
g cavaL
fou
y roi '^ \ tour
S roqoe 8 à
lO
|roi (tour
6x roque à 5g 57 à 60
II pion
lo à
la pîoo
la
pion
55 à Sg
i3 A cairal.
aa à
pion
aÇ à
pipn
x5 pion
pion
i6 pion
5i prend p; 4^
1 7 pion
33 prend
B pion
i8 tour
pion
xg pion
pion
a3 prend p. i4 i^
ao tour
6 prend
ao
dame
ai roi
aa C tour
aa
fou
5a prend p. a4
a3 dame
aa
caraL 4-6 à io
a4> pion
ay à
tour
aS tour
fou
a4 prend p. i5 -j»
' Les blancs d(
)ivent
gagner.
Noies sur la partie ci-dessus : N ^ 36.
A SI le noir au 13^"*^ coup , au lieu de jouer son cavalier de la case aa â la case 5, prenait avec ce roèipe cavalier le pion l^anc, ca^e 3g , vous gagneriez en jouant la tour 64 à 63 ; vous le forcerez donc de retirçr son cavalier dans son jeu, ce qui est pour lui i,a temps de perdu et gagné pour votre attaque.
B On a déjà ol^servé que quand des pièces s^avapcent ^insi sur votre roi , vous devez vous garder de pousser aucun de vos deux pions du cavalier ou de la tour, k radins quHl ne soit attaqué par*
le pîoû de Tadversaire. Ce pion dans ce ^éas coavrira Totre roi , masquera la direction de sts pièces , et tous donnera les temps né^ cessaires pour tous défendre et pour suivre votre attaque.
C II pourrait jouer son cavalier ig à i3 , iqais il a-ea aurait pa^ moins perdu.
«NMWMMMMWV
HÊME PAB7IE. Autre manière. ( N^* 87 )•
I^ noir au 4"* coup, au lieu de jouer le cavalier du roi| donne
échec avec sa ^^me^
Moirs^
pion i3 à
caval. 58 à
pion la à
pion 53 à
cavaL 43 à
dame 4 ^
cavaU 53 à
5 A caval- a à
caval. 63 à
dame ^o à
fou 6a à
. fou 3 à
roi 61 roque tour ' 64 à
jroî S roque à (tour I à
jpion 56 à
fou 3g prend c«
dame 60 prend
pion i4 à
aa
dame' i3 à
la
pion 5a à
la
pion i5 à
caval. 3o à
pion Sx à
pion i6 à
fou 35 k
, pion 3a à
cavaL 47 k
cayaL 7 à
fou , 5g prend
tour ' 8 prend f.
tour 57 à
Noirs.
Blancs.
pio»
36 prend p.
pion So preni p.
tour
pion 44 à
ao
pion
dame 46 ^
ai
pioB
at
dame iS à
fou
tour 62 à
fou
fou 28 prend c.
dame
12 prend f.
pion 36 à
dame
pion
pion 43 à
dame
pion 35 à
tour
pion 27 à
ag
pion
dame 46 à
pion
dame 4' ^
roi
dame 44 ^
dame 4^ ^
tour
caval. 53 à
fou
caval. 43 à
fou
cavai. 26 à
roi
tour 60 à
. tOIHT
tour ,61 à
roi
cavaL 9 à
fou
tour 59 k
roi
roi
iS à
dame 39 à
dame
dame 46 prend d.
roi
34 prend d.
caval. 26 à
pion
pion 55 prend p.
tour
i4 prend p.
tour 62 prend t.
tour
6 prend t
caval. 43 k
tour 53 à
pioB
pion 48 prend p.
cavaL 60 à
Btoncd.
Hoirs.
tour
tom-
5a it
roi
cavaL 5o à
tonr
61 jretidp.
Sa
44 prend t.
pion
18 prend c
pion
tonr
ij à
pion
ûo à
tour
tom*
tour
tonr
pion
tonr
pion
tQor
I^Mt
roi
tour
5 prend t.
piofn
53 à damé
tour
roi
tonr
roi
pion
la à dame
dame
roi
48 prend p.
. io
dame
roi
dame
ait
roi
dame
dame
dame
dame
roi
aa
dame
dame
dame
dame
dame
roi
aa à
dame
ioi
dame
dame
roi
la
roi
13 prend fi ti
dame
. Mut
dame
Les blancs ont gagné.
Celle fin de partie vous instruira de la manière dont un roi doit
manonmrer pour étiter les échecs qoe lui donne son adversaire pofi# laire one remise on même r^agner Tattaque et U partie an moyen de son avantage»
Noies sur lapartU ci-dessus ^ N" 37*
A Si an 5^^ coiip^ le noir au fieu déjouer son cavalier a J119, jouait
Noirs. Blancs.
SI
5 cavaL 63 à 4&
dame ^o k
6 caval. 46 prend p. ag
Ce pion serait gagné.
B Vous reportez votre dame à cette case pour empêcher le progrès de ses pions sur votre roL
C II joue ce coup pour parer celui que* vous lui feriez en poussant votre pion de \à case aS à ao soutenu de votre cavalier porté à la case aS.
D Son point de vue est d'amener son roi à la case ^^^ pour de là vous proposer dame pour dame et éloigner la vôtre qui arrête le progrès de sit% pions.
E Si le noir , au lieu de jouer son roi de i3 à aa , prenait le pion 37 avec sa dame a3, vous joueriez votre dame 3g à ai. 'j"
F Si le blanc jouait son cavalier a6 à 43 9 avant que d^âvoir joué sa tour de 61 à 53, le noir jouerait son fou a7 à 34 9 et emharmarche du cavalier blanc.