‹ Nouvelle notation des parties et coups d'échecs compris dans les traitésChapitre 23 sur 120 · prend c · texte numérisé non relu

prend c

dame

pion

dame

ai à

cavaL

dame

pion

tour

tour

iSk

ao

tonr

dame

roi

toor

Les blancs doivent gagner.

Notes sur la 6^* partie à-dessus, N^ 34.-

A L^întentîon d'mi pareil début est de porter les deux cavaliers du côté de son roi pour fortifier Tattaque qu^on se propose déformer de ce c6lé ^ur le roi adverse. Cette attaque réussira malgré Favantage du pion et trait, si celui qui reçoit cet avantage , n'oppose pas la vraie défense 9 ce qu'on prouvera plus loin' par Tapplication de Tezemple.

B Voilà le coup mal joué de la part du noir , il aurait dû jouer son fou de 3 à 39 comme il va le faire ( mais trop tard) au 5^^^ ^ovp ; il aurait été à même de se débarrasser d'un de vo« cavaliers dont la réunion causera la perte de sa partie.

C En donnant pour régie de pousser les pions des tours pour em^^ pêcber l'approche des pièces de l'adversaire, ou pour déposter ces pièces , on a <ybservé qu'il y avait des exceptions à cette régie et des circonstances où on jouerait très-mal «n poussant ce pion de la tour du roi. En voici un exemple : si le noir k son ii*"* coup , joue son pion 16 à 24 au lieu de 10 i 26.

SiTUATlOlf A es II* COUP.

NoirSi

roi

dame

a tour^

I et 6

2 cavaliers

19 et 22

8 pions 9

i6 ay

29 et 36

roi 63.

dame 53

a tours 57 et 62

2 cavaliers 4^ et 47 I fou 59

7 pions 37 43 44

49 5o 55 et 56

MAIOÈRE D£ ^tOUEB.

11 pion 16 à

la pion 10 à

i3 fou ao à

i4 caral. aa à

i5 fon i3 à

16 fon 3i à

:»4 a6 i3 ai aa

la

caval. 46 à

dame 53 k

cavaL J^o à

dame 46. à

pion 56 à

fon Sg prçnd p. q4

Les blancs ont gagné.

Il est d^autres circonstances où il y aurait le plus grand risque à pousser ce pion de la tour du tçi , tel par exemple , lorsque n*ayant pas roqué et ayant poussé le pion du fou du roi 9 qui est sur la case 54* TOUS êtes exposé sur le coup à un échec de la dame ou dû fou du roi adversaire porté à la case 4o, ce sera donc par Tusage et la pratique que TOUS apprendrez* à combiner s^it convient ou non de pousser ce pion ainsi que les autres , d^autant qu'ils n^ont pas la faculté de rétro-^ ' grader comme les pièces , et que la position qu'on leur donne sar féchiquier en les poussant en-avant ^ est par cette raison d'autant plus décisive pour le gain ou la perte de la partie.

D Si au i3^"* coup , 1« noir au lieu de prendre le fou 22 avec sa dame n® 4 ? joue

Noirs-

Blancs.

pion

i5 prend f. sa

raval. ^7 ^ 3o

roi

dame 53 à 5a gagnera.

Benvoi de la 6"* partie de fautre part, f)^ 35, amS^ coup du bîanc oè il joue son cavalier 63 à 46 au lieu dé jouer son fou de 6a à 53.

Nota. On va recommencer la partie en totalité pour étfiter toute rê^ cherche de la situation des pièces à ce 5*^' coup.

Noirs.

Blancs.

pion

cavaL S8 4

pion

»a il '

pion 53 à

pion

tA à

' cavad. 43 à

It

eaval.

aa

caval. 53 à

fou

fou

39 prend c«

dame 60 prend f.

fou

ao

roi

tour

5 roque à 8 à

rroi 61 roque à (tour 64 à

caval.

la

pion 5a Â

pion

II à

fou 59 à

pion

. fou

ao à

la

foB 3i à

roi

piea 55 à

pion

foa 4o prend p.

pion

3^ prend C Zi \

iS

dame 46 k

Mat.

Noîrs.

Blancf.

i6 roi iÇ à

dame 48 ik

17 G caral. a? ^

tour 63 4

18 cavaL la à

aa

dame a4 à

ig roi 7 à

tour 46 ^

Noks sur k renooi, N® 35 die Vœdrepart.

£ Ce cavalier ^e la dame , porté à cette case 3o , vous fera gagner la partie.

F II veat soutenir avec son roi , le pion de sa tour et pouvoir pousser en temps et lieu le pion du fou du roi, posté à la case x5.

G II ne peut rien jouer de mieux pour le moment pour parer le mat dont il est menacé, et qu'il ne pourra éviter, et cela pour avoir mal joué un seul coup au commencement de la partie.

» » »W»W»MW>»»WW»

MÊME PARTIE. Autre manière. ( N"* 36 ).

Vous roquez du côté de la dame«

Noirs.

pion

pion

pion 53 à

pion

cavaL 43 à

caval.

caval. 53 à

fou

fou Ga à

39 prend f.

dame 6o prend t.

pion

caval. 63 à

Blaacs.

Noin^

Blancâ,

8 fou

pion

g cavaL

fou

y roi '^ \ tour

S roqoe 8 à

lO

|roi (tour

6x roque à 5g 57 à 60

II pion

lo à

la pîoo

la

pion

55 à Sg

i3 A cairal.

aa à

pion

aÇ à

pipn

x5 pion

pion

i6 pion

5i prend p; 4^

1 7 pion

33 prend

B pion

i8 tour

pion

xg pion

pion

a3 prend p. i4 i^

ao tour

6 prend

ao

dame

ai roi

aa C tour

aa

fou

5a prend p. a4

a3 dame

aa

caraL 4-6 à io

a4> pion

ay à

tour

aS tour

fou

a4 prend p. i5 -j»

' Les blancs d(

)ivent

gagner.

Noies sur la partie ci-dessus : N ^ 36.

A SI le noir au 13^"*^ coup , au lieu de jouer son cavalier de la case aa â la case 5, prenait avec ce roèipe cavalier le pion l^anc, ca^e 3g , vous gagneriez en jouant la tour 64 à 63 ; vous le forcerez donc de retirçr son cavalier dans son jeu, ce qui est pour lui i,a temps de perdu et gagné pour votre attaque.

B On a déjà ol^servé que quand des pièces s^avapcent ^insi sur votre roi , vous devez vous garder de pousser aucun de vos deux pions du cavalier ou de la tour, k radins quHl ne soit attaqué par*

le pîoû de Tadversaire. Ce pion dans ce ^éas coavrira Totre roi , masquera la direction de sts pièces , et tous donnera les temps né^ cessaires pour tous défendre et pour suivre votre attaque.

C II pourrait jouer son cavalier ig à i3 , iqais il a-ea aurait pa^ moins perdu.

«NMWMMMMWV

HÊME PAB7IE. Autre manière. ( N^* 87 )•

I^ noir au 4"* coup, au lieu de jouer le cavalier du roi| donne

échec avec sa ^^me^

Moirs^

pion i3 à

caval. 58 à

pion la à

pion 53 à

cavaL 43 à

dame 4 ^

cavaU 53 à

5 A caval- a à

caval. 63 à

dame ^o à

fou 6a à

. fou 3 à

roi 61 roque tour ' 64 à

jroî S roque à (tour I à

jpion 56 à

fou 3g prend c«

dame 60 prend

pion i4 à

aa

dame' i3 à

la

pion 5a à

la

pion i5 à

caval. 3o à

pion Sx à

pion i6 à

fou 35 k

, pion 3a à

cavaL 47 k

cayaL 7 à

fou , 5g prend

tour ' 8 prend f.

tour 57 à

Noirs.

Blancs.

pio»

36 prend p.

pion So preni p.

tour

pion 44 à

ao

pion

dame 46 ^

ai

pioB

at

dame iS à

fou

tour 62 à

fou

fou 28 prend c.

dame

12 prend f.

pion 36 à

dame

pion

pion 43 à

dame

pion 35 à

tour

pion 27 à

ag

pion

dame 46 à

pion

dame 4' ^

roi

dame 44 ^

dame 4^ ^

tour

caval. 53 à

fou

caval. 43 à

fou

cavai. 26 à

roi

tour 60 à

. tOIHT

tour ,61 à

roi

cavaL 9 à

fou

tour 59 k

roi

roi

iS à

dame 39 à

dame

dame 46 prend d.

roi

34 prend d.

caval. 26 à

pion

pion 55 prend p.

tour

i4 prend p.

tour 62 prend t.

tour

6 prend t

caval. 43 k

tour 53 à

pioB

pion 48 prend p.

cavaL 60 à

Btoncd.

Hoirs.

tour

tom-

5a it

roi

cavaL 5o à

tonr

61 jretidp.

Sa

44 prend t.

pion

18 prend c

pion

tonr

ij à

pion

ûo à

tour

tom*

tour

tonr

pion

tonr

pion

tQor

I^Mt

roi

tour

5 prend t.

piofn

53 à damé

tour

roi

tonr

roi

pion

la à dame

dame

roi

48 prend p.

. io

dame

roi

dame

ait

roi

dame

dame

dame

dame

roi

aa

dame

dame

dame

dame

dame

roi

aa à

dame

ioi

dame

dame

roi

la

roi

13 prend fi ti

dame

. Mut

dame

Les blancs ont gagné.

Celle fin de partie vous instruira de la manière dont un roi doit

manonmrer pour étiter les échecs qoe lui donne son adversaire pofi# laire one remise on même r^agner Tattaque et U partie an moyen de son avantage»

Noies sur lapartU ci-dessus ^ N" 37*

A Si an 5^^ coiip^ le noir au fieu déjouer son cavalier a J119, jouait

Noirs. Blancs.

SI

5 cavaL 63 à 4&

dame ^o k

6 caval. 46 prend p. ag

Ce pion serait gagné.

B Vous reportez votre dame à cette case pour empêcher le progrès de ses pions sur votre roL

C II joue ce coup pour parer celui que* vous lui feriez en poussant votre pion de \à case aS à ao soutenu de votre cavalier porté à la case aS.

D Son point de vue est d'amener son roi à la case ^^^ pour de là vous proposer dame pour dame et éloigner la vôtre qui arrête le progrès de sit% pions.

E Si le noir , au lieu de jouer son roi de i3 à aa , prenait le pion 37 avec sa dame a3, vous joueriez votre dame 3g à ai. 'j"

F Si le blanc jouait son cavalier a6 à 43 9 avant que d^âvoir joué sa tour de 61 à 53, le noir jouerait son fou a7 à 34 9 et emharmarche du cavalier blanc.

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