N* 49 ). III« EXEMPLE
Vous jouez le cavalier du roi , G3 à 48*
Blancs.
pton
caval.
pion
caval.
pion
pion
pion
fou
cavaL
pion
fou
pion
II à
caval.
(roi (tour
5 roque à 8à
jpion
35 prend p.
I) pion 19 prend p. a8 iQ pion f) à 17
II pion 10 à 28
g fou
10 fou
11 fou
33 à 4-3 ou 5 1
JNoies sur la partie ci dessus, n^ ^9.
A Si le noir débutait parle pion 12 à 28 , vous joueriez votre cavalier 63 à 46, il jouerait son pion 11 à 27 et vous joueriez votre
^ykJ^^UfeAAAL%JUMMUU%
( N« 5o )• I V« EXEMPLE.
Yous débutez par pousser le pion du roi un pas , c^est-à-dire ^ le pion 53 à 45.
Noirs.
Blancs.
pion
p'on
pion
pion
pion
pion
fou
ao
pion
pion
II à
fou
fou,
pion
pion
caval.
aa
caval.
pion
pion
pion
pion
pion
pion
36 prend p.
pion
19 prend p.
la
caval.
43 prend p.
II à
r*tf Idn«*
caval.
plus.
iVo4f5 51/r la partie ci-dessus, n'* 5o
A Si au 4*^' coup, au lieu de jouer votre pion 55 à 47) tous pre-
niez lé pion 28 avec votre pion 35, ou si vous ayaaiciet wbtre pîon 35 sur la case 27, il jouerait 3a dame 4 ^ 4o -{: et gagnerait infailliblement la partie. ^
^m^^^n^^fWW^^^n/^
( N«> 5l ). V« EXEMPLE.
Vous débutez par pousser le pîon 52 à 44-^
Noirs.
Blancs*
pion
pîon
fon
caval.
pion
ao
pion
fou
fou
pion
37 prend p.
fou
39 prend p*
pîon
caval.
pîon
pion
29 prend p.
caval.
46 prend p.
<dame
troi (tour
61 roque à 64 à
Jroî (tour
5 roque à 8 à
|roi
fou
27 prend c.
dame
60 prend L
tour
fou
fou
3o prend f.
dame
36 prend f.
caval.
roi
tour '
6 prend t.
dame
44 prend t
tour
dame
A pion
pion
pion
pion
25 prend p.
pion
4i prend p.
dame
pion
caval*
caval*
it^atm
Koî
oirst
Blancs.
taval. ag k
dame 6i à
toi 7 à
caval. 53 4
' pion i6 à
fon 5g à
tour 6 k
dame ai à
Les blancs doivent gagner.
Noies sur la partie ci-dessus N*^ 5i.
A Si au lien de joaer le pion 5o à 34 9 vous jouiez votre cavalier 58 à 5a, vous auriez perdu , il jouerait sa dame 3o à 27 et vous ferait échec f vous ne pourriez retirer votre roi qu'à la case 64 9 il Vous ferait échec avec son cavalier 3g à 54 et aurait gagpé«
M^<WW<W»^W«ANW»»
BENYOI DE LA PARTIE PRÉCÉDENTE. ( N*" 5a ).
Au a"* coup^ au lieu de jouer son fou 6 à 27 , il joue son pion
Noirs»
Blancs.
pion
iik
pion 53 à
pion
cavaL 63 à
fou
pion
II à
caval. 58 à
caval.
foa 63 à
jroi (todr
5 roque à
|roi 61 roque à itour 64 à
pion
C pion 3^ prend p.
caval.
i3 p^endp.
roi 63 à
fou
caval.
caval. 46 à
tour
caval. 3i it
ïioir*,
dame
la
la
caval.
pion
pion
i5 pr«ad f.
iB
dame
dame
ai à
Blases*
fou , S9 à 3i
dame 60 à * 5i fou 3i prend p. 24 dame Sa prend p. a4 caval. i4 à 3i
tour 62 à i4
Les blancs doivent gagner.
Notes sur la partie d-dessus N° Ss.
B Si au lieu de dégager son cavalier 7 il poussait son pion 28 sur le cavalier 43, il masquerait par ce pion la direction qu*il doit conserver à son fou qui est sur la case 20 et à sa dame sur votre roi du côté où, vous ayant un pion de moins 9 cetle direction est ouverte.
Ne poussez jamais un pion qui couvrirait la direction de vos pièces sur le roi adverse.
C Vous vous déterminez ai prendre ce pion parce qu^il le pousserait et masquerait par là voire fou 5g, et si vous sortez ce fou sur le coup , il jouera sa dame de 4 à 18 et fera échec 9 U prendrait par la suite votre pion 5o.
<wM% w w» v »»w^
( N« 53. ) Yh EXEMPLE.
Le noir, au lieu de donner le cavalier de la dame pour le pion
et trait, donne le cavalier du roi.
Noirs.
1 pion i3 à
2 pion 12 à
1 pion 53 à a pion 5a à
Noii^
BbncSt
pion
39 ii
pioB Si à
piçn
CAval. 58 à
fou
ao
pion 5S à
nroi
5 roque à 8 à
• eavatl. 63 à
pion
A caval. 53 à
ao à
dame 60 ji
pion
a 8 prend p.
fou 62 à
lO
roi
cavaL 38 k
ai
fou
3 prend c.
ai
fou 35 prend f.
ai
la
pion
la
fou 59 à
jdame
ao
/roi 6i roque à (tour 57 à
pion
tour 60 à
pion
i5 B pion 36 à
cava).
C dame
ao à
fou 5a à
tour
aa
D pion a8 k
Les blancs ont gagné.
JVbto JBT ïapatfiie ct^és&ms N^ 53L
A Tai0'Ce« oovps étakm les awîfleurs ^e tous pouviez jouer pour dégager votre jeu , ce qui doit être votre unique point de vue dans tous les commencemens de partie , et ce qui» n^est pas sans difficulté vis-à-vis d^un bon joueur qui a Tavanlage du pion et trait ^ si vous ne jouiez pas régulièrement ces premiers coups , il n'est pas douteux que , profitant de ces avantages et de la faute qujB vous feriez , Il renfermerait vos pièces , et par conséquent il ôterait à votre roi la liberté de roquer et de se mettre à Tabri de Tattaque qu*il formera avec toutes les siennes , ce qui lui vaudrait le gain de la partie.
( lOO )
B Çc pîon poussé , décide le gain de la partie ; ne perdez jamais le moment de pousser ainsi en avant un pion du centre , lorsqu'il ^t soutenu et que votre adversaire ne peut le prendre qu'en vous donnant jour k établir vos pièces dans son jeu.
C S'il eût pris votre cavalier, il eûi été mat avec le fou de votre dame; ainsi vouslui«présentezlemat, et attaquez en même temps sa dame ; un coup qui a ainsi deux objets , décide une partie parce que souvent on n'a pas de parade à opposera une double attaque.
I) Ce coup est la suite de vos iS*"* et i6«"»* coups.
SECTION SECONDE
De rqnHxntc^e de la pièce pour pion et deuoc traits^
Cette partie est peu en usage parce qu'il y a presque compensation entre le pion et les deux traits que vous donnez et la pièce que vous recevez , surtout si ce n'est que le cavalier : vous préférez à cet avantage celui du pion et trait qui est peut-être aussi sAr et plus agréable en ce qu'il vous donne l'attaqué ; cependant vous pourrez jouer ces deux espèces de parties alternativement potir vous rompre dans la défense comme dans l'attaque ^ ce qui vous instruira vousrméme par suite à faire avantage.
Si vous avez fait attention k la manière de jouer de celui qui vous donne pion et deux traits ; comment , malgré cet avantage il trouve le moyen de dégager ses pièces ( voyez la i** section du 2"' chapitre n** 1 7 ) ; vous vous servirez de celte méthode pour jouer cette partie, et la gagner au moyen de l'avantage de la pièce qu'on vous donne : pour plus grande instruction , on en donnera ici quelques exemples.
(lôO
ï« PARTIE. (N» 54.)
Vous recevez la tour pour pion et 2 traits.
Blancs.
rpîon (pion
pion 52 à
pion
A fou 59 à
pion
fou 38 à
fou
ao
fou 4; prend f.
ao
dame
4 prend f.
ao
dame 60 à
pion
pion 53 à
pion
B pion 55 à
ij
pion
pion 5i à
pion
Il à
cavaL 58 à
caval..
aa
C pion 35 prend p.
19 proid p.
fou 62 à
roi
la
caval. 63 à
pion
fou 26 à
pion
fou 33 à
c^vaL
D pion 56 à
pion
caval. 53 à
caval.
E roi 61 à
fou
tour 64 à
pion
pion 4g À
• pion *
ao
caval. 43 ^
aG
dame
ao à
ai
tour 59 à
Cou
xa à
ai
aa
tour 57 à
tour
8 àr
caval. 26 à
Les blancs doivent gagner.
Notes sur la partie dr-dessus , N® A Voyez la note C à la 4** partie n* 12.
B Coup essentiel dans Foccurrence pour arrêter le progrès de ses pions.
C Vous prenez ce pîon pour faire place au fou de votre roi.
D Ce coup est de la plus grande importance soii pour rompre le cordon de ses pions , toiidans le cas où il se déterminerait à pousser son pion pour donner à votre cavalier la case 38 , ce qui décidera la partie*
£ VoHs perdriez des temps à roquer , ses propres pions mettent voire roi hors d^attaque.
iwm/y w /tMvvy»M^^f^
a"»* PARTIE, (N« I;5).
Vûos f ecevei k t:avalier de la dame pour le pion et deux traits.
N^irs.
pion
pion fou
ia 4
ao
pion caval.
pion fou
'7 ai
. pion pion
jfou
ao prend p.
' jroi (tour
5 roqae i 8 Ji
fou
ai ii
Blancs.
•jpion 53 à 45
a pion 53 à
3 A dame Go à