‹ Nouvelle notation des parties et coups d'échecs compris dans les traitésChapitre 31 sur 120 · N* 49 ). III« EXEMPLE · texte numérisé non relu

N* 49 ). III« EXEMPLE

Vous jouez le cavalier du roi , G3 à 48*

Blancs.

pton

caval.

pion

caval.

pion

pion

pion

fou

cavaL

pion

fou

pion

II à

caval.

(roi (tour

5 roque à 8à

jpion

35 prend p.

I) pion 19 prend p. a8 iQ pion f) à 17

II pion 10 à 28

g fou

10 fou

11 fou

33 à 4-3 ou 5 1

JNoies sur la partie ci dessus, n^ ^9.

A Si le noir débutait parle pion 12 à 28 , vous joueriez votre cavalier 63 à 46, il jouerait son pion 11 à 27 et vous joueriez votre

^ykJ^^UfeAAAL%JUMMUU%

( N« 5o )• I V« EXEMPLE.

Yous débutez par pousser le pion du roi un pas , c^est-à-dire ^ le pion 53 à 45.

Noirs.

Blancs.

pion

p'on

pion

pion

pion

pion

fou

ao

pion

pion

II à

fou

fou,

pion

pion

caval.

aa

caval.

pion

pion

pion

pion

pion

pion

36 prend p.

pion

19 prend p.

la

caval.

43 prend p.

II à

r*tf Idn«*

caval.

plus.

iVo4f5 51/r la partie ci-dessus, n'* 5o

A Si au 4*^' coup, au lieu de jouer votre pion 55 à 47) tous pre-

niez lé pion 28 avec votre pion 35, ou si vous ayaaiciet wbtre pîon 35 sur la case 27, il jouerait 3a dame 4 ^ 4o -{: et gagnerait infailliblement la partie. ^

^m^^^n^^fWW^^^n/^

( N«> 5l ). V« EXEMPLE.

Vous débutez par pousser le pîon 52 à 44-^

Noirs.

Blancs*

pion

pîon

fon

caval.

pion

ao

pion

fou

fou

pion

37 prend p.

fou

39 prend p*

pîon

caval.

pîon

pion

29 prend p.

caval.

46 prend p.

<dame

troi (tour

61 roque à 64 à

Jroî (tour

5 roque à 8 à

|roi

fou

27 prend c.

dame

60 prend L

tour

fou

fou

3o prend f.

dame

36 prend f.

caval.

roi

tour '

6 prend t.

dame

44 prend t

tour

dame

A pion

pion

pion

pion

25 prend p.

pion

4i prend p.

dame

pion

caval*

caval*

it^atm

Koî

oirst

Blancs.

taval. ag k

dame 6i à

toi 7 à

caval. 53 4

' pion i6 à

fon 5g à

tour 6 k

dame ai à

Les blancs doivent gagner.

Noies sur la partie ci-dessus N*^ 5i.

A Si au lien de joaer le pion 5o à 34 9 vous jouiez votre cavalier 58 à 5a, vous auriez perdu , il jouerait sa dame 3o à 27 et vous ferait échec f vous ne pourriez retirer votre roi qu'à la case 64 9 il Vous ferait échec avec son cavalier 3g à 54 et aurait gagpé«

M^<WW<W»^W«ANW»»

BENYOI DE LA PARTIE PRÉCÉDENTE. ( N*" 5a ).

Au a"* coup^ au lieu de jouer son fou 6 à 27 , il joue son pion

Noirs»

Blancs.

pion

iik

pion 53 à

pion

cavaL 63 à

fou

pion

II à

caval. 58 à

caval.

foa 63 à

jroi (todr

5 roque à

|roi 61 roque à itour 64 à

pion

C pion 3^ prend p.

caval.

i3 p^endp.

roi 63 à

fou

caval.

caval. 46 à

tour

caval. 3i it

ïioir*,

dame

la

la

caval.

pion

pion

i5 pr«ad f.

iB

dame

dame

ai à

Blases*

fou , S9 à 3i

dame 60 à * 5i fou 3i prend p. 24 dame Sa prend p. a4 caval. i4 à 3i

tour 62 à i4

Les blancs doivent gagner.

Notes sur la partie d-dessus N° Ss.

B Si au lieu de dégager son cavalier 7 il poussait son pion 28 sur le cavalier 43, il masquerait par ce pion la direction qu*il doit conserver à son fou qui est sur la case 20 et à sa dame sur votre roi du côté où, vous ayant un pion de moins 9 cetle direction est ouverte.

Ne poussez jamais un pion qui couvrirait la direction de vos pièces sur le roi adverse.

C Vous vous déterminez ai prendre ce pion parce qu^il le pousserait et masquerait par là voire fou 5g, et si vous sortez ce fou sur le coup , il jouera sa dame de 4 à 18 et fera échec 9 U prendrait par la suite votre pion 5o.

<wM% w w» v »»w^

( N« 53. ) Yh EXEMPLE.

Le noir, au lieu de donner le cavalier de la dame pour le pion

et trait, donne le cavalier du roi.

Noirs.

1 pion i3 à

2 pion 12 à

1 pion 53 à a pion 5a à

Noii^

BbncSt

pion

39 ii

pioB Si à

piçn

CAval. 58 à

fou

ao

pion 5S à

nroi

5 roque à 8 à

• eavatl. 63 à

pion

A caval. 53 à

ao à

dame 60 ji

pion

a 8 prend p.

fou 62 à

lO

roi

cavaL 38 k

ai

fou

3 prend c.

ai

fou 35 prend f.

ai

la

pion

la

fou 59 à

jdame

ao

/roi 6i roque à (tour 57 à

pion

tour 60 à

pion

i5 B pion 36 à

cava).

C dame

ao à

fou 5a à

tour

aa

D pion a8 k

Les blancs ont gagné.

JVbto JBT ïapatfiie ct^és&ms N^ 53L

A Tai0'Ce« oovps étakm les awîfleurs ^e tous pouviez jouer pour dégager votre jeu , ce qui doit être votre unique point de vue dans tous les commencemens de partie , et ce qui» n^est pas sans difficulté vis-à-vis d^un bon joueur qui a Tavanlage du pion et trait ^ si vous ne jouiez pas régulièrement ces premiers coups , il n'est pas douteux que , profitant de ces avantages et de la faute qujB vous feriez , Il renfermerait vos pièces , et par conséquent il ôterait à votre roi la liberté de roquer et de se mettre à Tabri de Tattaque qu*il formera avec toutes les siennes , ce qui lui vaudrait le gain de la partie.

( lOO )

B Çc pîon poussé , décide le gain de la partie ; ne perdez jamais le moment de pousser ainsi en avant un pion du centre , lorsqu'il ^t soutenu et que votre adversaire ne peut le prendre qu'en vous donnant jour k établir vos pièces dans son jeu.

C S'il eût pris votre cavalier, il eûi été mat avec le fou de votre dame; ainsi vouslui«présentezlemat, et attaquez en même temps sa dame ; un coup qui a ainsi deux objets , décide une partie parce que souvent on n'a pas de parade à opposera une double attaque.

I) Ce coup est la suite de vos iS*"* et i6«"»* coups.

SECTION SECONDE

De rqnHxntc^e de la pièce pour pion et deuoc traits^

Cette partie est peu en usage parce qu'il y a presque compensation entre le pion et les deux traits que vous donnez et la pièce que vous recevez , surtout si ce n'est que le cavalier : vous préférez à cet avantage celui du pion et trait qui est peut-être aussi sAr et plus agréable en ce qu'il vous donne l'attaqué ; cependant vous pourrez jouer ces deux espèces de parties alternativement potir vous rompre dans la défense comme dans l'attaque ^ ce qui vous instruira vousrméme par suite à faire avantage.

Si vous avez fait attention k la manière de jouer de celui qui vous donne pion et deux traits ; comment , malgré cet avantage il trouve le moyen de dégager ses pièces ( voyez la i** section du 2"' chapitre n** 1 7 ) ; vous vous servirez de celte méthode pour jouer cette partie, et la gagner au moyen de l'avantage de la pièce qu'on vous donne : pour plus grande instruction , on en donnera ici quelques exemples.

(lôO

ï« PARTIE. (N» 54.)

Vous recevez la tour pour pion et 2 traits.

Blancs.

rpîon (pion

pion 52 à

pion

A fou 59 à

pion

fou 38 à

fou

ao

fou 4; prend f.

ao

dame

4 prend f.

ao

dame 60 à

pion

pion 53 à

pion

B pion 55 à

ij

pion

pion 5i à

pion

Il à

cavaL 58 à

caval..

aa

C pion 35 prend p.

19 proid p.

fou 62 à

roi

la

caval. 63 à

pion

fou 26 à

pion

fou 33 à

c^vaL

D pion 56 à

pion

caval. 53 à

caval.

E roi 61 à

fou

tour 64 à

pion

pion 4g À

• pion *

ao

caval. 43 ^

aG

dame

ao à

ai

tour 59 à

Cou

xa à

ai

aa

tour 57 à

tour

8 àr

caval. 26 à

Les blancs doivent gagner.

Notes sur la partie dr-dessus , N® A Voyez la note C à la 4** partie n* 12.

B Coup essentiel dans Foccurrence pour arrêter le progrès de ses pions.

C Vous prenez ce pîon pour faire place au fou de votre roi.

D Ce coup est de la plus grande importance soii pour rompre le cordon de ses pions , toiidans le cas où il se déterminerait à pousser son pion pour donner à votre cavalier la case 38 , ce qui décidera la partie*

£ VoHs perdriez des temps à roquer , ses propres pions mettent voire roi hors d^attaque.

iwm/y w /tMvvy»M^^f^

a"»* PARTIE, (N« I;5).

Vûos f ecevei k t:avalier de la dame pour le pion et deux traits.

N^irs.

pion

pion fou

ia 4

ao

pion caval.

pion fou

'7 ai

. pion pion

jfou

ao prend p.

' jroi (tour

5 roqae i 8 Ji

fou

ai ii

Blancs.

•jpion 53 à 45

a pion 53 à

3 A dame Go à

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