SITUATION DES FI£C£S A CE COUP
Noirs.
roi dame
2 tours
I cavalier
I fou
I et 6
8 pions i5 16 17 26 27 28 29 et'3o
Blancs,
60 et 64
62 et 52
7 pions 4^ 44 4^ 49
5i 55 et 56
roi dame 2 tours
1 cavalier
2 fous
MAIUÈRE DE JOUER.
Koirs.
Blancs*
pion
la
pion
la
caval.
fou
II à
pion
caval.
pion
tour
fou
tour
IP
tour
pion
fou
tour
pion
37 prend pi
pion
a3 prend p.
ao
pion
ao
fou
ai
dame
dame
caval.
aa
fou
pion
Noirs.
Blancsv
roi
I^irâ
dame
ai
aS
. cavaL
a8 prend g
fou
3o prend c
dame
dame
ai À
ao
foo
tour
aa
fou
tour
aa à
tour
pion
a6 prend p.
pion
44 prend p.
fou
i3 prend L
5a prend f.
pion
ag à
tour
54 prend p.
•tour*
6 prend t.
dame
3i prend t.
pion
fou
darne
ao à
fou
•tour
dame
pion
pion
dame
i5 prend d.
fou
44 prend d.
tour
pion
tour
fou
roi
tour
tour
tour
tour
•tour
tour
ifi
roi
aa
tour
a g prend p.
tour
roi
pion
tour
ay à
roi
aa à
tour
roi
pion
roi
pion
aj k
Notes sur
lu oartit
J d- dessus. N"
D II a déjà ^lé remarqué à la noteC du N* 43» q" « cavalier
ainsi poisté dans le jeu de Fadversaîre , et soutenu de deux pions , est de la plus grande utilité pour le gain d^une partie.
£ Votre projet est qu^il prenne en passant le pion que vous pous- ,
sez pour vous procurer la liberté de vos pièces ; c^est un pro- ^
cédé que vous adopterez très-utilement , quand votre adversaire se porte ainsi sur vous avec des pions poussés en avant. En tel cas, de deux choses Tune, ou il prendra en passant Le pion que vous pousserez , ce, qui remplira votre objet qui est de diviser ses. )
pions ; ou sUl ne prend pas , ce pion poussé arrêtera le progrçs ultérieur des siens, et assurera de ce côté votre défense.
T Votre jeu n'est pas de faire voos-méme dame pour dame 9 parce 4
qu^il réunirait le pion de sa tour au pion de son fou qui est .
attaqué.
G C^est un coup de partie , lorsqu^ayànt Tavantage vous pouvez *
forcer votre adversaire de faire dame pour dame , ou sHl s^y re- * fuse , établir la vôtre dans son jeu , ou à une case où elle puisse
vous servir pour le gain de la partie. *
CHAPITllE IV.
Des parties à but. V
Le point essentiel pour le gain ou la meilleure défense de ces parties , soit qu on ait le trait ou qu^on ne Tait pas , c^cst de dégager ses \ pièces à propos , et «de les soutenir ainsi que les pions qu'on aura poussés en avant, d'après les instructions données dans les précédens chapitres. Les combinaisons de ces parties se variant à Finfini , il . est sensible que le gain ou la f>erte entre joueurs de force égale dépendra du premier coup mal joué , du premier temps perdu de part ou d'autre; nous ne pouvons donc adopter l'avis d^un auteur célèbre qui a prétendu que celui qui a te trait a gagné forêément. Poar com-*.
(iio)
battre cette assertion , nous allons lâcher de fournir , par les parties mêmes qu'il a données, une preuve de cette véril^ que le trait seul n^est point un avantage décisif pour le gain de la partie ; que celui qui n^a pas le trait la gagnera lui-même , si le premier manque une fois de jouer le coup juste , et que toutes choses égales , c^ est-àdire en supposant les coups joués régulièrement de part et d^aatre ^ la partie sera remise.
Ce chapitre sera divisé en deux sections;
Dans la première on traitera de$ parties dont les débuts sontvies plus ordinaires.
-Et dans ia seconde on traitera particulièrement de celles aoz- ^uell^ on a donné le nom de gambit.
^«A%^^«MMAAM«
SECÏIOÎ^ PREMIÈRE.
!'• PAliTIE, ( N* Sg )•
Les noirs et les blancs jouent Tun et Tautre au s"^ coup le fou de leur roi à la 4™^ case du fou de la dame.
Blancs.
Noirs.
pion
I pion
fou
a foa
pion
3 A caval*
tv
pion
Sa à
4 pion
pion
43 prend p.
5 B fou
jcaval.
- (roi
(tour
caval.
7 pion
II à
fou
8 pion
pion
aj>
9 C caraL
(ïiO
tilanes.
Noirs.
fou 59 k
iS
pion
aa
dame 60 à
pion
2^ prend p.
la
la
fou
18 prend f.
dame 52 prend f.
fou
ai
cavaL 53 k
dame
caval. 38 prend f.
ai
dame
i3 prend c
ai
|roi 61 roque à (tour 64 à
cavaL
la
pion 54 a
p!on
pion 56 à
cavaL
pion 55 à
pion
ao
ao
pion
ai
dame 45 à
ai
caval.
la à
as
caval. 53 à
ai
càvaL
tour 57 à
a3 D cavaL
tour 6t prend e
36 prend t.
dame 5a prend p.
aS
dame
a I prend p.
pion 38 à
dame
pion 3o à
aa
caval.
pion 39 à
dame
ag
dame 45 prend d.
pion
37 prend d. 36
pion 29 à
ai
caval.
ao
cavaL
3a ¥1 tour 63 prend c.
pion
a3 prend t.
cavaL 37 à
pion
pion ai à
tour
fou 44 ^
roi
cavaL ao à
roi
caval. i4 ^
pion i3 à dame
et mat
Noies SUT la partit à-dessus. N^ Sg*
A S'il jouait de son côté le pion 1 1 à 19 il anrait bientôt perdu ^
3 pion II à 19
4 pion 52 à 36
5 fou 35 prend p. i4 7