Partie remise
En général à la fin des parties le cavalier a Favantage sur le fou par la liberté qu^il a de se porter du blanc au noir et de donner un double échec ; mais il est une infinité de positions où le roi qui a le fou gagnera 9 s^il peut forcer le roi qui a le cavalier I faire pièce pour piècç, et parvenir le premier à dame.
1^/yi^/tn^^^i^MiM^
( No 143. ) VI.
Fin de partie dans laquelle, à nombre égal de pions et de pièces^ Pua
des deux gagnera forcément la partiem
SlTUATIpN.
Blancs.
Noirs.
roi
roi
fou
fou
3 pions
3 pioas
Le noir jouant son fou la à 33 gagnera , soit que vous preniez son fou, soit que ne le prenant pas il prenne lui-|nème votre pion 4^.
Qua^^d les pions se trouvent enlacés les uns dai^ les autres comme dans la situation présente , celui qui a les siens plus avancés sur Téchiquier gagnera s^il peut faire le sacrifice dWe pièce pour s^ouvrir le passage d^un pion à dame en supposant toutefois que le roi adversaire soit trop éloigné pour pouvoir Farrêter^
( No i44. )
Fm de partie singulière que vous gagnerez aoec un pion de moins y l'adffersaire en ayant un à une case de damel
SITUATION
Blanc3,
roi
roi
fou
fou
2 pions
pions
EXÉCUTION
]llancs.
Noirs,
fou
45 prend f. Sg
a pion
fou
3 pion
roi
4 pion
à dame
roi
5 dame
roi
6 dame
roi
7 dame
prend p.
et doit gagner.
%>IWW<>»WMW»M
( N° i45. ) Autre manière de jouer la même partie.
26 4 tS II prend f. 18
28 à 20 Foî ^ 20 prend p. ta
pion
roi
roi
roi
roi
1 foa
2 foa
3 roi
4 ro\
5 A roi
6 roi et gagnera*
Noin.
36 praidp. 18 f
2 à II à
is
iVafe sur le 5"* coi/y? iu noir de la dernière partie de Vautre parL
t A Si le noir au liea de jouer son roi 1 1 à 18 , le joue & 4 1
G roi 28 à 20
7 foa 5g à 3i
8 roi 20 prend p* 12 Q fou 3i à 59
roi roi roi roi
gagnera,
On ne prétend pas que les situations que Ton vient de donner» ni celles qu^on va y ajouter soient les seules où une partie soit décidiémentgagnée ou remise ; il est sensible que la position des pièces» des pions » dW pion seul et des rois surtout , de part et d^autre » et leur plus ou moins d^avaneement sur Techiquier, varientàFin&ii les combinaisons de ces 6ns de partie et les possibilités du gain on de la remise : on a seulement essayé de donner , par quelques exemples , des principes qui puissent guider les joueurs dans les circonstances, et dont ils pourront faire Fapplicatlon suivant leur plus ou moins de génie ou d^exercice.
IWW<WWWWIM<M
( N« 14a ) VIL
Gnq pions contre quatre et chacun une taur*
Blancs.
SITUATION
Noirs.
roi tour 5 pions
40 et 4?
EXÉCl
FTiOK.
roi 19 o
tour 20
4 pions 17 18 32 et 89
Noirs,
Blancs.
tour
aa
pion
pion
pion
35 prend p. 36 f
pion
17 prend p.
pion
tour
aa à
roi
tour
tour
tour
tour
tour
37 prend p. 3a
tour
roi
tour