DEUXIÈME PARTIE
Blancs.
> I pion
2 fon
3 pion
4 A pion
5 B pion
6 < caval.
7 D cavaL
8 £ foa
9 pion
10 fou
11 G dame
1 2 pion i3 K cavaL i4 L fon ^jMrroi
(tour i6 caval.
Noirs.
Sa à
43 prend p. 36
60 il
36 prend p. ag 53 à 38
61 roqne à 63
38 prend f. ai
1 pion
2 I fou
3 caval.
4 pion
5 C fou roi tour
7 pion
8 pion
9 cavaL
10 F pion
11 H pion
12 I ^ fou i3 dame
pion
I cavàl.
29 prend p.
27 à 5 roque à
22 prend p.
9 prend f.
la
dame i3 prend c. ai
Blancs.
Noirs.
pion
cavaL
tour
pion
pion
pion
caraL 43 à
pion
pion
pion
aa
pion
aa
caval.
II à
caval.
cavaL a8 à
tonr
61 prend c.
pion
36 prend t.
dame
Sa prend p.
aS
tour
I prend p.
tour
dame
2 1 prend p.
dame
ai
pion
pion
23 prend p.
pion
39 prend p.
dame
dame
37 prend d.
pion
19 prend d. 28
fou
44 prend p.
caval.
pion
tour
fou
roi
fou
caval.
cavaL
tour
fou
Sa
pion
roi
pion
tour
caval.
roi
iS
fou
pousse ensuite le pion k dane et
a eafné.
Noies ùistruclioes sur cette première parité . (i)
A Ce pion se pousse deux pas , tant pour empêcher le fou du roi de votre adversaire de menacer le pion du fou de votre roi, quepoor établir deux pions au centre du jeu , ce qui est important.
(1) Voir ce qui est ajouté k U suite du n« ^o du blanc.
B Lorsque voiis avez deux pions de front comme dans la situation présente , il faut les y maintenir sans avancer aucun des deux jusqu^à ce que Fadversaire vous propose rechange d^un pion contre un des vôtres , ce que vous éviterez en poussant en avant le pion attaqué.
C Ce fou 9 au lieu de se retirer , peut donner échec; dans ce cas vous devez couvrir du fou , et s^il le prend, vous reprendrez du cavalier en soutenant le pion de votre roi. ( Voyez la troisième variante. )
Dans cette partie , Fauteur a cru qu^il devait ne pas toujours faire jouer le coup juste pour avoir Toccasion de donner de fréquents exemples de la manière de bien jouer les pions.)
D Si vous jouiez le cavalier à la case 4^ , il empêcherait la marche du pion de votre fou ; le noir pourrait sur ce coup, avec son cavalier 22 , prendre le pion 87 et pousser ensuite son pion la à a8 , ce qui romprait votre centre.
£ Vous retirez ce fou , parce qu'en jouant , le coup suivant , son pion ifk à 28, il vous forcerait d'échanger le pion de votre roi qui est sur la case 87 contre le sien , ce qui romprait votre centre.
F II joue ce pion pour faire une ouverture h sa tour, ce qui lui réussira soit que vous preniez ou que vous le laissiez prendre.
G Vous ne devez pas prendre le pion qui vous est offert, parce qu^alorsle pion de votre roi perdrait sa ligne , au lieu qu'en le laissant prendre vous le remplacerez par celui de la dame que vous soutiendrez ensuite par celui du fou de votre roi qui est sur la case 54* Ces deux pions liés ensemble doivent vous faire gagner la partie.
H II prend le pion pour soivre son projet d'ôatrir la ligne de sa foan
I II joue ce fou , afin de pouvoir avancer ensuite le pion du tn de sa dame qui est sur la case ii.
Vous pourriez prendre son fou i8 avec votre fou 4^ v ce q» Fobligerait à doubler un pion , mais vous mettriez alors la toor de sa dame en jeu ; d^ailleurs » un pion doublé , lorsqu^il est lié avec d^ autres pions n^est point un désavantage , surtout lorsqu'il se rapproche du centre . ( Voyez le i*' renvoi. )
K Le pion de votre roi qui se trouve sur la case ag , notant point encore en danger , votre cavalier attaque son fou pour le prendre ou le forcer de se retirer.
L II est toujours dangereux de laisser le fou du roi adverse battre sur la ligne du pion du fou de votre roi, et lorsque le pion de votre dame ne peut pas masquer cette direction, il faut lui opposer votre fou de la couleur du sien et le prendre pour toute autre pièce , iès que Toccasion s^en présente.
M Vous roquez de ce côté pour soutenir d^autant mieux le pion du fou de votre roi qui est sur la case 54 que vous avancerez deux pas aussitôt que celai de votre roi qui est sur la case 29 sera attaqué.
N II avance ce pion pour vous empêcher de pousser cehn du (çn de votre roi qui est sur la case 38 sur sa dame , ce qui vous donnerait deux pions de front sur son terrain.
O Vous jouez ce pion , afin de pouvoir avancer ensuite votre pion ^55 qui est celui du cavalier de votre roL
P II poQ&se ce pion pour empêcher votre cavalier 87 d^entrer dans son jeu et de faire déplacer sa dame , ce qui donnerait un champ lîhre à vos pions.
Q Vous jouez ce cavalier afin de pousser ensuite votre pion 38 qui se trouve soutenu par 3 pièces.
R II joue ce coup pour couper la communication entre vos pièces et rompre vos pions, ce qu^il ferait infailliblement en avançant le pion du cavalier de son roi de la case 23 à 3i , mais vous pré-* venez son dessein en faisant le sacrifice de votre tour.
/ S Vous jouez cette tour pour soutenir le pion de votre roi qui est sur la case 29 , parce qu il resterait en prise lorsque vous pousserez votre pion 38.
•T Ijà dame noire revient à cette case pour parer le mat qui se prépare.
U II offre réchange de la dame pour éviter le mat dont il est menacé parle fou et la dame.
y Lorsque dans une fin de partie vous avez un fou, il faut avoir soin de placer vos pions sur les cases de la couleur opposée à celle de ce fou qui empêche les pièces de l'adversaire de se porter entre vos pions : c'est une régie générale lorsqu'on attaque et qu'on a des pions passés. Lorsqu'on est sur la défensive c'est le contraire ; il faut alors placer ses pions sur la couleur du fou.
X Voici un exemple de la régie précédente , si votre fou était noir le roi adverse pourrait se placer entre vos deux pions.
Y Voyez le deuxième renvoi.
Z Quoi qu'U joue , vous poussez le pion à dame et vous gagnerez
la partie.
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( N^ 224. ) Premier renvoi au n^ 12 du noir de la 1^ partie.
Noirs.
Situation tis pièces.
Blancs.
roi
roi
dame
dame
a tours
I et 6
tours
57 et 64
2 cavaliers 2 et 5
cavaliers 43 et 53
2 fous
3 et 18
fous
44 et 45
6 pions
pions
16 19 et 28
54 55 et 56
EXÉCI
JTIOH
Blancs.
la
fou
18 prend t 45
i3 dame
Sa prend f. ^5
fou
3 4 ai
i4 cavaL
dame
i5 cavaK
^ prend f. si
dame
i3 prend c. a i
. (tour
6i roque i 63 64 à 6a
cavaL
a à la
17 pion
pion
18 pion
caval.
19 pion
pion
19 a ay
20 caval.
pion
a I dame
caval.
la à 18
sft caval.
aa
caval.
aS tour
caval.
a4 tour
61 prend c. 45
pion
36 prend t. 45
dame
52 prend p.
pion
dame
49 prend p.
pion
aa
pion
dame
dame
45 prend d.
pion
27 prend d.
pion
ai
caval.
caval.
caval.
tour
62 prend c.
pion
23 prend t.
pion
pion
ai à
tour
roi
jh
cavaL
roi
caval.
roi
pion
i3 à dame
Mat.
( N« 225. ) Deuxième renvoi au 37"** coup du Uanc.
SITUATION
Noirs.
Blancs.
roi
roi
2 tours
et
I tour
I cavalier
I cavalier
3 pions
lO
et
I fou
3 pions 22
29 et 48
EXÉCI
moN.
BUncs.
Noirs.
37 pion
38 tour
37 roi i4 i
38 tour 5o à
Bhiics.
Noirs.
tour
57 prend i
çaval.
5a prend t.
roi
cavaL
raval.
caval.
38 prend p.
tour
pion
ai à
roi
6 it
fou
roi
i4 prend f.
pion
i3 dame à
Perdu.
( N® 226. ) Première variante de la i'* partie N** aaS-
Blancs.
Noîraw
I pion
I pion
2 A fou
^ a B fou
3 pion
3 C * dame
4 D * caval.
4 E * caval.
5 dame
5 F * pion
6 G * pion
6 H pion
II à
j pion
7 I pion
8 K fou
8 L fou
37 prend f.
g dame
53 prend f.
9 fo"
10 fou
35 prend f.
ai
10 M dame
i3 prend f.
1 1 caval.
1 1 caval.
(roi la {
N{roi la {
(tour
5 roque à 8 à
Notes sur la i'« Vi
niante c
i-dessus et de V autre part.
A C^est la meilleure case cjne puisse occuper le fou de votre roi au commencement de la partie ; dans ce poste il bat sur le pion do fou du roi adverse , et c^est sur ce pion que se dirigent en général les premières attaques.
B Sur ce coup, le noîr peut jouer son cavalier 7^ à aa ( Voyez la deuxième variante. ) -
C II joue ce coup pour vous empêcher d^ëtablir a pions de front au centre , il a encore 3 autres manières de jouer i® son cavalier a à 19 ( Voyez le i®^ renvoi ) ,• a<> son cavalier 7 à aa ( Voyez la 3"»« variante ) , 3<> etsa dame de 4 à aa (Voyez la 4-"* variante. )
D £]^ jouant ce cavalier à la a™^ case de votre roi ii9 53 9 vous perdriez la partie. ( Voyez le a™' renvoi. )
£ Il aurait mal joué s^il eàt pris le pion du fou de votre roi case 54 (Voyez le 3"* renvoi. )
• F En attaquant le pion du fou de votre roi avec son cavalier aa, il vous donnerait le temps d^étabiîr vos pions au centre. ( Voyez le 4-"® renvoi. )
G Vous auriez pu pousspr ce pion deuic pas et occuper le centre pour un moment ; mais vous n^auriez jamais pu cqpserver cette position. ( Voyez le 5"»* renvoi ) ,
H II aurait pu jouer son fou 3 à 39 , et alors vous auriez dû jouer votre pion 56 à 48 pour déloger son fou ou le forcer à faire pièce pour pièce. En général il ne faut jamais laisser gêner vos pièces par la direction des fous lors<{ue vous pouvez l^mpécher.
I Ces pions ont été joués de part et d^autre pour empêcher les fous de venir gêner les cavaliers.
K Lorsquelepion de votre dame ne peut pas masquer la direction du fondu roi adverse sur le pion du fou de votre roi, vous devez con-
server le fonde votre dame pour le poster ila 3*' case de votre roi : cette pièce est la seule que vous puissiez opposer avec succès au fou du roi adverse.
•faHM
L S^il eAt retiré son fou au lieu de prendre le vôtre , il aurait perdu un temps ; lorsqu^il s^agit d^échanger des pièces , il faut tonjours prendre le premier à moins qu''il n^ sût pour, vous un avantage de laisser dabord prendre Tadversaire , comme si vous vouliez dédoubler un pion ou le faire changer de lignes etc.
M Vous voyez ici Futilité du pioU de la tour avancé au 7^ coup, de 56 à 481 car sans cela il pourrait à présent jouer son cavalier 32 à 39 en faisant échec à votre dame et ensuite pousser deux pas le pion du fou de son roi pour le mettre en action. Ces sortes de temps sont précieux à saisir surtout dans les paities où l^dversaire vous a forcé de sortir vos cayalicrs tLevant vos pions.
!N Cette partie est égale; le blanc a conservé Tavantage du trait. Celui des deux joueurs qui pourra le premier mettre en acdon le pion du fou de son roi en le poussant deux pas^ aura Tavantage de la position.
Ip^WW^''
( N*» 227. ) PiŒMi£E RENVOI de la i^ variante au 3"* coup
du noir.
Blancs. Noirs.
4 pion 52 à 36
5 fou 35 prend p. i4 f
6 dame 60 à Sa f
7 D dame 32 prend f» 27
3 A cavaL a à 19
4 "^ B pion 29 prend p» 36
5 C roi 5 prend f. i4
6 pion i5 à a3
Noies sur ce i" iv/ww , N* 227,
A II joue ce cavalier pour vous empêcher de pousser votre pîon 5a à 36: si au lieu de ce coup il jouait son pion 11 à 19, vous pourriez également jouer votre pion Sa à 36 , au coup suivant.
B II aurait pu parer ce coup en retirant son fou 27 à la case 18 , ( Voyez le supplément à ce renvoi. \
C S'il ne prenait pas votre fou , vous prendriez son cavalier 7 et vous joueriez ensuite votre pion 5o à 33 en attaquant son fou , puis vous pousseriez votre pion 34 à a6 sur le cavalier 19 pour reprendre ensuite le pion 36 avec votre pion 43-
w^mm^^"
D Dans cette position le blanc a très-beau jeu.