II F
pion
Il . cajral.
la
caval.
la fou
pion
i3 caval.
Blancs.
Noriau
l4 ''oi 6i k
i4 pion
i5 pion 47 k
i5 cavaL
16 roi Ga à
<7 G roi 55 prend c.
17 dame
18 H dame 54 à
18 pion
19 I foa 59 à
19 pion
ao 1 cavaL SB à
aoK {
(tour
ai foa 44 ^
ai roi
aa L cavaL ^i à
aa tour
a3 foa 17 à
a3 M dame
a4 pion So à
a4 dame
atS pion 34 prend p,
a5 pion
a6 N caval. 46 à
a6 pion
a 7 cavaL 5a à
37 * P pion
a8 foa 45 k
a8 roi
2Q fou a6 prend c
39 roi
3o cayaL 46 à
3o Q roi
3i pion 38 à
3i foa
3a pion ag à
aif
3a roi
3^ cavaL 36 à
33 foa
34 R dame 63 à
47 prend t. 64
9 à aS
5 roqae à 3 là 4 »à II
la à 4
18 prend p. aj 37 à 35 i4 k aa
10 prend £ 19
19 à la ai à 7 la à 5 i3 k ao
Notes sar cette seconde partie.
A Vous devez pousser ce pion deux pas pour Tempècher de porter ses pions au centre , ce qu^il ferait en jouant son pion la à a8 9 en attaquant votre fou 35, et par tt coup, il gagnerajlt sur vous Favantage du trait.
Si au lieu de prendre , il jouait son pion la à a8, cela changi i^ait totalement la partie. ( Voyez le i<' renvoi. )
C II joue ce fon pour deux raisoi^ ; la première pour pouvoir pousser son pion 20 à 28 , et par là Caire place à son fou noir qui est sur le n° 6 ; la seconde pour Fopposer k votre fou n® 35 et s^en défaire dans Foccasion selon la régie prescrite dans la i'* partie.
D Si au lieu de sortir ses pièces comme il le fait en jouant ce cavalier , il continuait de pousser ses pions en avant , il risquerait de perdre la partie : il faut observer qu'un et même deux pions lorsqu'ib sont trop avancés , courent grand risque d'être perdus à moins qu'ils ne puissent être soutenus ou remplacés par d'autres^ ou que toutes les pièces n'aient le champ libre pour les secourir*
( Voyez le a"^ renvoi ) dont l'objet est de prouver que deux pions de front à la 4"^* ligne, valent infiniment mieux que s'ils étaient à la sixième.
E II pousse ce pion deux pas pour empêcher les vôtres d'avancer sur les siens. Dans la situation présente , il y a de part et d'antre deux corps égaux de pions. Vous en avez 4> du côté de votre roi contre 3 des siens et , il en a 4 contre 3 àes vôtres du côté de sa dame. Celui qui pourra le premier séparer les pions de son adversaire où ils sont en plus grand nombre que les siens | doit indubitablement gagner la partie.
F Ce coup est essentiel, parce qu'en jouant son pion 3a à 409 il couperait la communication de vos pions. Votre pion 47 ^^ pourrait jamais joindre votre pion n^ 38 sans s'exposer à être pris par le pion 4o.
G Quoiqu'une tour soit une pièce plus importante qu'un cavalier, votre jeu est peut-^tre meilleur que le sien, parce que cet échange met votre roi en sôreté , et que vous êtes en état de former une attaque de quelque côté qu'il veuille roquer.
H Cette manière de jouer est bonne pour soutenir rotre p&>n 3g et empêcher qu^il ne sacrifie son fou pour vos deox pions , ce ^R ferait bien certainement. La force de votre )e«i consistant à prient dans vos pions , il doit chercher à les rompre ^ d^antant plus qœ par là il gagnerait sur vous une attaque qui pourrait vous fùrt perdre la partie.
I Vous foues ce fon dans rintèntion de lui faire pousser son pion 2j à 35, ce qui donnerait passage à vos cavaliers et vous procurerait le gain de la partie en peu de coups.
K II roque de ce côté pour éviter Tattaque de vos pions sur son roi , ayant moms à craindre du lodlé oà ils sont moins avancés.
iifcMMMi*Kii^H.*^MkM«H*taM*a*«^i«BMM««H^«M»Mâ**iHM*>
L Si vous lui eussicE donné échec avec le cavalier , vous auriez embarrassé votre fou et perdu plusieurs temps ; il est donc plus avantageux ponr vous de rétrograder.
M II joue sa dame à cette case pour la porter ensuite à la case 6 et mieux soutenir le pion i4-
N Vous jouez ce cavalier pour suivre voore attaque sur son pion dont dépend actuellement la partie.
O II joue ce pion pour gagner un coup et pour empâcher votre cavalier $2 de se porter k la case 4^« Comme ce «oup peut se jouer différemment , voyez le 3™* renvoi.
P Vos cavaliers ayant une libre entrée dans son jev» il doit nécessairement perdre la partie quelqu'autre piàce qu'il puisse îouer.
tmm^mmmÊmÊ^mÊ^âf
Q S'il prend avec son rcH votre fou t% , il perd sa dame par un
ëchec à la dëepiurierte , «t s'il retire son roi aiUeurs il pord son
fou 21.
R ^ Votre dan>e {vend ensuite le pion 28 , entre dans son jeu , met teiites ses pièces, en prise et gagne la partie.
( K» aSg. ) PàEMiER RENVOI 4e la 2»^ partie au 3»« coup du
noir.
Blancs. Noirs.
pion
pion
pion
19 prend p^
fou
fou
cavaL
2 prend f.
pion
36 prend p.
caval.
12 prend p.
dame
<caval.
roi
tour
fou
cavaL
roi
tour
61 roque à
Idame
i3 prend d.
caval.
G3 prend d.
pion
pion
pion
pion
tour
64 il
caval.
fou
38 prend c.
tour
tour
tour
caval.
53 prend p.
tour
caval.
34 prend p.
roi
caval.
caval.
ao à
Les noirs ont perdu.
( M<» a4o. ) DEUXiàiiE RENVOI au 8"« coup du noir.
BIan€s«
Noirs.
pion
foa 44 à
pion
lO
pion 5t k
pion
fou 53 à
it
fou
la
pion 5o à
pion
pion 49 k
pion
35 prend p.
pion 33 prftndp.
fou
38 prend ù
caraL 63 prend f.
caraL
fou 59 à
pion 43 à
caraL
cavaL 58 à
|roi 61 roqne k (tour 64 k
Note sur ce 2«« renom.
A Dans cette position , vous devez gagner la partie, parce que vos pions de droite sont soutenus, et que ceux de votre adversaire étant séparés, doivent être perdus.
( N*" 9<i. ) Troisième renvoi au a6^ coup 4u noir.