‹ Nouvelle notation des parties et coups d'échecs compris dans les traitésChapitre 93 sur 120 · II F · texte numérisé non relu

II F

pion

Il . cajral.

la

caval.

la fou

pion

i3 caval.

Blancs.

Noriau

l4 ''oi 6i k

i4 pion

i5 pion 47 k

i5 cavaL

16 roi Ga à

<7 G roi 55 prend c.

17 dame

18 H dame 54 à

18 pion

19 I foa 59 à

19 pion

ao 1 cavaL SB à

aoK {

(tour

ai foa 44 ^

ai roi

aa L cavaL ^i à

aa tour

a3 foa 17 à

a3 M dame

a4 pion So à

a4 dame

atS pion 34 prend p,

a5 pion

a6 N caval. 46 à

a6 pion

a 7 cavaL 5a à

37 * P pion

a8 foa 45 k

a8 roi

2Q fou a6 prend c

39 roi

3o cayaL 46 à

3o Q roi

3i pion 38 à

3i foa

3a pion ag à

aif

3a roi

3^ cavaL 36 à

33 foa

34 R dame 63 à

47 prend t. 64

9 à aS

5 roqae à 3 là 4 »à II

la à 4

18 prend p. aj 37 à 35 i4 k aa

10 prend £ 19

19 à la ai à 7 la à 5 i3 k ao

Notes sar cette seconde partie.

A Vous devez pousser ce pion deux pas pour Tempècher de porter ses pions au centre , ce qu^il ferait en jouant son pion la à a8 9 en attaquant votre fou 35, et par tt coup, il gagnerajlt sur vous Favantage du trait.

Si au lieu de prendre , il jouait son pion la à a8, cela changi i^ait totalement la partie. ( Voyez le i<' renvoi. )

C II joue ce fon pour deux raisoi^ ; la première pour pouvoir pousser son pion 20 à 28 , et par là Caire place à son fou noir qui est sur le n° 6 ; la seconde pour Fopposer k votre fou n® 35 et s^en défaire dans Foccasion selon la régie prescrite dans la i'* partie.

D Si au lieu de sortir ses pièces comme il le fait en jouant ce cavalier , il continuait de pousser ses pions en avant , il risquerait de perdre la partie : il faut observer qu'un et même deux pions lorsqu'ib sont trop avancés , courent grand risque d'être perdus à moins qu'ils ne puissent être soutenus ou remplacés par d'autres^ ou que toutes les pièces n'aient le champ libre pour les secourir*

( Voyez le a"^ renvoi ) dont l'objet est de prouver que deux pions de front à la 4"^* ligne, valent infiniment mieux que s'ils étaient à la sixième.

E II pousse ce pion deux pas pour empêcher les vôtres d'avancer sur les siens. Dans la situation présente , il y a de part et d'antre deux corps égaux de pions. Vous en avez 4> du côté de votre roi contre 3 des siens et , il en a 4 contre 3 àes vôtres du côté de sa dame. Celui qui pourra le premier séparer les pions de son adversaire où ils sont en plus grand nombre que les siens | doit indubitablement gagner la partie.

F Ce coup est essentiel, parce qu'en jouant son pion 3a à 409 il couperait la communication de vos pions. Votre pion 47 ^^ pourrait jamais joindre votre pion n^ 38 sans s'exposer à être pris par le pion 4o.

G Quoiqu'une tour soit une pièce plus importante qu'un cavalier, votre jeu est peut-^tre meilleur que le sien, parce que cet échange met votre roi en sôreté , et que vous êtes en état de former une attaque de quelque côté qu'il veuille roquer.

H Cette manière de jouer est bonne pour soutenir rotre p&>n 3g et empêcher qu^il ne sacrifie son fou pour vos deox pions , ce ^R ferait bien certainement. La force de votre )e«i consistant à prient dans vos pions , il doit chercher à les rompre ^ d^antant plus qœ par là il gagnerait sur vous une attaque qui pourrait vous fùrt perdre la partie.

I Vous foues ce fon dans rintèntion de lui faire pousser son pion 2j à 35, ce qui donnerait passage à vos cavaliers et vous procurerait le gain de la partie en peu de coups.

K II roque de ce côté pour éviter Tattaque de vos pions sur son roi , ayant moms à craindre du lodlé oà ils sont moins avancés.

iifcMMMi*Kii^H.*^MkM«H*taM*a*«^i«BMM««H^«M»Mâ**iHM*>

L Si vous lui eussicE donné échec avec le cavalier , vous auriez embarrassé votre fou et perdu plusieurs temps ; il est donc plus avantageux ponr vous de rétrograder.

M II joue sa dame à cette case pour la porter ensuite à la case 6 et mieux soutenir le pion i4-

N Vous jouez ce cavalier pour suivre voore attaque sur son pion dont dépend actuellement la partie.

O II joue ce pion pour gagner un coup et pour empâcher votre cavalier $2 de se porter k la case 4^« Comme ce «oup peut se jouer différemment , voyez le 3™* renvoi.

P Vos cavaliers ayant une libre entrée dans son jev» il doit nécessairement perdre la partie quelqu'autre piàce qu'il puisse îouer.

tmm^mmmÊmÊ^mÊ^âf

Q S'il prend avec son rcH votre fou t% , il perd sa dame par un

ëchec à la dëepiurierte , «t s'il retire son roi aiUeurs il pord son

fou 21.

R ^ Votre dan>e {vend ensuite le pion 28 , entre dans son jeu , met teiites ses pièces, en prise et gagne la partie.

( K» aSg. ) PàEMiER RENVOI 4e la 2»^ partie au 3»« coup du

noir.

Blancs. Noirs.

pion

pion

pion

19 prend p^

fou

fou

cavaL

2 prend f.

pion

36 prend p.

caval.

12 prend p.

dame

<caval.

roi

tour

fou

cavaL

roi

tour

61 roque à

Idame

i3 prend d.

caval.

G3 prend d.

pion

pion

pion

pion

tour

64 il

caval.

fou

38 prend c.

tour

tour

tour

caval.

53 prend p.

tour

caval.

34 prend p.

roi

caval.

caval.

ao à

Les noirs ont perdu.

( M<» a4o. ) DEUXiàiiE RENVOI au 8"« coup du noir.

BIan€s«

Noirs.

pion

foa 44 à

pion

lO

pion 5t k

pion

fou 53 à

it

fou

la

pion 5o à

pion

pion 49 k

pion

35 prend p.

pion 33 prftndp.

fou

38 prend ù

caraL 63 prend f.

caraL

fou 59 à

pion 43 à

caraL

cavaL 58 à

|roi 61 roqne k (tour 64 k

Note sur ce 2«« renom.

A Dans cette position , vous devez gagner la partie, parce que vos pions de droite sont soutenus, et que ceux de votre adversaire étant séparés, doivent être perdus.

( N*" 9<i. ) Troisième renvoi au a6^ coup 4u noir.

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