fou 63 à
17 caval. 22 à
18 caval. 43 À 53
18 G cavaL 4^ à
„ ^roi 61 roque à 63 *® ttour 64 à 62
Noies iitr ce a"* renooi.
A Ce coap décide le gain de la partie , il ne faut plus loi laisser Toccasion de pousser son pion. 20, si yoos parvenez à Fen empêcher, son fou 6 restera enfermé, et vos pièces occuperont beaacoup plus de terrain que les siennes.
B Ce coup est essentiel parce qu^il aurait attaqué votre dame avec son cavalier 19 , ce qui lui aurait donné une pièce de plus sur la case 28 pour pouvoir ensuite avancer son pion ao j et par^à dégager ses pièces.
C Si vous aviez joué votre fou Sg à 45 9 il aurait joué son cavalier aa à 3g pour prendre votre fou , ce qui aurait mis en Uberté celui de son roi qui est sur la case i3.
Il est avantageux de conserver un fou de même couleur que celui qui reste à Tadversaire : la direction des fous est à craindre presque dans tous les cas , et Ton ne peut bien s^en garantir qu^en leur opposant d''autres fous.
D II joue ce cavalier pour Téchanger contre votre fou*
£ Toutes ces marches de cavaliers ne sont pas à craindre, elles ne rompait point votre centre , et vous les ferez retirer quand vous le jugerez à propos ; ce qui prouve que les véritables attaques ne sont bonnes que lorsqu'elles sont formées par plusieurs
' pièces réunies et bien rarement avec une ou deux.
F II joue ce coup pour empêcher votre cavalier 4^ de se poster sur la case 26 pour attaquer son pion 20.
G Au lieu de jouer ce cavalier , il aurait pu le ^soutenir en jouant sa dame de la case 4 ^ 18» ^^ ^^^^s vous auriez poussé votre pion 47 ^ 39.
H BAs celte position , vous devez gagner si vous pouvez empêcher son pion 20 d'avancer ; il ne doit pas se presser de pousser lei pions de la droite que le roi ne puisse les soutenir.
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( N« 345. ) Troisième rei^voi au 1 1»« coup du noir.
Noirs.
Blancs.
roi 5
dame ' 4.
2 tours I et 8
2 cavaliers 7 et 19
I fou 6
6 pions 9 10 i5 16
27 et 28
57 et 64 46 et 58
6 pions 29 38 49 5o
55 et 56
roi
dame
2 tours 2 cavaliers
EXÉCUnOK.
Blancs.
Noirs.
12 fou 59 à . 45
i3 A cavaL 58 à 43
jroi 61 roque à 63
** itour 64 à 6a
i5 C tour 57 à 60
16 dame 54 prend c. 45
17 D roi 63 à 64
18 <pion 5o prend f. 43
II pion 37 à
la fou 6 à
i3 caval. 7 à
i4B < caval. i3 à
i5 caval. 3o preùd C 45
16 caval. 19 à i3
17 £ fou 34 prend c. 43
{roi 5 roque à 7 tour« 8 à 6
Noies sur ce 3"* renooi. *
A S^il prend votre cayaHer , vous prendl-ee bientôt son pion sS, parce qu^il ne peut être soutenu par aucun autre pion , et que vous pouvez Fattaquer avec toutes vos pièces.
B II joue ce cavalier pour se défaire de votre fou et pour procurer
par la suite à son fou 34 une direction sur votre dame et votre roi, ce qui serait dangereux pour vous.
C Vous jouez cette tour pour Tobliger à soutenir son pion a8 ou à prendre votre cavalio* 43.
D Tous auriez pu prendre son pion a8 avec votre cavdier 43 et jouer ensuite votre dame de ifi à Sy pour forcer son cavalier ^ mab il aurait dégagé sa dame par échec, ainsi vous devez commencer par mettre votre roi à Fabri de Téchec
£ Il est obligé de prendre votre cavalier pour conserver son pion
F Dans cette position , vous devez gagner la partie , il s^agit seulement de ne pas laisser mettre en action le pion 97 et de soutenir le centre sans se presser d^ avancer les pions.
Mft»»»^l»W^^WOMM
Blancs.
Noirs.
pion 53 à
I A pion II à
pion 54 à
a B caval. a à
caval. 63 à
3 pion i3 à
BlaAOk
i C pion 5i à
4 pion
5 pÛH» 37 i
5 D pion
6 pion 5a à
6 £ cmbL
7 fou 5g à
7 F. dame
8 dame 60 à
8 G catal.
34 jt
g H pion 36 prend p
9 fo«