‹ Nouvelle notation des parties et coups d'échecs compris dans les traitésChapitre 95 sur 120 · fou 63 à · texte numérisé non relu

fou 63 à

17 caval. 22 à

18 caval. 43 À 53

18 G cavaL 4^ à

„ ^roi 61 roque à 63 *® ttour 64 à 62

Noies iitr ce a"* renooi.

A Ce coap décide le gain de la partie , il ne faut plus loi laisser Toccasion de pousser son pion. 20, si yoos parvenez à Fen empêcher, son fou 6 restera enfermé, et vos pièces occuperont beaacoup plus de terrain que les siennes.

B Ce coup est essentiel parce qu^il aurait attaqué votre dame avec son cavalier 19 , ce qui lui aurait donné une pièce de plus sur la case 28 pour pouvoir ensuite avancer son pion ao j et par^à dégager ses pièces.

C Si vous aviez joué votre fou Sg à 45 9 il aurait joué son cavalier aa à 3g pour prendre votre fou , ce qui aurait mis en Uberté celui de son roi qui est sur la case i3.

Il est avantageux de conserver un fou de même couleur que celui qui reste à Tadversaire : la direction des fous est à craindre presque dans tous les cas , et Ton ne peut bien s^en garantir qu^en leur opposant d''autres fous.

D II joue ce cavalier pour Téchanger contre votre fou*

£ Toutes ces marches de cavaliers ne sont pas à craindre, elles ne rompait point votre centre , et vous les ferez retirer quand vous le jugerez à propos ; ce qui prouve que les véritables attaques ne sont bonnes que lorsqu'elles sont formées par plusieurs

' pièces réunies et bien rarement avec une ou deux.

F II joue ce coup pour empêcher votre cavalier 4^ de se poster sur la case 26 pour attaquer son pion 20.

G Au lieu de jouer ce cavalier , il aurait pu le ^soutenir en jouant sa dame de la case 4 ^ 18» ^^ ^^^^s vous auriez poussé votre pion 47 ^ 39.

H BAs celte position , vous devez gagner si vous pouvez empêcher son pion 20 d'avancer ; il ne doit pas se presser de pousser lei pions de la droite que le roi ne puisse les soutenir.

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( N« 345. ) Troisième rei^voi au 1 1»« coup du noir.

Noirs.

Blancs.

roi 5

dame ' 4.

2 tours I et 8

2 cavaliers 7 et 19

I fou 6

6 pions 9 10 i5 16

27 et 28

57 et 64 46 et 58

6 pions 29 38 49 5o

55 et 56

roi

dame

2 tours 2 cavaliers

EXÉCUnOK.

Blancs.

Noirs.

12 fou 59 à . 45

i3 A cavaL 58 à 43

jroi 61 roque à 63

** itour 64 à 6a

i5 C tour 57 à 60

16 dame 54 prend c. 45

17 D roi 63 à 64

18 <pion 5o prend f. 43

II pion 37 à

la fou 6 à

i3 caval. 7 à

i4B < caval. i3 à

i5 caval. 3o preùd C 45

16 caval. 19 à i3

17 £ fou 34 prend c. 43

{roi 5 roque à 7 tour« 8 à 6

Noies sur ce 3"* renooi. *

A S^il prend votre cayaHer , vous prendl-ee bientôt son pion sS, parce qu^il ne peut être soutenu par aucun autre pion , et que vous pouvez Fattaquer avec toutes vos pièces.

B II joue ce cavalier pour se défaire de votre fou et pour procurer

par la suite à son fou 34 une direction sur votre dame et votre roi, ce qui serait dangereux pour vous.

C Vous jouez cette tour pour Tobliger à soutenir son pion a8 ou à prendre votre cavalio* 43.

D Tous auriez pu prendre son pion a8 avec votre cavdier 43 et jouer ensuite votre dame de ifi à Sy pour forcer son cavalier ^ mab il aurait dégagé sa dame par échec, ainsi vous devez commencer par mettre votre roi à Fabri de Téchec

£ Il est obligé de prendre votre cavalier pour conserver son pion

F Dans cette position , vous devez gagner la partie , il s^agit seulement de ne pas laisser mettre en action le pion 97 et de soutenir le centre sans se presser d^ avancer les pions.

Mft»»»^l»W^^WOMM

Blancs.

Noirs.

pion 53 à

I A pion II à

pion 54 à

a B caval. a à

caval. 63 à

3 pion i3 à

BlaAOk

i C pion 5i à

4 pion

5 pÛH» 37 i

5 D pion

6 pion 5a à

6 £ cmbL

7 fou 5g à

7 F. dame

8 dame 60 à

8 G catal.

34 jt

g H pion 36 prend p

9 fo«

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