pr«ndp
10 fon 4>5 prend f.
10 dasM
18 prend C
11 I caraL 58 à
II k pion
la pion 55 à
13 L pion
i3 pion 56 k
i3 M pion
3i prend p.
i4 pion 47 prend p.
i4 N tour
tS caTaL 46 à
i5 cxv«L
i4it
16 cavaL 4i ^
Si
16 canL
17 P cavaL 5i à
17 roi
18 foa 6a i
18 fon
^ roi 61 roque à '9^ tour 64 à
19 < tour
ao R tour 57 à
Notes sur
A Cette manière d^ouvrir le jeu, lorsqu^on n'a pas le trait , est absolument défensive , sans toute fois être la meilleure , surtout si Ton fait avantage ; mais elle est très-bonne pour pouvoir apprécier les forces d'un adversaire dont on ne connaît pas le jea.
B II aurait pu sur ce coup , vous forcer à jouer le gambit , poussant son pion i3 il ag et vous ^'auriez pas pu prendre son pion ^ sans vous exposer à recevoir de sa dame un éehee cpv von» anrail fait perdre la partie^
Vous auriez pu joiier votre pion 5a i 36 pour échanger votre pion contre son pion a^ : ce coup n^eftt pas été mauvais, mais dans ce cas vous devriez conserver votre fou Sg pour l'opposer la besoin k son fou 6 qui, joué à la case a 7 , vous empêcherait àt roquer à votre droite et gfinerait toutes vos pièces.
D II aurait pu , au lieu de ce coup , pousser un pas son pion 38 alors vous auriez dA prendre son pion avec le vôtre pour Tempécher d'établir du côté de sa d^me la même position qui se trouve du côté de votre roL
E II jouerait mal en prenant votre pion 36 , parce qu'il faciliterait par ce coup la sortie de votre cavalier 58 : de même vous auriez maljoué en prenant son pion avec le vôtre , parce que par là vous procurerieis une place importante à son fou.
F II attaque le pion du cavalier de votre dame dans le dessein de vous lefaire pousser un pas, mais il vaut mieux le soutenir parce que, si vous l'avanciez , il pourrait, en jouant son pion g à a5^ former avec succès son attaque sur votre gauche.
G S'il eût attaqué votre fou 45 avec ce cavalier , votre jeu n'eût pas été de lui laisser faire pièce pour pièce , mais il aurait fallu retirer votre fou et forcer ensuite son cavalier à la retraite.
H IS.^ pouvant sortir votre cavalier 58 sans risquer de doubler un pion ou d'avoir votre dame forcée, vous devez vous défaire de son fou 6. . .
\ Votre deissein est de porter ce cavalier à la case 36 où il joindra votre autre cavalier 4^ : ce poste dans la position présente est le plus avantageux qu'il puisse occuper : en général lorsqu'on a deux cavaliers , il est essentiel d'établir entr'eux une,communica-
iion réciproque , et de les porter sur des cases où îès pions de l'adversaire ne puissent ni les attaquer ni les forcer à la retraite.
K II pousse ce pion pour rompre votref centre et vous joueriez mal en prenant ce pion.
L II pousse ce pion à dessein de £^ire une ouverture à sa tour 8 , et si vous lui donniez le temps de Tavancer encore un pas, il pourrait forcer et rompre la queue de vos pions.
M Votre cavalier 4-6 pouvant se porter à la case 3i ^ soutenu par deux pions , il prend votre pion pour procurer un poste semblable à son cavalier i4>
N II )Oue cette tour pour s'emparer de la ligne. C'est ici un exemple des cas où l'on peut sacrifier une tour , pour une autre pièce* Si vous ne fermiez pas cette ligne avec votre cavalier , il porterait sa tour à l'a case Sg appuyée et soutenue par deux pions , et vous ne pourriez la prendre qu'en réunissant S9S pions.
O II joue ce cavalier dans le dessein de le porter à là case Sg où il aura un poste semblée à celui qu'occupe le vôtre.
P Par ce coup , vous masquez la direction de sa dame^ et vos deux cavaliers se trouvent réunis pour attaquer et prendre le pion de son roi qui est. sur la case ai. * . -
Q II gérait dangereux de roquer à votre gaucbe, parce qu'il ifl>urrait aisément former une attaque sur votre roi ; d'ailleurs dans cette position , votre roi doit venir occuper la case ij pour contenir le cavalier adverse , et en même temps soutenir vos pions.
B Ce coup est nécessaire pour l'empêcher de se fendre maître de la ligne en prenant votre cavalier avec le sien. Cette position lui
ferait gagnor la parlie : il faut toujouri oppoter to* tours à cékà 4o Tadv^rsuir^ r et b€ jamaia loi céder les oa?ertiures« Dans ectie situation les deux jeux sont à-peu-près ^aux* Vous avez cependant une sorte d'avance en ce que ^ous êtes avuicé sur le terrain du noir.
0MW^/kM^^M^t^^
4*« FARtlB. ( N« a47- )
Jeu dé
iéfent^.
Koirs.
Qlaacs*
1 pion i3 ii ^9
pion 53 â
à ca^aL 7 a aa
pion Sa \
3 ^ fou 6 à 27
. pion 54 à
4 pion 12 à 3o
pion Si â
5 B * pion ag prend p. 38
fou 59 prend p
6 fou 3 À 39
cayaL 63 i
7 caval. a à la
pion 44 ^
8 fou a7 à 18
9 dame 4 ^ i3
dame 60 à
(tour 8 À 6
1 caval. 58 à
Sa
II F oatBd^ aa à 3a
dame 53 k
tik G cai^ 3a pr^ndf. 38
ta
dame 45 pfend e.
i3 H fou ' 39 prend c 46
pion 55 prend £ 4^
i4 pion i4 à 3o
ti
dame 38 à
1 5 * pion 3o pftnd p. 87
pion 46 prend p.
16 I tour 6 à M
ij (tour là 6
rroi 61 roque i [tour S7 k
10 pion IX à 37
pion 37 À
19 pion ao prend p. 29
Noirs.
Blancs.
ito
foa 18 à
ao
cavaL 5a à
iki
tour as à
It
dame 47 ^
dame i3 à
aa
caraL iy à
dame i4 à
roi 59 à
ii4 O
tonr 46 prend f.
tour 60 prend t.
dame 38 à
aS P
dame 55 à
dame 3o prend d.
cavaL 3k prend d.
tow 6 à
cavaL 37 k
UfOr 44 ^
earaL la à
CavaL 3i 4
ai
cavaL 2j prend c
pion aS prend c.
ai
tour 38 à
aa
tour 64 4
tour as prend p.
at
totir 60 k
la
Nota* Cette partie n^est paa trè^^correm , maia le début des blanca est bon, quand on fait avantage âintônt
NoUa sur la 4** partie d-^desMSé
A C^est toujours un avantage d'échanger le pion du fou de votre roi S4 contre celui du roi adverse, puisque par ce moyen le pion de votre roi et celui de votre dame peuvent se placer au centre de Téchiquier ; de plus en roquant à droite votre tour se trouve en état d'agir dès le coinmencement de la partie. ( Yoyes le i" renvoi. )
B S'il refuse de prendre votre pion 38 ^ vous devez le laisser en prise et ne le pousser en avant que lorsqu^il aura roqné , et ensuite former Fattaque sur les pions qui couvrent son roi avec vos pion» de la droite. ( Voyez le a"« renvoi.^)
Règle générajue.
On ne doit pas se déterminer aisément à pousser les pions det ailes avant que Fadversaire ait roqué , parce qu^il se retirera fou joun ' du côté où vos pions sokit le moins avancés. ,
C S^il prenait votre cavalier avec son fou , il faudrait reprendre du pion pour porter la force de vos pions vers le centre.
D C'est la meilleure case que pubse occuper ce fou après la case 35 ; à cette place , il peut vous servir à former Tattaque sur le pion i6 si Fadversaire roqtie de ce c6té.
£ S'il e&t roqué du cdté de sa dame 9 vous auriez d& roquer du c6té de votre roi pour attaquer ensuite plus aisément avec les pions de votre gauche. En général on ne doit pas se presser de former une attaque, de pions avant qu'ils soient tous bien soutenus par euxmêmes et par les pièces , sans quoi ces sortes d'attaques se trouvent entièrement manquées. ( Voyez le 3"^ renvoi. )
F II joue son cavalier pour pouvoir jouer ensuite son pion i4 à 3o et tâcher de rompre la ligne de vos pions.
G Si au lieu de prendre votre fou, il avait poussé son pion i4 à 3o , vous auriez dû attaquer sa dame avec ce même fou , et le coup d'après, jouer votre pion 56 à 4S pour le forcer à prendre votre cavalier, et dans ce cas vous auriez dû reprendre son fou 39 avec votre pion 55 pour soutenir d'autant mieux le pion de ' votre roi et le remplacer s'il venait à être pris.
H S'il ne prenait pas ce cavalier , son fou se trouverait enfermé par vos pions, ou il perdrait trois coups inutilement, ce qui cau^ serait la ruine de son jeu.
I ' Il joue cette tour pour attaquer et déplacer votre dame ou pour la doubler avec une antre tour.
K Vous poussez ce pîon deux pas pour faire place à votre dame an cas qn^elle soit attaquée par sa tour a2«
L Ce coup est difficile , et 11 faut être bon joueur pour pouvoir en bien juger. £n général , lorsqu^il se trouve un cordon de pions situés les uns après les autres , il faut faire en sorte que celui qui est en tête , conserve toujours son poste. Le pion de votre roi ne se trouvant point sur la même couleur on la même ligne oblique que les autres, votre adversaire a poussé son pion ii à ay pour deux raisons : la première pour vous engager à avancer votre pion 36 qui alors serait arrêté par son. pion ao , ensorte que le pion de votre roi resté en arrière , vous deviendrait inutile ; la seconde pour empêcher en même temps votre fou 44' de battre sur son pion i6 : vous devez donc avancer le pion de votre roi sur la tour et même le sacrifier , parce qu^en le prenant, Fadversaire laisse un passage libre à votre pion 36 que vous avancerez d^abord pour le soutenir ensuite avec vos autres pions ; ce pion doit aller à dame ou vous procurer un avantage assez considérable pour vous faire gagner la partie. Il est vrai que le pion de sa dame occupant la ligne de son roi se trouve passé et parait avoir le même avantage de pouvoir faire dame ; mais ce pion étant isolé ne peut manquer d^être prb , puisque vous pouvez Tattaquer avec toutes vos pièces.
M II est nécessaire de jouer ce cavalier pour arrêter son pion 2g, d^autant plus que ce pion ferme à présent le passage à son fou 1 1 et à son cavalier 12.
N II joue sa dame pour donner ensuite échec ; si au lien de ce coup il eût poussé son pion 16 à 24. pour parer le coup de votre cavalier, vous auriez dû pousser votre pion 28 à 20 ce qui vous eût procuré le gain de la partie.
O II prend votre (ba poor sauver son pion i6 ^ i^âiHeiirs ce bë le gênait plus qne toutes vos autres pîècci , et par ce coap 3 peot avec sa dame tenir en échec la tour qui couvre votre roL
P Ayant une tour pour un fou à là fin delà partie^ c^est ▼«rire avantage de faire dame pour dame j parce que la sienne Toai gène dans cette position , et pour éviter le mat il se trcrave forcé d'accepter réchange
Q II faut s'emparer des ouvertwes pour mettre en jeu les tonri et ks porter dans le )eB de Tadversaire surtout dans les fins de partie.
Tel antre coiqp qn^il eftt )0ué , il ne pouvait tous empèdier de doubler vos tours k moins de perdre son fou ou de vous laiater faire une dame avec votre pion a i.