CHAPITRE IV
LES SÉANCES
Nous avons assisté à plusieurs séances de jeu sans voir; M. Rosenlhal a donné, le 23 février 1893, une séance de huit parties au Grand Cercle des Echecs de Paris.
Plus récemment, le 26 mars 1893, M. Gœtz a donné au Cercle artistique de la rue Volney une séance de dix parties. La séance s’est terminée par 6 parties gagnées, 3 nulles et 1 perdue. M. Gœtz a joué sans aucune interruption de trois heures à sept heures du soir, et pendant ces quatre heures il a fait sur certains échiquiers de 25 à 30 coups, et sur d autres de 20 a 22 coups; 7 parties étaient terminées. A la reprise, qui a eu lieu à neuf heures, M. Gœtz a rappelé tous les coups joués, ce qui était un effort de mémoire très sérieux, car toutes les parties étaient sorties de la période connue du début.
Voici comment ces séances sont organisées. Le foi t joueur est assis loin des échiquiers. Une personne de
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bonne volonté, sorte de maître des cérémonies ', va d’un échiquier à l’autre, et dit au joueur : « L’échiquier n° 1 joue tel coup; que répondez-vous? » La réponse donnée, on passe à l’échiquier n° 2, on recommence la question et la réponse, et ainsi de suite pour toute la série des échiquiers; puis on revient au n° 1. Jouer simultanément plusieurs parties consiste donc à passer successivement à chaque coup d’une partie à l'autre. Pour rappeler au joueur la position qu’il a laissée sur chaque échiquier, on lui donne deux indications, le numéro de l’échiquier et le dernier coup de l’adversaire.
Le public, répandu autour des tables, suit le rapporteur dans sa promenade d’un échiquier à l’autre; quelques personnes, pour mieux se rendre compte de la marche d’une partie, se groupent d’une manière durable autour d un échiquier. Ces fidèles ne manquent pas de causer avec l’adversaire du joueur sans voir, d’émettre des opinions, et de lui donner même des conseils; ces conseils peuvent augmenter la force de résistance d’un joueur médiocre; le joueur sans voir ne lutte donc pas, dans ce cas, contre un adversaire unique, mais contre plusieurs adversaires réunis en consultation.
1. Cette personne n’a pas reçu en Franco d’autre titre particulier que celui de rapporteur ; en Angleterre, on l’appelle le tcllcr. Il est très important d’avoir, pour les séances de jeu sans voir, un bon tcllcr, à la voix claire et bien articulée, afin qu’on puisse le comprendre sans effort; s’il articule mal, on peut prendre un coup pour un autre; do là des erreurs qui, alors meme qu elles sont rectifiées séance tenante, laissent quelque incertitude dans l’esprit du joueur.
Il est à remarquer que le joueur sans voir a moins de temps pour combiner ses coups que son adversaire le voyant. On accorde à ce dernier un assez long loisir; car il ne déclare le coup auquel il se résout que lorsque le joueur sans voir revient à son échiquier; ainsi, dans une séance de dix parties, l’adversaire réfléchit et combine pendant tout le temps que le joueur sans voir prend à lutter contre les neuf autres personnes.
lin revanche, ce qui aide un peu le joueur sans voir, c’est qu’on lui énonce le dernier coup de l’adversaire; c’est une indication qui le met sur la voie et lui apprend de quoi il est question. Si on demandait simplement au joueur : « Que faites-vous à l’échiquier 4? » il aurait beaucoup plus de peine à reconstituer la position que lorsqu’on lui donne le dernier coup de son adversaire. Ce sont les adversaires voyants qui sont chargés de noter les coups, à mesure, sur un morceau de papier, qui sert de procès-verbal. Ce procès-verbal est fort utile, et on y a souvent recours pour mettre un terme à quelque contestation sur la position d’une pièce. Ces contestations sont d’autant plus fréquentes que les personnes qui entourent les échiquiers dérangent parfois les pièces, soit par mégarde, d’un coup de coude, soit en proposant au joueur une combinaison, qu’on lui fait mieux comprendre par un déplacement réel des pièces sur l’échiquier. Parfois on oublie de remettre exactement les choses en état, ce qui amène des troubles dans la suite du jeu; le joueur sans voir, qui ne se doute pas de ces irrégularités, commande, par exemple, des coups qui sont rendus impossibles
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par l’arrangement fautif des pièces; de là des contestations, parfois des réflexions aigres; on recourt au procès-verbal pour mettre fin au conflit. Ces incidents sont fréquents. M. Moriau nous en cite un exemple curieux.
Il y a quelques années, Blackburne, jouant plusieurs parties à la fois, commanda un certain coup, et le rapporteur lui dit que le coup était impossible, une pièce noire étant in the way, c’est-à-dire barrant le passage. Blackburn réfléchit pendant quelques secondes, et dit : « Il n’y a point de pièce barrant le passage ». Le rapporteur lui répondit : « Si, il y a un évêque noir, » et Blackburne de reprendre : « Il n’y a point d’évêque noir à cet endroit ». Alors Blackburne rappela la partie par la fin, et il se trouva que le joueur et quelques amis qui l’aidaient avaient analysé la partie en déplaçant les pièces, et avaient oublié de faire retracer les pas de l’évêque noir.
Ces incidents, je le répète, sont si fréquents, qu’ils ne font défaut dans presque aucune séance; je crois môme que, s’ils faisaient défaut, quelque ami du grand joueur sans voir aurait l’esprit de les provoquer exprès, afin d’assurer à ce dernier un succès facile. Le public ne reste pas indifférent devant ces contestations; et il est porté à admirer et à applaudir. On entend dans ce cas tout le monde faire la réflexion suivante : « M. un tel, qui ne voit pas les échiquiers, se rend mieux compte de la position que M. un tel qui les regarde ».
L’annonce des coups se fait au moyen de termes conventionnels auxquels on donne le nom de notations. Il y a deux notations principales, l’allemande et la
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française. La notation française désigne chacune tics huit rangées de cases par le nom de la pièce qui l’occupe régulièrement au commencement du jeu; et la case de chaque rangée est indiquée par son numéro d ordre. Ainsi, 4 F R veut dire la quatrième case de la rangée dont la première case est occupée par le fou du roi. 2 T D veut dire la deuxième case de la rangée dont la première est occupée par la tour de la dame. Pour annoncer que le pion du fou de la dame va, par exemple, à l’une de ces cases, on dit : « Pion fou dame, case 4 fou roi ». C’est la notation dont on se sert non seulement en France, mais en Angleterre, en Espagne, en Italie, en Amérique. Elle présente, ce me semble, le défaut suivant: c’est qu’une même case porte deux noms différents suivant qu’on l’envisage du côté des blancs ou du côté des noirs. Ainsi la case qui, du côté des blancs, porte le nom de 4 dame, porte celui de 5 dame si on la compte du côté des noirs.
La notation allemande, qui est également en usage en Prusse, en Suède, en Norvège, en Danemark et dans les Pays-Bas, est fondée sur un principe un peu différent. Les rangées de cases sont désignées par les lettres de l’alphabet, A, B, C, D, E, F, G, H, à partir de la droite, prise du côté des blancs; et également à partir des blancs, les cases de chaque rangée reçoivent leur numéro d’ordre. Celle nomenclature, dite algébrique, n’impose qu’un seul nom à chaque case. Ainsi D 5 désigne la case qui, du côté des blancs, dans la nomenclature française, s’appelle 5 roi, et du côté des noirs, 4 roi. Cela évite des confusions.
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La notation allemande a aussi l’avantage d’indiquer non seulement la case où une pièce est portée, mais la case que cette pièce quitte; ainsi, dans la notation allemande, on ne dit pas seulement : Tour 3 dame, ce qui signifie que cette tour est placée sur la case désignée par les mots : 3 dame; — on dit : Tour de 5 dame à la case 3 dame; par conséquent, le joueur sans voir apprend à la fois où va la tour et d’où elle vient; comme M. Heydebrand, von der Lasa me Ta fait remarquer, cette notation double est un grand secours pour la mémoire.
La difficulté du problème à résoudre par la mémoire dépend d’un grand nombre de circonstances : la durée de la séance, le nombre des parties, la force des adversaires. Disons un mot de ces différents points.
Durée des séances. — La durée des séances est assez variable. En général, une séance de huit parties, conduite jusqu’à la fin, dure de cinq à six heures. Ce temps comprend deux choses : le rappel de la position et la combinaison des coups nouveaux; en d’autres termes, la part de la mémoire et celle du raisonnement. Dans les séances de parties simultanées, où un joueur lutte contre plusieurs adversaires en regardant chaque échiquier, l’exécution de 30 parties dure seulement de quatre à cinq heures. On voit que les séances de jeu sans voir sont beaucoup plus longues, ce qui lient à la lenteur de la mémoire et à son infériorité sur la perception visuelle de l’échiquier. J ai remarqué, dans les séances auxquelles j’ai assisté, qu’il se produit une perte de temps bien appréciable au
moment où 1 on dit au joueur le dernier coup de son adversaire.
J ai entendu à ce moment M. Gœtz, par exemple, murmurer à voix basse : « Je ne comprends pas! Qu est-ce que cela veut dire? » Puis au bout de quelques secondes d hésitation, la position de la partie se dessine et tout devient clair. Un grand nombre de mes correspondants m ont signalé cette môme lenteur à retrouver une position.
Le nombre de coups joués par partie, dans le jeu sans voir, est assez difficile à indiquer. Dans les séances de S a 10 parties, on ne publie que les plus remarquables, et les autres sont jetées au panier. D’autre part, quand une des 8 ou 10 parties menace de se prolonger, celui qui la lient, voyant qu’il reste seul, abandonne prématurément le combat ou demande la nullité, par simple politesse, pour éviter toute fatigue inutile au joueur. Il n’y a qu’un seul maître dont on ait conservé intégralement toutes les parties : c’est Morphy ; la moyenne des coups, calculée sur 24 de ces parties, a été de 30.
Gomme la longueur de ces combats peut paraître fastidieuse pour le public, souvent ignorant et frivole, qui forme la galerie, on cherche à en relever l’attrait par quelque diversion; ainsi les joueurs ont l’usage de réciter à un certain moment tous les coups joués sur l’échiquier depuis le commencement de la séance, et les secrétaires contrôlent sur le procès-verbal l’exactitude de la répétition. On nous écrit qu’au milieu d’une séance M. Gœtz a pu répéter presque sans hésitation les 336 coups qui venaient d’être joués.
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Le nombre des parties menées simultanément augmente grandement la difficulté; nous avons dit que beaucoup d’amateurs sont capables de jouer sans peine une partie, et que les professionnels ont pu en jouer 10, 15 et 16; le nombre de 16, atteint une fois par Zukertort, n’a pas été dépassé. Cette limite dépend de la force physique des joueurs au moins autant que de l’étendue de leur mémoire; le jeu sans voir exige une concentration de l’attention, qui, au bout de six à huit heures, devient douloureuse et fatigante; aussi, comme il faudrait prolonger la séance davantage pour terminer 15 parties, on a renoncé à dépasser ce chiffre. Cependant M. Rosenthal, M. Gcetz, M. Blackburne et bien d’autres pensent qu’on pourrait jouer 30 et 40 parties à l’aveugle, à la condition de le faire en plusieurs séances avec des repos; on ne jouerait que quelques heures par jour ; pendant les intervalles des séances, les joueurs seraient surveillés assez étroitement pour qu’il leur fût impossible de se servir d’aucune note.
A ce propos il faut répéter ce que nous avons déjà dit : le jeu à l’aveugle exige une bonne constitution physique. Les séances, telles qu’elles sont organisées, durent plusieurs heures, pendant lesquelles le joueur doit constamment concentrer son attention sur un même objet, faire à la fois des efforts de combinaison et des efforts de mémoire, et cela au milieu d’un bruit incessant de conversations qu’il faut savoir ne pas entendre. Les bons joueurs, quand ils sont d’une complexion délicate, ne peuvent guère se permettre un exercice aussi fatigant; ils réserveront leur force pour
d autres combats, par exemple pour les tournois par correspondance, qui laissent plus de loisirs. Ceux qui brillent dans les séances sans voir sont de corps robuste, comme M. Tschigorine, ou comme M. Blackburne, qui est un ancien portefaix. Pour tous, ces séances ne manquent point de fatigue, et quelquesuns en sortent épuisés.
M. Gœtz éprouve, pendant les jours qui suivent, une douleur au vertex, sensible au peigne. M. Rosentlial ne peut pas, de son propre aveu, tenir à une séance pendant plus de cinq heures, et il se soutient en buvant force thé pendant plusieurs jours. Après, il a les tempes douloureuses au toucher, et ne peut jouer aux échecs. M. Cunnock m’écrit à ce propos : « Je n’ai pas conscience de la fatigue qui m’envahit à mesure que la séance se prolonge, mais je deviens de plus en plus incertain sur la position; les pièces semblent attaquer ou défendre des cases qu’elles ne peuvent réellement pas atteindre. Alors, je sais que je suis fatigué. Mais je n’éprouve ni mal de tête ni lassitude. Je ne puis jouer que trois ou quatre heures de suite. »
Annonce des mats. — Laissons là le nombre des parties jouées simultanément, et indiquons une question connexe qui présente un grand intérêt. La mémoire des joueurs peut montrer sa puissance sous une autre forme, par l’annonce des mats ; il est des cas où il est plus difficile d’annoncer le mat d’une seule partie que d’en jouer six simultanément sans rien annoncer. Voici en quoi consiste l’annonce du mat.
Un joueur peut prévoir, dans certains cas, que, quel que soit le coup joué par son adversaire, celui-ci sera
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obligé de laisser prendre son roi et de perdre par conséquent la partie; on prévoit alors le mat en un coup, c’est-à-dire qu’on reconnaît que l’adversaire, en jouant un coup unique, ne peut pas défendre son roi. Il est plus difficile de prévoir le mat en deux coups ou en trois ; car il faut pour cela se représenter toutes les séries possibles de deux coups que l’adversaire peut jouer et en calculer les effets. Ce travail sera rendu encore plus difficile par le jeu sans voir. On nous rapporte que M. Blackburnc, en jouant sans voir, arrive souvent à annoncer le mat en trois coups. Il y a mieux. M. Vazquez, dans une lettre qu’il nous écrit, nous rappelle que M. Maczuski a joué en 1870, à Ferrare, en Italie, une partie sans voir où, au moment du dix-septième coup, il a annoncé le mat en onze coups; la partie est bien connue, elle a été publiée dans le journal la Stratégie de la même année.
Nous donnons ci-après, d’après le petit livre de M. Vazquez, cette partie remarquable; un diagramme indique la position au dix-septième coup.