LA MARELLE SIMPLE
Qui de nous n'a joué à la marelle, ce jeu connu de tous les enfants? Il suffit de tracer quelques lignes sur le sol, de ramasser trois cailloux blancs et trois cailloux noirs pour improviser une partie de marelle. Ce jeu est encore très répandu dans tout FOrient
Les jeux de marelle. 77
SOUS le nom de Jeu des trois routes. On en trouve la première mention certaine dans les œuvres d'Ovide, qui en a parlé deux fois en termes identiques (^j : « Ce jeu se joue sur une petite table spéciale au moyen de trois pièces pour chaque joueur ; pour gagner, il faut amener ses trois pièces sur une même ligne. » La Marelle ou la Mérelle est représentée dans la-fg. 22, Elle
Fia". 22.
La Marelle simple.
est formée par les quatre côtés d'un carré, ses deux diagonales et les deux lignes médianes parallèles aux côtés ; les points d'intersection de ces huit lignes forment neuf cases. La 'marelle se joue à deux; les deux joueurs possèdent chacun trois pions, les uns blancs, les autres noirs, et les posent alternativement sur les cases, dans l'ordre désigné par le sort, ou, suivant convention, par le gain de la partie précédente. Lorsque tous les pions sont posés, chacun des joueurs, à tour de rôle, peut les déplacer sur une case immédiatement voisine, à la condition de suivre l'une des lignes tracées sur la figure. La partie est gagnée par le joueur qui arrive à placer le premier ses trois pions sur une même ligne horizontale, verticale ou diagonale.
Les combinaisons de ce jeu sont peu nombreuses ; nous allons faire voir que le joueur qui pose le premier gagne nécessairement
(*} Ovide, Tristes^ 11, 481. — Art d'aimer, m, 365.
yS Troisième récréation.
la partie, par une tactique convenable, en plaçant le premier pion au centre de la marelle. Dès lors, la marelle n'est plus qu'un jeu de hasard, si le sort décide toujours de la pose. Il n'en est plus de même, si l'on convient à l'avance que le premier joueur n'a pas le droit de poser, au début, sur le centre de la marelle.
Afin d'étudfer les diverses péripéties de la bataille, nous nous servirons des dénominations suivantes :
Le joueur qui joue le premier est désigné par B (Blancs)^ et le second est désigné par N [Noirs] .
Les neuf cases de la marelle sont désignées, d'après leur succession comme dans la page d'un livre, par
La case 5 est le centre; les cases 1, 3, 7, 9 sont les coins; les cases 2, 4, 6, 8 sont les milieux.
Tout coin a deux coins voisins, un coin opposé ; ainsi le coin 1 a 3 et 7 pour voisins, et 9 pour coin opposé. Tout coin a deux milieux voisins et deux milieux opposés ; ainsi le coin 3 a 2 et 6 pour milieux voisins, 4 et 8 pour milieux opposés.
Tout milieu a deux coins voisins, et deux coins opposés; ainsi le milieu 8 a 7 et 9 pour coins voisins, 1 et 3 pour coins opposés. Tout milieu a deux milieux voisins, et un milieu opposé; par exemple, le milieu 4 a pour milieux voisins 2 et 8, et 6 pour milieu opposé.
Cela posé, nous étudierons successivement les deux parties suivantes, selon que le premier joueur B pose le premier pion sur le centre de la marelle, ou sur une autre case.
Les jeux de marelle.