‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 107 sur 130 · Lorsque vous avez mis une dame dedans par l'un · texte numérisé non relu

Lorsque vous avez mis une dame dedans par l'un

des deux dés que vous avez amenés , et qu'il vous reste à en jouer une aulre, vous l'abattez du talon, ou vous l'.i- A'ancez d'une flècbe sur l'autre, de manière à vous donner le plus de moyens possibles de remplir. Il n'est pas indifférent de choisir , eulre plusieurs manières déjouer qui se présentent, celle qui vous donne le plus de moyens de remplir. Ainsi, vous feriez mieux par exemple , de jouer de manière à avoir les 6 , les 4 et 2, qui donnent trentetrois coups pour remplir, que les 6, les 4 et les as qui n'en donnent que vingt-neuf.

i5. Ce que nous venons de dire est subordonné aux circonstances, aux points dont vous avez besoin. S'il ne vous faut que quatre points, jouez de manière à avoir le plus grand nombre de moyens de remplir d'une seule façon ; s'il vous faut Spoinls, alors il vaut mieux vous ôler des moyens de remplir d'une façon pour augmenter ceux qui font remplir de deux façons.

16. Lorsque voire adversaire n'a pas son coin et que votre jeu commence à s'user, pour éviter la mauvaise position où vous seriez s'il venait à le prendre , jouez , si le dé le permet , une dame en surcase sur votre coin , atin de battre le sien par les as el de prendre plus vite le trou.

17. Une des premières finesses du trictrac, consiste à se faire battre à faux. C'est une attention qu'il faut avoir en casant et abattant du bois, et lorsqu'ayant fait le plein du grand jan on a besoin de points pour arriver nu trou.

18. Il faut pourtant éviter de vous faire battre à faux lorsque vous avez 8 ou 10 points, car vous vousymfi rcnvojrer, c'est-à-dire, qu'on vous forcerait de prendre le Irou ; alors, vous ne seriez plus maître du jeu , et vous ne

pourriez plus vous en aller. Evitez donc de recevoir le trou , afin d'être plus à même de le reprendre.

ig. Si vous n'avez pas votre coin , et que votre adversaire ait le sien, votre principale ressource doit être d'abord d'avancer tant que vous pouvez en revirant des cases supérieures sur les inférieures ; ensuite de vous faire battre à faux en fermant les passages dans votre grand jan.

20. Lorsque vous jouez une dame dans le petit jan, ne vous embarrassez pas qu'elle puisse être battue à vrai, si elle peut l'être à faux, et qu'il vous importe moius de perdre un trou que d'en gagner un.

2 1 . A plus forte raison faut-il jouer une dame découverte dans votre petit jan, lorsque, pour deux coups, par lesquels elle sera battue à vrai, il y en a quatre ou cinq par lesquels elle sera battue à faux.

2 2. Si vous êtes au dernier trou d'une partie , cherchez à vous faire battre à faux, ce qui vous donne gain plutôt, et ne craignez pas d'étendre votre jeu. 11 ne faut pas jouer serré sur une fin de partie.

23. Si, ajanl votre plein fait, et ajanl tenu, vous avez intérêt d'arriver plus vite aux i 2 points , et qu'il vous faille 4 points, placez-vous dans le petit jan, de manière à ce que, par rapport aux cases vides de votre adversaire , vous ajez le plus de coups possible pour vous faire battre a faux sur une seule dame.

24. Lorsque votre adversaire ne joue plus que pour un ou deux trous, qu'il a 10 points, et que vous n'avez pas votre coin ; lorsqu'enfin votre partie est désespérée , n'hésitez pas à vous avancer, et surtout à vous faire baltre à faux, lors même que vous seriez exposé à être battu à vrai. En pareil cas, c'est une duperie de s'amuser à défendre une

partie : il faut la regarder comme perdue et lout risquer ; dans une situation désespérée , il faut employer des moyens désespérés.

20. Dans le cours du jeu, avez toujours l'attention de ne pas mettre contre vous les dés carrés. (On appelle ainsi tous ceux à nombre pairs). Au contraire , avez toujours le soin d'en avoir à jouer de directs et décomposés. La raison en est que les dés pointus (on appelle ainsi les dés impairs) se trouvent dans les carrés, au lieu que les carrés ne se trouvent pas dans les pointus.

26. D'où il suit qu'on doit toujours se donner les six de préférence, soit pour caser, soit pour remplir; mais quand on peut se donner des 6 et des 5 , des pairs et des impairs , c'est encore mieux.

Des tenues du jan de retour et autres, i . La partie la plus difficile du trictrac , ce sont les tenues. Voilà absolument l'écueil des joueurs faibles ou médiocres.

2. Un grand principe au trictrac est donc de considérer, lorsqu'on fait une tenue , s'il y a plus à perdre qu'à gagner; et, pour cela , il faut examiner le jeu de son adversaire et le comparer au sien. Si votre adversaire a un jeu retardé, ne tenez point, à moins que vous ne jouiez pour un trou ou deux : rien n'est plus dangereux qu'un jeu retardé. Vous n'avez qu'à battre à faux votre adversaire et lui donner le trou, voilà votre jeu tout-à-fait usé, et il n'y a pas de raison pour qu'il ne prenne vingt trous de suite.

3. Donc, il faut pour tenir, avoir un jeu long, c'est-àdire avoir des dames encore au talon , ou non loin ; 21 points à jouer, voilà le nombre de rigueur pour motiver une tenue.

4. Cependant , il ne faut pas vous laisser séduire par ces 21 points, lorsque le jeu de votre adversaire est arriéré,

soit que vous jouiez jiour un Iroii ou pour beau<oii]> : je le répéle , rien n'esl aussi à craindre qu'un jeu arriére.

5. Si vous avez une partie désespérée, l'est-à-dire , si vous n avez qu'un trou , ou point, et que votre adversaire en ail dix ou onze, risquez une tenue, même avec moins de 21 points , pour j)eu que vous avez une ou deux dames à faire battre à faux, et que son jeu soit avancé. La raison de cela est qu'il uy a de ressource pour celui qui est en perte , que dans les fins de relevés, quand on est près d un jan de retour. C est ordinairement lorsque les deux jeux sont dans cet état, qu il survient le plus d événemens avantageux. Le moindre désastre qu'éprouve votre adversaire , par l'arrivée subite d'un sonnez ou d'un quine, suffît pour lui faire perdre une partie.

6. Pour faire une lenueà propos, il ne faut donc considérer que le nombre de points que vous avez à jouer cl qu'a votre adversaire. Si vous avez quelque avantage sur lui, ne manquez pas d'en profiter.

j . Ainsi , si dans le commencement d'un relevé vous avez plus de cases que lui, c'est encore un avantage; mais si I un a plus de cases et l'autre plus de bois, en même proportion , l'im compense l'autre, et il n'esl pas nécessaire de tenir.

8. Rarement on peut prendre plus de j2 points à un petit jan , à moins qn'ajanl amené de.-i as et des 2 , on n ait encore de quoi tenir trois fois, ce qui suppose qu'on a 18 ou 20 points à jouer |)0ur conserver, autrement il faut s en aller.

9.11 existe, à ce jeu, un vieil adage, quidil^Mon ne fait jamiiis de faute à s'en aller. Gela est vrai jusqu'à un certain point; et, en effet, on perd plus par des tenues imprudentes, qu'en s'en allant j)ar trop de luudence. Cepen-

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dant , il est nuisible de s'en aller trop facilement; et le joueur timide perd à la longue autant que le joueur téméraire. Il faut donc que ce soit le calcul arithmétique du jeu qui suide votre jugement pour savoir si vous devez ou ne devez pas tenir. Jouer d'instinct ou de pressentiment , c'est jouer en petit joueur.

10. Lorsqu'on a marqué au trictrac à écrire, ou, pour mieux dire, lorsqu'on est arriré à six trous, il faut s'en aller, lors même qu'on pourrait en prendre quelques-uns de plus : caruu Irou ou deux, ou plus , n'ajoutent que quelques jetons en votre faveur, et vous pouvez perdre le marqué.

1 1 . Le marqué, c'est la principale chose à ce genre de partie , plutôt que le nombre de points.

12. Lorsque votre adversaire n'a pas de trous, el que par conséquent il peut prendre le pavillon, gardez-vous de teifir saus avoir un jeu sûr; car, pour gagner un trou ou deux , vous courreriez risque de l'enfilade , en petite , en grande, même en ocluple bredouille.

10. Ce qui rend le trictrac à écrire plus difficile que l'autre, c'est que les tenues y sont plus dangereuses et mèoent plus loin. Il n'est donc excusable de tenir, avec un jou douteux, que lorsqu'on n'a point le pavillon à craindre, ou lorsqu'on l'a soi-même et que l'on ne joue que pour un trou.

14. Ea jouant le trictrac à écrire , lorsque vous voulez savoir si vous devez tenir, examinez mûrement si vous avez plus à perdre qu'à gagner; si, par exemple, après être arrivé à six trous en bredouille , vous avez encore beau jeu pour (enter la grande bredouille, et que votre adversaire ail un jeu trop passé pour vous gagner le marqué, restez ,

parce que Je pis qui puisse vous arriver, c'est de perdre le pavillon ; mais en le perdant, vous ne perdez que moitié de ce que vous avez acquis; et, si vous arrivez au but, vous pouvez gagner le double. Donc vous ne risquez qu'un contre deux ; donc c'est votre jeu de tenir.

i5. Dans toutes les positions du jeu, il faut toujours éviter de donner à votre adversaire les coups qu'il n'a pas. S'il ne peut pas jouer les six , ne lui donnez pas à battre ; s'il a mis dedans, et qu'il n'ait pour remplir que des dés pointus, évitez de lui en donner de carrés à battre, car alors il n'aurait plus de chances contraires. D'ailleurs, c est la quantité de points qu'a votre adversaire ainsi que sa position qui doivent vous guider.

16. Lorsque votre adversaire amène de mauvais dés qui gâtent son jeu, gardez-vous bien de lui rien laisser battre, ou de mettre dedans, si cela peut lui donner des coups pour prendre le trou ; il le faut laisser se consumer lui-même et user son jeu.

17. Le jan de retour est ce qu'il y a au trictrac de plus difficile à jouer. Dans les autres épisodes , tels que le petit et le grand jan , le dé peut réparer une faute ou un coup qui n'est pas joué exactement ; mais ici une faute demeure : il n'y a pas un coup d'indifférent.

18. Ce qui est important au jau de retour, c'est de passer le coin à propos. Si vous aspirez à une grande bredouille, passez-le le plus vite possible, lorsque vous n'avez plus que deux cases, ou que votre adversaire n'en a plus que deux lui-même ; à moins qu'il n'ait six ou huit points, auquel cas il ne faut pas vous presser de le passer, si ce n'est pour ne pas gâter votre jeu.

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