Principe général au jan de retour : si votre advcr
saire a plus de dames passées dans votre petit jan que vous dans le sien, tâchez de lui interdire long-temps le passage, pour le forcer à perdre des dames dans votre petit jan. Si au contraire vous êtes plus avancé que lui, retroussez promptement , sans vous embarrasser de lui fermer un passage. Vous perdriez un temps précieux que vous devez employer à courir au plein.
20. Lorsque vous êtes près de faire un jan de retour, obslinez-vous, aussi long-temps que possible , à tenir vos passages fermés, en ne relevant qu'une dame ou deux de ces cases ; parce que votre adversaire , ne pouvant pas passer , perd beaucoup de points, par les impuissances, sans compter ceux qu'il peut vous donner en vous battant à faux.
2 1 . Lorsque vous arrivez à jouer sur la bande ou à sortir vos dames , ajez soin de jouer celle que vous ne pouvez sortir des cases les plus éloignées de la bande , afin de lever plus tôt si vous amenez toutefois des dés moyens ou petits dans les coups suivans.
Des règles dans toute leur rigueur et dans leurs modificalions. I. iS'i l'un des dés sort du cornet après l'autre, le coup n'est pas bon.
2. Lorsqu'un des deux dés pirouette , on n'a pas le droit de l'arrêter avec le cornet : il faut attendre qu'il se déclare de lui-même. La raison en est qu'en finissant de pirouetter il arrive quelquefois qu'il change le dé déjà connu. Cependant, s'il était à une trop grande distance de l'autre, le joueur qui l'aurait lancé pourrait l'écraser ; mais son adversaire n'en a pas le droit (i).
(1) Cette règle est trop minutieuse pour être admise. Qu'ira-
3. Si un dé retombe sur l'aulre de manière à le couvrir, le coup est «ul.
4. Si l'un des dés est dans une région du trictrac et le second dans l'autre, le coup est bon.
5. Un dé qui tombe entre deux dames, étant appujé sur un angle, ne vaut rien.
6. Les dés sont bons, soit qu'ils tombent sur les dames ou sur l'argent, ou sur les jetons, pourvu qu'ils ne soient pas soutenus par la bande, ce qui se vérifie ainsi : votre adversaire tire doucemeut la dame, et si le dé s'^' tient sans tomber, il est bon.
7. Si vos dés toucbent les dames de votre adversaire, le foup n'est pas moins bon que s'ils eussent louché la bande.
8. Si l'un des deux dés se casse , la partie qui laisse voir les plus gros points compte comme si c'était le dé entier.
fj. Si, par la force du mouvement de projection, les dés , lancés hors du trictrac , vont toucher la muraille , et d'après cela ils retombent dedans , sans y avoir été renvojésparle mouvement volontaire des personnes qu'ils ont touchées , ils sont bons.