‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 114 sur 130 · DES PRINCIPAUX TERMES USITES AU TRICTRAC · texte numérisé non relu

DES PRINCIPAUX TERMES USITES AU TRICTRAC

Abattre du bois; c'est au trictrac abattre beaucoup de dames de dessus le premier tas , pour faire plus facilement des cases dans la suite.

Accoupler ses dames ; c'est les mettre deux à deux sur une flècbe.

Adouber, c'est toucher une dame pour ne la pas jouer , mais seulement pour arranger son jeu ; et pour ne pas cependant être obligé de la jouer, on doit dire avant que d'y porter la main, j'adoube.

Ambezas , se dit quaud on amène deux as.

Avancer, eu terme de trictrac , signifie prendre son coin le premier, ce qui est un très-graod avantage.

Bandes de trictrac-, ce sont les bords percés de trous visà-vis chaque flèche.

Bander les dames , c'est les charger ; c'est-à-dire, en trop mettre sur une flèche.

Battre une dame , c'est la frapper , ou tomber dessus : on dit, battre le coin.

Bezet , au trictrac , signifie deux as en dés.

Bois, au trictrac, signifie les dames avec lesquelles 011 joue.

Bredouille , se dit quand on prend douze points, et alors on marque deux parties au lieu d'une. On appelle aussi bredouille, le jeton qui sert à marquer la bredouille.

Qtrme , signifie deux 4, que les deux dés amènent à la fois.

Case, se dit au trictrac de deux dames qui sont posées v sur une même ligne ou flècte marquée sur le tablier où l'on joue, et qui empêche des dames du parliconlrairede passer outre. Le sepliéme point s'apjjelle la case du diable, parce que c'est la plus difficile à faire. Une demi-case est ([uand il n'y a qu'une dame abattue : on dit aussiyàire des cases .hautes cases, sont celles qui sout les plus éloignées de votre adversaire, et basses cases, celles qui en sont le plus près.

Caser, est lorsqu'on peut accoupler deux dames ensemble, et c'est la même chose que faire des cases.

Coin, qui dit simplement le coin, entend le coin de repos, appelé ainsi , parce qu'en effet on a l'esprit tranquille au trictrac, quand on s'est emparé de ce co/n; c'est toujours la onzième case, non comprise celle du tas des damea. On dit encore, coin bourgeois, qui est la case de quine et de sonnez.

Cornet , c'est un petit vaisseau , qui est ordinairement de corne , dans lequel on agite les dés , et dont on se sert pour jouer au trictrac.

Couvrir; on dit couvrir une dame; c'est-à-dire, en mettre deux l'une contre l'autre, ce qui s'appelle autrement caser.

Dames ; c'est au trictrac des morceaux d'ivoire, d'os ou de bois, plats et arrondis : on les appelle encore tables ; il y a les blanches et les noires.

Dames accouplées; ce sont deux dames placées l'une contre l'autre sur une flèche.

Dames couvertes ; c est la même chose que dames accouplées.

Dame découverte; c'est une dame seule placée sur une lame ou flèche.

Dé; petit os carré, marqué de tous côtés de points, et dont on se sert pour jouer nu li ictrac ; il n en faut que deux. jfébredouiUer ,- c'est lorsque celui qui marque 2 jeLons, est obligé d'en ôter un.

Doublet; c'est un jeu de clés qui amène deux points semblables, comme deux as, deux 4, deux 3, et le reste.

Double-doublet ; c'est un jet de dés double.

Empiler; ou dit empiler les dames, c'est les mettre en tas sur la première flècbe du trictrac, qui doit être tourné de manière que la pile des dames soit du côté de derrière.

Erifilqde , est une série de mauvais dés, résultans d'une mauvaise position qui . vous mettant dans l'impossibilité de jouer vos dames et vous forçant de relever, laisse votre adversaire prendre une certaine quantité de trous.

Enfiler; ou dit au jeu de trictrac qu'une personne est enfilée, pour dire qu'on lui a bouché les passages par où elle pouvait couler ses dames d'un côté du tablier à l'autre ; si bien qu'on dit enjiler son adversaire , par la même explication de ce terme.

Ecole; on dit envoyer à ï école, faire une écjle, marquer une école ; et celle école, est lorsqu on oublie à marquer les points que l'on gagne.

Etendre; on dit étendre ses dames.

Flèche au trictrac , c'est une manière de c ou d'ivoire ou

d'os, dont on se «erl |)our melire d.mi les trous, pour marquer combien on a de parties.

Flèche , YOjez Lame.

Gagner; on dit au trictrac gagner sans bouger, gagner le trou , ou la partie -, gagner partie bredouille ; sas^ner le trou, c'est la partie entière du trictrac.

Impuissance , \oyez Jan qui ne peut.

Jan, se dit au trictrac quand il y a douze dames abattues deux à deux qui font le plein d'un des côtés du trictrac. 11 y a plusieurs sortes dejans.

Jan qui ne peut, c'est quand on trouve l'endroit boucLti par où on voulait faire passer une dame ; les autres jans sont sulTisammentexpliquésdanslecoursdece traité. 11 yen a qui font dériver ce mot de Janus, auquel les Romains donnaient plusieurs faces, et qu'on l'a mis en usage dans le trictrac, pour marquer la diversité des faces de ce jeu.

Jeton, petite pièce ronde faite d'ivoire et dont on se sert au trictrac pour marquer le jeu. 11 y a un jeton percé ou d'une autre couleur, pour marquer la grande bredouille quand on la joue.

Jouer; on dit au trictrac, Jouer tout d une , c'est-à-dire , jouer une dame seule, et la mettre sur la seconde lame.

Lames; certaines marques longues, lerminées en pointes, et tracées au fond du trictrac, il j en a vingt-quatre; elles sont blanches et vertes, ou d'autre couleur; c'est'sur ce;, lamesqn'on fait les cases. On les appelle plus fréquemment /lèches.

Lever les dames, c'est lorsqu'une partie est finie, et qu'on peut en recommencer une autre.

Mézeas , on dil,y«« de me'zeas. On en a donné l'explication au commencement de ce traite.

Moyen. Il y a au trictrac les moj'ens pour battre, moyens pour remplir, moj-ens de compter et moyens simples ; ce sont des voies qui servent à parvenir au gain qu'on espère , si elles ne sont point traversées par d'autres.

Obstacles ; oa appelle obstacles, lorsque voulant passer des dames , on trouve les passages bouchés.

Partie .- on dit partie bredouille, qui veut dire, gagner douze points sans interruption : partie simple , c'est douze points gagnés à plusieurs reprises.

Passage ouvert .• c'est au trictrac une seule dame sur une case. Ce qu'on appelle dame découverte et passage fermé, c'est lorsqu'il y en a deux.

Pile de bois ou de dames .• ce sont des dames entassées sur la onzième case du trictrac.

Quine -. terme du jeu de trictrac ; ce sont deux cinq qui viennent en un même coup de dés.

Remplir •• on dit au trictrac, remplir son grand jan, c'està-dire, lâcher d'avoir douze dames couvertes dans la seconde table du (riclrac.

Rivirade. Elle consiste à faire une case sur une flèche vide avec des dames prises sur des cases déjà faites, et qui laissent une ou deux dames à découvert.

Rompre-, on dit rompre le dé, c'est porter vilement la

main ou le fond du cornet sur les dés, après que son adver saire les a jetés.

Sonnez ; larme de trictrac, qui signifie deux six en dés. Sortir ; on dit au trictrac, sortir de son coin.

Table, se dit au trictrac des deux côtés du tablier, où l'on joue avec des dames ou petits morceaux de bois arrondis, dont on fait des cases. On dit, table du petit jan , c'est la première table ou les dames .sont empilées; oa appelle aussi table du grand jan celle qui est de l'autre côté , parce que c'est là qu'on j fait ce jan.

Table. Ce mot se prend aussi pour les dames mêmes. Tablier. Vojez table.

Tas de bois. Voyez pile.

Terne .- terme de trictrac; c'est un doublet qui arrive quand le dé amène deux trois.

Trictrac, jeu qui se joue avec deux de's, suivant le jet desquels chaque joueur avant quinze dames, les dispose artislement sur des pointes marquées dans le tablier, et selon les rencontres , gagne ou perd plusieurs points , dont douze font gagner une partie, et les douze parties, le tour ou le jeu. Trictrac, se dit du tablier sur lequel on joue le jeu , qui est de bois ou d'ébcne, qui a d'assez grands rebords pour arrêter les dés ipi'on jette , et retenir les dames qu'on arrange.

Trou de trictrac .- il en faut douze de chaque côté, percés chacun vis-à-vis les flèches.

Trou ou trictrac, signifie les parties, et il faut gagner douze trous pour une partie.

TRIOMPHE (jeu de la). Ce jeu, un des plus connus parmi les classes inférieures de la société, et qui se joue quelquefois dans des classes un peu plus élevées , n'exige pas une intelligence très-étendue; il est à la portée de tout le monde, et peut s'apprendre en le voyant jouer une ou deux fois.

On prend un jeu de cartes ordinaire, c'est-à-dire un piquet dont la valeur est naturelle, le roi emportant la dame, la dame le valet, le valet l'as, l'as le dix, le dix le neuf, le neuf le huit et le huit le sept.

Ce jeu se joue un contre un , ou deux contre deux, et quelquefois même trois contre trois; Lorsque l'on joue deux contre deux, ou trois contre trois, deux qui sont ensemble se mettent d'un côté de la table , el les adversaires de l'autre côté. Us se communiquent leur jeu de la vue seulement, bien entendu ceux d'un même parti, et jouent ensuite suivant le rang où ils sont ; enfin , on commence par tirer les caries pour voir à qui fera. C est la plus haute carte qui ordonne à l'autre parti de faire , car c est un désavantage de mêler. Le distributeur donne à chacun des joueurs cinq caries, et en prend autant pour lui parune fois deux et une fois trois , et ensuite tourne la première carte de dessus le talon qui fait la triomphe , et qui reste dessus le talon.

Le premier à jouer joue telle carte de son jeu qu'il juge à propos , et dont les autres joueurs sont obligés de fournir s'ils en ont, et de lever s'ils en ont de plus hautes, ou de couper s'ils ont des triomphes, en cas qu'ils n'aient pas de la couleur jouée; et celui des deux qui a fait trois mains ou levées, marque un jeu, et s'il fait la vole, il en marque deux. 11 est loisible à l'un des partis qui a mauvais jeu de donner le jeu à l'autre; et si le parti contraire ne veut point

l'accepler, il j)eicl deux jeux s'il ue fail pas la vole, au lien qu'il gagne un jeu s il l'accepte.

Règles générales de la triomphe.

1. Lorsque le jeu est faux, ou fju'il y a quelque carte tournée , on remcle : les coups précédens sont bons.

2. Celui qui, en mêlant, donue plus ou moins de caries à l'un des joueurs , ou enfin donne mal , perd un jeu de ceux qu'il a , s'il en a, ou le parti contraire le marque.

3. Celui qui entreprend témérairement la vole, et ne la fait pas , perd deux jeux.

Page 1