‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 122 sur 130 · Supposé qu'on ait tourné l'as à votre dioite, et que · texte numérisé non relu

Supposé qu'on ait tourné l'as à votre dioite, et que

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vous n'a}ez que le dix elle neuf de Iriompbe avec l'as , le roi et la dame d'une autre couleur, el huit fausses cartes, comment faut- il jouer ce jeu-là? Commencez avec l'as de la couleur dont vous avez l'as , le roi et la dame ; cela servira d'avis à votre associe que vous êtes maître dans cette couleur ; jouez ensuite le dix d'à-tout , parce qu'il v a cinq contre deux que votre associé porte le roi , la dame ou le valet de triomphe ; et quoiqu'il y ait à parier autour de sept contre deux que voire associé ne \iovie pas deux honneui"S, il se pourrait pourtant qu'il les eût, et que ce fussent le roi et le valet ; dans ce cas-là, comme votre associé laissera passer votre dix de triomphe, et que c'est treize contre douze à jjarierque le dernier joueur ne porte point la dame d à-tout, supposant que votre associé ne la pas , celui-ci, dès qu'il tiendra la main, entrera dans votre couleur forte; dés que vous tiendrez à votre tour la levée , il faut jue vous jouiez le neuf d'à-tout , parce que vous mettez par-là votre associé à même de couper à coup sûr la diime, s'il se trouve derrière elle.

Ce cas démontre qu'un as tourné contre vous peut devenir peu avantageux à vos adversaires , si vous savez bien appliquer celle règle.

i. Votre adversaire à droite tourne le roi ou la dame , vous pouvez gouverner votre jeu de la même façon ; mais il faut toujours faire une grande différence j>ar rapport à la capacité de votre associé , parce qu'un bon joueur sait tirer parti d'uu tel jeu , au lieu qu'un mauvais n'en tire jamais, ou du moins Irès-raremenl.

3. Supposé que votre adversaire à droite entre par le roi d'à-loul, cl que vous en ayez l'as et quatre petits, accomj)agnés d'une bonne couleur; dans ce cas, c'est voire jeu de

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laisser passer le roi, quand même il aurail roi, dame et valet et un autre : s'il n'est pas un des plus habiles, il jouera le petit, dans la pensée que son associé porte l'as; s'il le fait, il faut le laisser passer, parce qu'il est également à parier que votre associé a un meilleur triomphe que le dernier joueur : cela étant, pour peu qu'il entende le jeu, il jugera que vous avez vos raisons pour avoir joué ainsi; en conséquence, s'il lui reste un troisième à-tout, il le juuera, sinon ce sera sa meilleure couleur.

Cas critique pour la levée impaire.

4. Supposé que ^ ei B jouent contre Cet D, et de plus que le jeu soit à neuf, et tous les à-tous dehors , yi dernier à jouer porte l'as et quatre petits d'une couleur et une treizième restante, B n'a que deux petites cartes de la couleur de ^ , C porte la dame et deux autres petites caries de celle couleur, D le roi , le valet et une petite, y^ et B ont gagné trois levées, C ei D quatre ; ainsi il s'ensuit de là que A doit gagner quatre levées des six caries qui lui restent s'il veut gagner la partie : C joue cette couleur , et D y met le roi : A lui donne cette levée, D retourne dans la même couleur, ^ laisse passer sa carte, et Cmet sa dame, de sorte que C et D ont gagné six levées ; et C, croyant que son associé porte l'as de ladite couleur, y retourne : cela fait gagner à A les quatre dernières levées, et par conséquent la partie.

5. Supposé que vous ayez le roi et cinq petits triomphes, et que votre adversaire à droite joue la dame , dans ce cas ne mettez point votre roi, paix*e qu'il est à parier que votre associé {lorle l'as; et, supposé que votre adversaire; eût la

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(lame, le valel, le dix el un petit fiiom{)lie, il est aussi â parier que l'as se trouve seul , soit cLez voire adversaire, soit chez votre associé; quoi (ju'il en soil , vous joueriez fort mal en mettant le roi ; mais si l'on entrail par la dame (i'à-toutet que vous eussiez par hasard le roi avec deux ou dois triomphes, c'est alois <[u"il faudrait mettre, parce que c'est jouer comme il faut que de commencer par la dame, dés qu'on la porte accompagnée d'un seul petit à-tout : alors si votre associé avait le valet de triomphe, et que votre adversaire à gauche tint l'as, vous perdriez une levée en négligeant de mettre le roi.

Manière de Jouer si l'on tourne le dix ou le neuf à votre droite.

Alt. i^^"". Supposé qu'on ait tourné le dix à votre droite, cl que vous ayez le roi, le valet, le neuf et deux petits àlous, avec huit aulres fausses cartes, el que ce soit votre jju d entrer par à-tout ; dans ce cas, commencez par le valet , afin d'empêcher que le dix fasse sa levée ; et , quoiqu'il y ait autour de cinq à quatre que votre associé porte un honneur , encore que cela manquerait , en faisant une feinte du neuf au retour en à-tout que votre associé vous fera , vous avez le dix à votre disposition.

2. Si le neuf tourne à votre droite, et que vous ayez le valet, le dix, le huit et deux pelils à-lous, en jouant le valet vous parvenez au même but proposé dans lecasprécédenl.

3. 11 faut que vous fassiez une grande différence entre une couleur dans laquelle votre ami vous fait entrer de son propre choix , et entre une dans laque' le il est forcé lui-

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même déjouer : dans le premier cas, il est à présumer qu'il joue sa meilleure couleur; et s'il voit que vous n'en avez point et que vous n'étts pas fort en triomphes, el qu'il n ose par conséquent point vous forcer , il jouera une autre couleur dans laquelle il se trouvera passablement pourvu , et vous apprendra par ce changement qu'il est faible en tout; au lieu que s'il continue à jouer dans celle de sa première levée, pour peu que vous le connaissiez bon joueur, vous devez conclure qu'il est fort en triomphes , et qu'il demande que vous jouiez en conséquence.

4. Il n'y a rien de si pernicieux au jeu de wisth, que de changer souvent de couleur, parce qu'on court le risque dans chaque nouvelle couleur de faire tenir la main aux adversaires; c'est pourquoi si vous jouez dans une couleur, où vous avez la dame, le dix et (rois petits, et que votre partenaire y mette seulement le neuf, au cas que vous soyez faible en à-tout, et que vous n'ayez poiut d'autre bonne couleur à mettre sur le tapis, il ne vous reste rien de mieux à faire que de continuer dans la même couleur , en jouant la dame; vous laissez par-là au choix de votre ami s'il la veut couper ou non , au cas qu'il n'en ait plus ; mais s'il arrivait qu'étant revenu premier à jouer tous eussiez la dame ou le valet d'une autre couleur avec une au're carte, il vaudrait mieux commencer par la dame ou le valet d'une de ces couleurs, parce qu'il y a cinq contre deux que voire partenaire porte pour le moins un bon neuf dans l'une des deux.

5. Si vous avez l'as , le roi el une petite carte d'une couleur , accompagnée de triomphes, au cas que voire adversaire à droite entre en jeu par la même couleur, laissez passer sa carte, parce qu'il est à parier que voire ami porte

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une meilleure dans ladile couleur que; le Iroisiéme joueur ; si cela est ainsi, vous gagnerez par-là la levée; sinon, ayant quatre triomphes, vous ne courez aucun risque dla perdre , parce que, quand même on ferait à-loul , il est à présumer que vous aurez le dernier.

Il est essentiel de ne point se défaire des premières carlet, ilnns la couleur forte de son adversaire . etc.

x'^' . Au cas que vous soyez faible en à-tous , et qu'il ue vous paraisse pas que votre parteuaire eu soil bien pourvu, il faut bien prendre garde comment vous vous défaites des principales caries de la couleur forte de votre adversaire ; car, en supposant que votre adversaire joue dans une couleur de laquelle vous avez le roi, la dame et un seul petit, au cas qu'il entre par l'as de la même couleur, si vous jouez la dame , vous donnez à voire partenaire un indice infaillible que vous avez encore le roi: quand votre ami y aurait renonce, ne mettez point votre roi , parce que si celui qui a joué le premier dans cette couleur, ou son partenaire, porte le dernier à-tout, vous risquez de perdre trois levées pour en gagner une.

2. Supposé que votre partenaire porte encore dix cartes, et (jue vousjugiez qu'elles ne sont que d'une seule couleur ou des triomphes; mettez encore que vous ayez le roi , le dix et une petite de la couleur forte, avec la dame et i\eu\ petits triomphes; dans ce cas, il faut que vous lui supposiez cinq caries dans chaque couleur , et jouez parconsé- (luent le roi de la couleur forte ; si vous gagnez cette levée, vous ne snuiiez mieux continuer qu'en jouant votre dame d'à-loul ; si cela vous réussit aur»»*! , routinucz vos Iriom

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phes : on peut se servir de celle façon , à quels points que la partie se puisse trouver, à moins qu'elle ne soit de quatre à cinq.

3. 11 faut se ressouvenir quelle carie a élé tournée. Il est si important à celui qui donne et à son parlenaiie de savoir et de se rappeler laquelle c est , que nous croyons nécessaire d'observer que celui qui donne devrait toujours placer la carte tournée de telle façon qu'il soit sûr de la trouver quand il en aura besoin; car, supposé que ce ne soit qu'un 5, et que celui qui donne en ait deux de plus, par exemple, le 6 et le 9, au cas que son associé fasse â-tout de l'as et du roi , il faut qu'il v mette son 6 et son 9, parce que son associé, portant , par exemple, l'as , le roi et quatre petits triomphes, se ressouviendra que le 5, qui est le seul restant, se trouve dans la main de son partenaire , et fera par ce mojien bien des levées.

4. Que votre adversaire à droite joue dans une couleur dans laquelle vous portez le dix et deux petits , que le troisième joueur joue le valet, et que votre partenaire leprenne avec le roi; si celui de voire droite rejoue la même couleur, et cela par un pelit, mettez voire dix, parce que vous épargnerez par-là l'as de votre ami, lequel il pourra faire valoir, si celui à la droite joue la dame. Cette façon de manœuvrer ne manque presque jamais.

5. Supposé que vous ajez le meilleur triomphe , el que l'adversaire A n'ait plus qu'un à-lout, el qu'il vous semble que l'aulrc adversaire B {)orle uue couleur forte ; dans ce cas , en permettant même à A de faire sa triomphe, si vous i,'ardez la vôtre, vous empêchez que l'adversaire B ne puisse jouer sa couleur forte; au lieu que si vous aviez pris l'à-toul de A, cela ne vous aurait fait qu'une différence d'une lerée,

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pendant que vous pouvez en faire probablement trois ou quatre en emplovant celte méthode.

Cas qui arrive assez souvent.

S'il vous reste deux triomphes, tandis que vos adversaires n'en ont qu'un, et que vous vous aperceviez alors que votre partenaire porte une forte couleur, ne manquez point de faire à-loul, quand même vous n'auriez que le plus petit de tous, parce qu'en les ôlant à vos adversaires vous faites circuler la couleur forte de votre ami.

Supjiosé que vous avez trois triomphes lorsque personne n'en a plus, et qu'il vous reste encore quatre cartes d'une certaine couleur; jouez à-lout, parce que vous indiquez parlà à votre partenaire que vous les avez tous , et vous fournissez par-là occasion à vos adversaires de jeter une carte de la couleur qui vous reste ; par ce mojen, suppose qu'on ait déjà joué une fois ladite couleur, il en est tombé quatre, lesquelles, avec celle qu'on a jetée, font cinq ; les quatre que vous y avez jointes font neuf; il n'en reste donc que quatre entre les trois joueurs ; et comme il est à parier que Aotre partenaire peut aussibien porterla meilleure que le dernier joueur, il s'ensuit que vous avez une chance égale de pouvoir faire trois levées , ce qui ne serait vraisemblablement pas arrivé , si vous aviez joué autrement.

Supposé que vous ayez cinq à- tous et six petites cartes d'une autre couleur, et que vousfovez premier au jeu, vous ne sauriez mieu.x faire que de commencer ])ar la couleur où vous en avez six, parce que vous trouvant court dans les deux autres couleurs, vos adversaires feront vraisemblablement à-tout, et joueront par-là voire propre jeu ; au lien

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que si vous aviez comaieucé par en jouer vous-même, ils vous auraient forcé et dëraDgé votre jeu.

De la manière dont il faut jcuer les séquences. De la force des triomphes.

I. Ea fait d'à-tout , 11 faut toujours jouer les plus hautes de vos séquences , à moins que vous n'avez l'as, le roi et la dame : dans ce dernier cas, jouez la plus basse , afin d ins] truire votre partenaire de la situation de votre jeu.

î. Dans les couleurs qui ne sont point triomphes, si vous avez une séquence composée de roi, dame, valet et deux petits, le meilleur parti sera decommencer par le valet, n'importe que vous sojez fort en à-tous ou non , parce qu'en faisant tomber l'as vous faites circuler toute la couleur.

3. Et au cas que vous soyez fort en triomphes, si vous avec uue séquence de dame, valet, dix et deux petits, dans quelque couleur que ce soit, il faut jouer la plus haute de volje séquence, parce que, soit qu un des adversaires coupe celte couleur au secoud tour, il n'importe, puisque, vous tfouvant fort en triomphes, vous faites tomber les leurs, et réussissez à faire le reste de cette couleur.

On peut observer la même méthode lorsqu'on aune séquence de valel, dix, neuf et deux petites d'une couleur.

4. Si vous avez une séquence de roi, dame, valet et d'une pelie d'une couleur, jouez votre loi , n'importe que vous sovez fort en à-tous ou non, ei failes-en de même dans toutes les autres séquences inféi ieures, pourvu qu'elles soient de quatre cartes.

5. Mais si vous vous trouviez |)ar has.ird faible en triomphes, il faudrait commencer par la plus basse de laséquence,

au c.t; qu elle soil composée de cinq caries ; c:tr , sunncp que votre associé porte l'as de ladite couleur, vous le lui faites faire : el quelle différence y a-t-il que vous fassiez la levée, ou que votre partenaire la fasse? Ciar si vous avez l'as et quatre petits d'une couleur, el si vous vous trouvez faible en à-tous , dès qu'on y joue , vous ne sauriez mieux faire que de mettre voire as; si vous éles , au contraire, fort en triomphes , vous pouvez jouer comme bon vous semble ; mais il faut jouer tout à rebours dès que vous ne l'êtes point.

6. Expliquons à présent ce que nous entendons par fort ou faible en triomphes :

Si vous avez as, roi el trois petits;

Roi , dame et trois petils ;

Dame, valet el trois pelits;

Dame , dix el trois pelits ;

Valet , dix el trois pelils ;

Dame el quatre petits ;

Valel et quatre pelits.

Dans toutes ces différentes positions vous êtes irès-fort en triomphes ; ainsi, en jouant suivant les règles indiquées, vous éles certainement assuré d'être maître en à-tous.

Si vous n'avez que deux ou trois pelils triomphes, vous êtes faible.

7. Quelles sorles de triomphes peuvent tous autoriser à forcer votre partenaire à jouer à-louts.

L'as et Irois pelits ; Le roi et trois pelits; La dame el trois petits; Le valet el tiois petils.

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