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certain nombre de points , et qui craint de passer le nombre de seize, de s'y tenir et de ne point prendre de cartes; on ne paje en ce cas rien au fermier j celui qui ayant pris une seconde carte passe le nombre de seize qui est le nombre qu'il faut pour déposséder le fermier, lui paye autant de jetons qu'il le surpasse de points; par exemple, si ayant un neuf en main il lui arrive un dix, il payera trois jetons au fermier, parce que dix-neuf qu'il a, surpasse seize de trois points, et ainsi des autres à mesure.
A l'égard de la valeur des caries, elles valent tout ce qu'elles sont marquées, l'as pour un point, et ainsi des autres, et chaque figure pour dix.
Lorsqu'on a un point approchant de seize, il est bon de s'y tenir pour deux raisons : la première , que l'on ne risque pas de payer au fermier; et la seconde, que l'on peut gagner le jeton que chacun a mis au jeu, et que celui qui a le point le plus prés de seize au-dessous, gagne, lorsqu'il n'y a personne qui dépossède le fermier; car celui qui dépossède le fermier gagne non-seulement le prix de la ferme , mais encore les jetons que chacun a mis au jeu.
Celui qui a dépossédé le fermier, devient fermier luimême, à moins que l'on ne soit convenu qu'on le sera toujours, ou que cbacun le sera à son tour ; auquel cas celui qui doit élre fermier prend les cartes et donne à chaque joueur.
Chaque fermier doit mettre en lieu de sûreté le prix convenu pour la ferme , que celui qui dépossède gagne.
Il en est indemnisé au moyen des jetons que chaque joueur iuidounc de surplus de seize points.
Il est libre à un joueur de demander au banquier lant de caries qu'il veut ; il ne le peulfqu'à son tour, et l'une après l'autre.
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Lorsqu'il y a deux |>oints éjjaux pour tirer le jeu , celui qui a la primauté le gagne.
Aoia. l\ y a une autre manière de jouer le jeu de la ferme, qui diffère peu de la première, mais qui n'eel point usitée, parce qu'elle semble un tant 6oit peu compliqui-e . et par conséqucnl j>eu susceptible delre |)réré!t^ à reUe dont nous avous exposé les priucipcs et les reçles.
FLORENTIN! ou DE LA DL'FE ( jeu du ). Ce jru qui nous Tient d'Italie, est fondé en grande partie sur le hasard. Il se joue avec cinquante-deux cartes, r'est-à-dirr avec un jeu entier. Les joueurs sont un banquier et de* pontes dont le nombre est illimité.
Le ban(iuier, après avoir développé et mêlé les cartes, les fait passer devant les pontes qui sont autour de la table, afin que chacun puisse les mêler, s'il le jujre à propos. Lorsqu'elles sont revenues au banquier , il les môle de nouveau, el fait couper par le ponte que bon lui semble. Il retourne ensuite la première carte et la met devant lui : oo la nomme la carte du banquier.
Sup|>osons que celle carte soit un roi ; c'est de l'arrivée plus prompte ou plus tardive d'un autre roi , que doirent dépendre la perle elle gain des joueurs, comme nous allons le démontrer.
Après que le banquier a nus, comme on l'a dit , la preraièrecarle rclouroéc devant lui, il en retourne une seconde qu'il met sur le tajiis ; ce sera , par exemple, un as. Les ponles qui espèrent qu'on retournera uu roi plutôt qu'un k6 , metlenl sur celte dernière carie ce qu'ils veulent risquer. Quand les mises •but faites, le banquier les couvre avec des sommes égales à celles que les pontes ont jugées
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à propos de risquer. Le banquier retourne ensuite une autre carte, qui est, par exemple, un valet : on joue alors sur ce valet comnje on a fait sur l'as , et l'on continue d'en user d# même relativement aux nouvelles cartes que le banquier vient à retourner, quand elles ne sont pas semblables à celles qui sont déjà ou devant le banquier ou sur le lapis.
Lorsqu'il arrive une carie pareille à celles qui ont déjà été retournées, telle, par exemple , qu'un as, le banquier gagne tout ce que les pontes ont mis sur l'as : s'il vient ensuite un valet, il gagne tout ce qui est sur le valet ; mais si le banquier retourne un roi avant ces cartes, il perd alors tout ce qu'il a joué contre les pontes, parce que la carte qu'il a retournée pour lui en commençant est un roi.
On conçoit , par ce que nous venons de dire , que la partie ne finit que quand le banquier retourne une carte semblable à la sienne. Par conséquent, s'il arrivait que le banquier retournât dans le cours de la partie, les douze caries qui diffèrent de la sienne, et qu'ensuite il retournât successivement douze autres cartes semblables à celles-là, il serait ce qu'on appelle en main pleine ou opéra (i) ; car il gagnerait tout ce que les pontes auraient pu jouer dans le cours de la partie : mais , si après avoir retourné les douze cartes qui différent de la sienne , il en retournait une semblable à cette dernière , il perdrait autant que les pontes auraient mis sur ces douze caries , cl il éprouverait alors ce qu'on appelle un coupe-gorge (2).
(1) Cest l'action par laquelle le banquier amène toutes le» cartes retournées sur le tapis avant d'amener la sienne ; ce qui lui fait gagner tout ce qu'il peut gagner de cette main là.
(2) C'est l'acte par lequel le banquier amène sa carte la pie-
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Il peut arriver que les deux premicrea cartes retournée» soient deux caries semblables, comme dem rois , deux dames, deux dix, cic. Dans ce cas, ces deux cartes sont pour le banquier , cl l'on dit alors que sa carte est A>uble. Il suit de là qu'avant que les pontes puissent jouer, il faut qu'il V ait sur le lapis deux cartes de la même espèce et difTcrenles de celles du banquier, autrement ils joueraient avec désavantage, puisqu'il serait probable que , n'j avant plus dans le jeu que deux cartes semblables à celles du banquier, elle!; se moiilreiaicnl plus tard que relies qui seraient au nombre de trois.
Il peut enrorc arriver que les trois premières caries retournées soient trois caries semblables, comme trois six . trois deux, etc. ; ces trois caries sont pareillement pour le banquier, et alors sa carte est triple. Ainsi il faut, a\anl que les pontes puissent jouer , qu'il y ait sur le tapis des cartes triples, j)our établir l'égalité des risques.
En dernier résultat, le jeu dejlorentini ou de la tiupr est une espèce de lansquenet renversé. La différence de ce jeu à celui du lansquenet consiste en ce qui suit :
1°. Celui (|ui tient la <liipe se donne la première carte ;
1*. Celui qui a coupé les caries csl oblijjé de prendre la seconde ;
3'. Les autres joueurs peuvent prendre ou refuser la carie qui leur est présentée ;
40. Celui qui prend une carte double, est obligé d'eu faire le parti ;
miiTC , ce qui lui fait perdre tout ce qu'il peut ptrdre de retlf main-là.
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5». Celui qui tient la dupe ne quitte point les cartes et conserve toujours la main. Voyez Lansquenet,
GAMMON ou TOUTES-TABLES ( jeu Ju ). Ce jeu était généralement nommé autrefois, en France, \e toute s-ta- Hes ; mais le nom de gammon ou back-gammon est celui qui prévaut aujourd'hui et qui vient des Anglais, cbez lesquels il est en grand usage, car ils ne jouent presque point, ou même ignorent notre trictrac.
La beauté de ce jeu consiste non-seulement à bien jouer ses dames, mais encore à battre son adversaire à propos, et savoir bien ménager une partie double.
Ce jeu se joue dans un trictrac. Cbaque joueur dispose ses dames en quatre parties ou quatre las qu'il place diversement dans les quatre tables du trictrac ; c'est-à-dire que chacun a d'abord des dames dans toutes les fables du trictrac.
De la disposition du jeu, du placement des dames. On ne peut jouer que deux ensemble à ce jeu , de même qu'au trictrac et au révertier , et on peut prendre un conseil.
Pour faire entendre comme il faut disposer le jeu et placer vos dames, imaginez-vous que vous éles assis devant une table proche d'une fenêtre, laquelle est à voire gauche, que sur cette table il y a un trictrac ouvert, et que de l'autre côté de la table , il j a une personne contre qui vous devez jouer, qui a la fenêtre à sa droite. 11 faut présentement placer vos dames dans ce trictrac ; savoir, deux sur la flèche qui est dans le coin à la droite de votre adversaire et de son côté ; cinq sur la flèche qui est dans l'autre coin à la gauche de votre adversaire ; trois sur la cinquième flèche de la table qui est de votre côté et à voire droite, et les cinq dernières sur la première flèche qui joint la bande
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(Je sépai atioD dans la seconde table de voire cûlé el à Totre gauche.
Votre adversaire doit faire la métne cho=e. 11 doit mettre deux dames sur la première lame du coia qui est de votre cAlé à votre gauche, cinq sur la dernière lame du coin qui est de votre côté à votre droite, trois sur la cinquième lajne de son coté à sa gauche, et les cinq dernières sur la première lame qui joint la hande de séparation dans la seconde table de son côlè à sa droite.
De ce qui est nécestaire pour Jouer et comtnenctr à jouer , el comment il faut appeler el nommer les dés. Four jouer à ce jeu, il faut, de même «ju'au rèvertier , que le trictrac soit garni de quinze dames de chaque couleur, de deux cornets et de des.
Outre cela il faut deux flchels )>our marquer les parties, lorsque l'on joue en plusieurs parties.
On se sert soi-même, c'est-à-dire, que cJuurun met le^ dés dans son cornet, et on ne joue qu'avec deux dé*.
A rèc:ard du dé, on tire à qui l'aura, et oo nomme et appelle les nombres de même qu'au rcvertier.
De h manière déjouer ou jeter les dèt , et quand le coup est hon ou non. On suit à cet égard les mêmes règles qu'au reverlicr. \ny. Rcvertier.
De lu manière de jouer la dames quand on commence U partie. Les doublets se jouent au jeu doublement , de même qu'au révertier, c'est-à-dire, que si vous faites quioe, il faut jouer vingt points avec une ou plusieurs dames; «i TOUS failes sonner, il en faut jouer vingt-quatre, el ainsi des autres doublets : ce qui s'entend toutefois, pourvu que vous puissiez jouer, et que le passage ne soit pas ferme par des cases de voire adversaire
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Aucommenceinenl de Ja partie, vous pouvez jouer ou les (Jeux dames qui sont dans le coin à la di oile de votre adversaire, ou celles qui sont dans le coin qui est à sa gauche, ou bien celles qui sont dans les tables de votre côté, et faire des cases indifTéremment dans toutes les tables, et afin que vous ne fassiez pas marcher vos dames d'un côlé pour l'autre, il faut que vos deux dames qui sont dans le coin à la droite de votre adversaire viennent jusqu'au coin qui est à sa gauche; de là vous les passez de votre côté à votre droite, et vous les faites ensuite aller avec tout le reste de vos dames, dans la table qui est à votre gauche, parce que c'est dans cette tab!e-là où il faut que vous passiez votre jeu, et qu il est essentiel que vous y passiez toutes vos dames, avant d'en pouvoir lever aucune.
De la manière de battre les dames. On bat les dames à ce jeu de la même manière qu'au rëvertier, c'est-à-dire, en plaçant sa dame sur la même dame oii était celle de son adversaire, ou bien en passant. Par exemple, vous faites quatre et as, vous battez une dame que votre adversaire a découverte du quatre, et de la même dame dont vous avez joué le quatre, vous en jouez un as, qui vous sert a couvrir une de vos dames, ou bien que vous mettez en sur-case.
Vous pouvez mêmed'une seule dame, battre trois àqualie dames, si vous faites un doublet, et qu'eu le jouant vous trouviez ces dames-là découvertes sur vos passages.
Toutes les dames qui ont été battues, sont comme au révertierhorsdu jeu, et celai à<jui elles appartiennent ne peut jouer quoi que ce soit, qu'il ne les ait toutes rentrées.
De la manière de rentrer. On a observé qu'il fallait que vos deux dames, qui sont à la droite de votre adversaire , allassent à la gauche, de là qu'elles vinssent à votre droite .
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et fie voire droite dans la table qui çptà votre gauche de votre côté, et que la deux dames de votre adversaire qui sont à votre gauche, devaient faire le même chemin, et qu'il devait les conduire depuis votre gauche, jusque dans la table qui est à sa droite de son crtlé : cela doit faire connaître que ces deux dames qui font absolument tout le tour du trictrac , sont la tèle ou pile de ce jeu ; toutes les dames qui ont elc battues, doivent rentrer parla table ou l'on place ces deux dames; c'est-à-dire, que vous, vous devez rentrer par la table ou sont vos deux d;smes, laquelle est à la gauche de votre adversaire.
Il est facile de rentrer à ce jeu, car non-seulement vous pouvez rentrer sur votre adversaire en le battant, quand il aquelqnrs liâmes th'couvcrtcs; inaisencoie vous pouvez rentrer sur vous-mcme, et mettre sur une morne Hoche, tant de dames que vous voudrez. Par exemple, si n'ayant point encore jouo vos deux dames du coin ou tclc de voire jeu, vous laites un bezot, et que vous avez quatre d.tmcs à rentrer, vous pouvez les mettre toutes sur cette même lle«"he ou sont vos deux dames. Si vous avez quelqu'autre case dan» la table de votre rentrée, vous pouvez «le même y mettre tant de dames que vous voudrez : ou appelle ces lases-là dos |H)nls, parce qu'elles servent a jiasser, et sont tros-utiles.
De la conduite qu'il faut tenir à ce Jeu. Il y a dans ce jeu «niatre tas ou piles de dames; la première qui est la léle du jeu, sont les deux dames qui sont dans le coin à la droite de votre advereaire; la seconde, les cinq dames qui sont dans le coin à sa gauche; la troisième , les li^is dames qui sont sur la cinquième case de la table qui vous touche à votre gaucho ; ot la cjualriome, les cinc| d. mies qui sont sur la première Hoche quijoinl la bande de séparation dans la seconde table.
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Si le premier coup que vous jouez, vous faites six ou inq, il faut jouer une des dames de voire première pile ou tête, et la mettre sur la seconde.
Si vous faites un six et as, il faut jouer un six de votre seconde pile, et un as de la troisième, et faire une case.
Si vous faites trois as, il faut jouer le trois de votre troisième pile, et l'as de la quatrième, et faire pareillement une case ; en un mot, il faut lâcher de faire quatre ou cinq cases de suite, autour de vos troisième et qualrième piles, afin d'empêcher votre adversaire de passer les dames de sa fête ou première pile.
Quand vous avez quatre ou cinq cases, si vous pouvez encore caser, il n'eu faut pas perdre l'occasion, et toujours joindre vos cases tant que vous pourrez; et si votre adversaire se découvre lorsque votre jeu est ainsi avancé , il ne faut point hésiter : si au contraire le jeu de voire adversaire était plus avancé que le vôtre et qu'il se découvrît , il ne faudrait pas le battre, car souvent les bons joueurs tendent des pièges pour faire tomber dedans, et gagner ensuite la partie double, ou du moins avoir la simple sûre.
Il faut donc avant de battre examiner si votre adversaire ne pourra pas vous battre à son tour, et en cas qu'il vous batte, si vous pourrez rentrer facilement.
De la manière de lever et finir le jeu. I.orsque l'on a passé toutes ses dames dans la table de la quatrième pile, on lève à chaque coup de dé toutes les dames qui donnent sur la bande du trictrac, de même qu'au jan de retour, quand on a joué au jeu du trictrac.
Pour chaque doublet on lève quatre dames, quand on en a qui donnent juste sur le bord. Si la ca«e que l'on devrait lever se trouve vide, et qu'il ;y ait des dames derrière pour
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jouer le doublet que l'on a fait sans rien lever, il faul le jouer. S il n'y a rien derricie, on lève celles qui suiveul la lléclie, d'où le doublet qu'on a amené devait partir.
Celui qui a le plus tôt levé toutes ses dames, gaçne l.i }>arlic simple.
De la douhle. Souvent on joue eu deux ou trois parties, et même en plus grand nombre , parce que ce jeu va assez vite.
Quelquefois aussi on joue à la première partie, et on convient que celui qui gagnera I.t pariie double, aura le double de ce qu'on a joue.
L'on gagne I.» partie double quand on a levé loulei ses dames, avant que son adversaire ait passé toutes les siennes dans la table de sa quatrième pile, etqo'il en ait levé une, autrement l'on ne gagnerait que la partie simple.
Oti'HuI on joue eu j)lu«ieurs parties et que l'on gagne double, on marque deux parties; celui qui a gagné recommence et a le de.
Dtsm'anlas;es que ion peut donner. Les avantages que l'ori peut donner à ce jeu étant presque les mêmes qu'au jeu du révertier, nous y renyo^ons le lecleur, on l'on en a expliqué quelques-uns, outre lesquels on donne toti le table, ambezas, à bas et le dé, et encore d'autres qui dépendent de la convention des joueurs.
GARANGUET (jeu du). Le garanguet se joue avec tinis dés dans le tablier d'uu Iriclrao. On place les talons comme au jeu du tricirac, et l'on joue les dames de mauière à les amener dans la région où est celui de sou .idversaire. Celui qui a sorti le premier, gagne le trou ou dcu.T , si la doiAîe a été conveûuc.
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Si ilaas les nombres qu'on amène ainsi par trois dés , il se trouve un doublet , on le joue double , pourvu que l'un des deux nombres qui le composent soit plus fort que le troisième dé. Au cas contraire, on le joue comme un autre nombre; ainsi si j'amène 2 , 2 et 3, je joue sept points en une , deux ou trois dames ; mais si j'amène 4 1 4 et 3 , je joue; seize points pour les carmes, et 3 pour le troisième dé. Si j'amène trois nombres égaux, ce qui forme un iriplct , je les joue trois fois. Vojez Trictrac, Gammon.
GILLET (jeu du). Ce jeu, dont on clierclierait vainement l'origine et l'étjmologie, se joue à quatre personnes qui font chacune leur jeu en particulier. On se sert du piquet pour y jouer , et les cartes y ont la même valeur.
Comme aux autres jeux de cartes, on voit à qui fera; celui qui mêle donne alors à cbacu n des j oueurs trois caries , l'une après l'autre, mais, au préalable, chacun des joueurs a mis dans deux corbillons qui sont au milieu de la table, un jeton ou plus, et le jeton vaut autant qu'ils veulent le faire valoir.
L'un des deux corbillons, n importe lequel, est pour le gé, qui est ce qu'on dispute d'abord; et l'on appelle ^e deux as, deux rois, deux dames, ou deux valets, etc.
11 est loisible aux joueurs de renvier pour le gé, les uns sur les autres, et pour lors celui qui a leg-e'le plus haiif gagne, et tire l'argent qui est dans le corbillon et l'argent des renvis, à moins qu'un des joueurs n'ait tricon, c'est-r.dire, trois as, trois rois, trois dames, etc.
Le moindre tricon étant au-dessus et gagnant le gé le phis liant.
l Lorsque le gé est gagné, l'on en vient au second corbillon qui est pour le point oujhix ; il dépend du premier
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d'aller du jeu simple ou de revenir <lc ce qu'il veut , ains-i du second, lorsque le premier a jiarlë ; il peut augmenter le renvi , ou céder sans vouloir v aller, s"i! n'a pas assez beau jeu (>our cela.
Deux as en main valent vingt el demi ; un as el uu roi ou une autre carte qui vaille dix de la même couleur . valent vingt-un et demi ; également deux as et un roi , ou une autre carte qui vaille dix de la même couleur, valent vingt-un et demi , ainsi des autres cartes qui valent leur valeur, mais qui doivent élre de la même couleur, pour ajouter le nombre de plusieurs cartes ensemble : après que I on a poussé le renvi autant qu'on l'a voulu , tcux qui ont ((Miu étendent leur jeu , soit qu'ils aient flux ou non ; avoii (lux , c'est avoir trois caries d'une même couleur , comme trois cœurs ou trois carreaux , etc. Le plus haut point g.iiîuc toujours, parce que celui qui a le plus haut flux a toujours le plus haut point
(GUIMBARDE (jeu de la ). Ce jeu s'appelle encore jeu de la mariée . parce qu'il y a un mariage «jui en fait l'avantage principal.
On v joue depuis cinq jusqu'à huit ou neuf personnes, et dans ce cas le jeu de caries doit être entier; mais si Ion n'est que cinq ou six . on en cMera toutes les petites jusqu'au si', ou sept , pouyu qu'il en reste assez pour faire un talou raisonnable.
Chacun des joueurs prend un certain uombre de jetons qu'il fait valoir ,t proportion de ce qu'il veut jouer gros ou petit jeu.
On doit mettre sur le jeu cinq espèces de petites boîtes
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carrées, dont l'une sert pour la guimbarde, qui est la mariée, l'autre pour le roi , l'autre pour le fou , la quatrième pour le mariage, et la deraière pour le poi^t; les boites sont raugées sur la table en cette manière :
Le point Le Mariage Le Fou.
Le Roi La Guimbarde,
Chacun des joueurs met un jeton dans chaque boite, ensuite on voit à qui fera , et celui qui doit mêler ayant batlu les cartes, fait couper celui qui est à sa gauche , donne à chaque joueur cinq cartes, par trois et deux, après quoi il tourne la carte de dessus le talon, et c'est celte tourne qui fait la triomphe.
Expliquons maintenant les termes du jeu.
Le point est trois, quatre ou cinq cartes d'une même couleur ; une ni deux ne sont pas point, et le plus haut point emporte le plus bas , et lorsqu il se rencontre égal , celui qui a la main gagne le point.
Le mariage est le roi et la dame de coeur en main : c est un Irés-gr.Tud avantage.
On appelle le fou , le valet de carreau.
Le roi ^ c'est le roi de cœur , nommé ainsi tout court , parce que c'est l'époux honorable de la guimbarde , qui est ^a dame de cœur.
Lorsque chacun a reçu les cinq cartes, et que la tourne est l'aile , chacun regarde dans son jeu s'il n'y a point quelqu'un de ces jeux dont nous avons parlé , comme le roi ,
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la guimbarde ou le fou; ils peuvenl arriver tous cinq en un seul couj) à un joueur ; comme s'il avail le loi , la dame de cœur^Ie valet de carreau, el un ou deux autres cœurs pour lui faire le point, il tirerait |>our ses coeurs, suppose que son point fût bon , la boilc du point; pour le valet de carreau , la boite du fou ; pour le roi de cœur , celle du roi ; el pour la dame , celle de la guimbarde; et enfin pour tous les deux ensemble, celle du mariage ; cl lorsqu'on a quelcju'un de ces avantages séparément , on les lire à proportion qu'on en a , en observant de les étaler sur table avant que du les tirer , ensuite chacun accuse son point, et le plus baut l'emporte.
Le point levé , on met aux fonds chacun un jeton dans la mémeboile, el ce sont ces jrlons que gagne celui qui levé plus de mains que les autres.
11 faut pour le moins faire deux mains pour rem|>or(ci ; car si les joueurs n eu font que chacun une, ce fonds demeure dans la boite pour servir au point le coup suivact ; el si les deux joueurs avaient fait deux mains chacun , celui qui les aurait faites le premier gagnerait.
La guinib;irde esl toujouis la principale triomphe du jeu en quelle couleur (pic soil la liioniplie; le roi de cœur en est la seconde, et le valet de carreau la troisième, qui ne change jam. lis ; les au Ires cartes ont leur valeur ordinaire ; les as sont inférieurs aux valets el supérieurs aux autres cartes , comme dix , neuf, etc.
Le premier à jouer commence à jeter telle carte de son jeu qu'il veut , el le jeu se continue à jouer comme à la triomphe, chacun pour soi, et tâchant autant qu'il est possible de faire deux mains et davantage s il peut . alin de pouvoir emporter le fonds.