Celui qui donne mal , perd un jeu et remèle
3. Lorsque celui qui mêle Irouve une ou plusieurs cartes tournées, on refait le jeu.
4. Celui qui tourne le roi de triomphe en faisant la triomphe, c'est-à-dire, en tournant la carie de dessus, ou de dessous le talon, gagne un jeu pourchaqueroi qu'il tourne.
5. Celui qui a en main le roi de la couleur qui retourne , gagne un jeu pour ce roi , et il en gagnerait encore autant qu'il aurait d'autres rois avec celui d'à-loul.
6". Celui qui joue avant sou tour perd un jeu au profit du jeu.
7. Celui qui renonce perd 1 1 partie, c'est-à-dire, qu'il ne peut plus y prétendre.
8. Celui qui fait jouer et perd le jeu, est démarqué d'une marque au profit de celui qui gagne.
9. Celui qui a en maiu le roi de la couleur tournée en dessous le talon , et qui fait triomj)he, a le même droit que celui qui l'a de la première carte tournée, c'est-à-dire, qu'il marque un jeu pour son roi , et un pour chaque roi qu'il aurait encore, pourvu néanmoins qu'il n'eût pas eu déjà dans son jeu le roi de triomphe, pour lequel il aurait marqué.
10. S'il arrive que quelque joueur , après s'être réjoui, vienne à perdre, en jouant son jeu , le roi de la triomphe précédente, parce qu'on le lui couperait ou autrement, celui qui ferait la levée où le roi serait , gagnerait une marque sur celui à qui serait le roi coupé , et ainsi des autres rois pour lesquels on gagne des marques.
IMPERIALE (jeu de l'). Quelques demi-savans pré-
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tcndenl que ce jeu <i élé niDsi oouimé il uq empereur «|ui mil ce jeu en vogue; cela pcul élre comme ne pas cire; <Jans une pareille incerlilude , il nous parail itiulile de s occuper d'une chose assez iodiflerenle à savoir. L'eMculicI j)Our un joueur est de connaître la manière de defeodre ton argent, ou de gagner celui de son adversaire.
Pour jouer à ce jeu , on se sert d'un piquet , c'est-à-tlire de trente-deux cartes, savoir : roi, dame, valet, as, dix. neuf, huit cl sept ; uu Lien de trente-six, en y ajonLanl le six de chaque couleur , comme on fait dans plusieurs déparlemcns.
En jouant à trois à rim|)ériale, il faut oécessairemenl y admettre les six ; mais le jeu le plus ordinaire est d'v jouer deux.
Avant de commencer à jouer, on convient de ce que l'on veut jouer, et à combien d'imp<*riales on jouera la partie . cpii est ordinairement .°i cinq ; mais cela dépend de la colonie des joueurs.
On lire ensuite .1 celui qui fera le premier; c e'>t la plus haute carte qui fait. A ce jeu , c'est un avantage de donner.
Celui qui mrle donne ailernativcmenl à son adversaire et à lui Irois .1 trois, ou quatre À cpiatre, douze cartes; il tourne ensuite la c.irlc de dessus le talon , qu'il Uiftse dessous, et c'est de celte couleur dont est la triomphe.
11 y a au jeu de l'impériale des cartes «jue 1 on appelle honneurs , qui sont le roi , la dame , le valet , l'as et le sept , lorsque le jeu est de trente-deux caries ; au lieu que c'est le six, lors<]u'il est de trente-six; chaque honneur vaut quatre poinis à celui qui les a; mais il faut, pour qu'ils vaillent, qu'ils soient de triomphe, c'est-à-dire de la même couleur que la carie tournée sur le talon.
Les caries ont toujours leur valeur ordinaire, savoir : le roi, la dame, le Talet , l'as, le dix, le neuf, le huit, le sept et le six, le plus fort de la même couleur enlevant le plus faible.
Lorsque l'on joue à trois, chacun ayant douze cartes, il ne I este par conséquent point de talon : alors celui qui mêle pour faire la triomphe , tourne la dernière carte de celles qu'il prend, et c'est de celle-là dont est la triomphe.
Les cartes données et la tourne faite, celui qui est le premier à jouer commence, comme au jeu de piquet, d assembler la couleur dont il a le plus de cartes, pour en faire son point qu'il accuse, et pour lequel il compte quatre points, si son adversaire ne le pare pas, c est-à-dire , s il n'en a pas davan tage ; car, s'il était égal , le premier, à cause de la primauté , le compterait comme s'il était bon ( r ).
11 examine, avant d'accuser son point, s'il n'a point d'impériale, auquel cas il faut la montrer auparavant, sans quoi elle ne vaut plus rien. 11 y a plusieurs sortes d'impériales, et chaque impériale vaut vingt-quatre points.
La première sorte d'impériale est de quatre rois ou quatre dames, quatre valets, quatre as ou bien quatre sept, lorsque le jeu est de trente-deux cartes, et les quatre six, lorsqu'il est de trenle-six.
La seconde, le roi , la dame, le valet et l'as d une même couleur.
Il j a encore 1 impériale louruée, qui est, lorsque louinant un roi , une dame , un valet , un as , un sept ou un six,
(l) Celle règle souffre des exceptions , et est souvent modifiée par le* Joueurs , qui , lorsque le point est égal , ne reconnaissent point d« primauté , et alors ne le comptent ni l'un ni l'autre.
on a dans son jeu les trois antres dont esl la lourne ; de inome lorsque lournanl un loi, une dame, un valel ou un as , on a dans son jeu les trois autres cartes de la même couleur, qui [iarfont le roi, la dame, le valet et l'as.
Enfin , il ;y' a rimpériale que l'on fait tomber, et qui a lieu lorsqu'ayanl le roi, la dame ou autres Iriompbes, ou lève les autres lriomi>lies qui foimenl liinfxiriale; celle inj- ]>ériale n'a lieu que pour la rouleupen laquelle esl la Iriompbe. Celle cliance arrive rarement.
Observez cjue celui <|ui a daus son jeu le roi , la dame, le valel et I as de la couleur dont il lourne , compte pour cela deux impériales, qui, pour être bonnes, doivent être étalées sur la table et accusées : on accuse le point comme il a clé dit, cl celui qui est le premier à jouer jette telle carte de son jeu qu'il juge à propos, et sur laquelle l'adversaire est oblig(- de fournir de la même couleur s il en a , et de prendre s'il peut, autrement de couper, De |>ouvant point iioii-seulemenl renoncer à ce jeu , mais même gagner, si ou commet une faute : l'ou joue de la sorte toutes les caries, et, après qu'elles sont jouées, chacun compte ce qu'il a : celui qui en a plus que l'autre, compte quatre points pour chaque levée qu'il a de |)lus que les six qu il doit avoir, et il les maïquc poui- lui.
Lorsque l'on joue à trois, celui qui esl le premier à jouer esl obligé de commencer par à-tout : le jeu se joue du reste comme à deux ; car celui qui fait plus de quatre levées qu'il doil avoir pour ses caries, marque (juatre {Joints pour chaque levée qu'il a de plus.
Après élre convenu de ce que l'on joue et à combien d'impériales, on place au bout de la table uncorbillou avec des fiches et des jetons qui servent à marquer le jeu : l'on