‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 54 sur 130 · GUI · texte numérisé non relu

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met au milieu de la table , après que chacun a reçu ses cartes ; il est libre à tous les joueurs de remuer chacun à son tour.

Comme il y a un grand avantage à avoir la main, puisque le premier à jouer est en droit de faire la triomphe de la couleur la plus avantageuse à son jeu ; l'on voit à qui mêlera, et celui sur lequel le sort est tombé , après avoir battu les cartes et fait couper le joueur à sa gauche , en donne à chaque joueur par deux fois deux, elensuite met le talon au milieu de la table.

Il j a au milieu de la table trois petites boîtes, l'une pour la guinguette , l'autre pour le cabaret, et la troisième pour le cotillon.

Chacun ayant reçu ses quatre cartes , examine s il na point la guinguette, c'est-à-dire , la dame de carreau , et celui qui l'a, après l'avoir montrée , tire les jetons que chacun a mis dans la boîte marquée guinguette , et lorsque la guinguette n'est pas dans le jeu , encore qu'elle vînt après à l'un des joueurs en remuant le cotillon, la guinguette resterait, et serait double pour le coup suivant.

Lorsque la guinguette a été tirée, ou laissée pour le couji suivant, on cherche le cabaret ; ceux qui l'ont , quelque petit qu'il soit, doivent dire qu'ils l'ont, sans en di.'e la qualité; mais ils peuvent, comme ils jugent à propos, renvier d'un demi-septier , chopine ou pinte ; le demi-septier est un jeton qu'on met au cabaret , et qui est un renvi qu'on fait sur ce qui y est déjà , la chopine est deux jetons , el la pinte quatre ; le plus fort cabaret emporte le plus petit, et s'il s'en trouve deux ou trois, ou davantage qui soient égaux, celui qui fera le premier l'emportera.

On peut, si l'on veut au cabaret, renvier de tanl de demi-

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septiers, pinlcs elcbopines qu'on voudra; celui qui fait le dernier reovi gagne, si les autres ne le tiennent point, eùlil un cabaret plus l^as qu'eux.

El lorsqu'on ne lève point le cabaret, il double pour le coup suivant.

Après avoir observé ce qu on vient de dire, on passe de la guinguette et du cabaret au colillon , et pour lors celui qui a mêlé dit cotillon , et chaque joueur met un jelon dans la boite destinée pour le cotillon.

Le premier en carte nomme telle couleur qu'il veut pour triomplie, sans que cela l'oblige déjouer; il à.\rAJe joue, el mettra un second jeton au cotillon.

Si un autre n'a pas jeu pour jouer, et que cepend.inl il puisse espérer par la rentrée de faire beau jeu , il écartera telle de ses cartes qu'il voudra, el qu'il mettra au milieu de la table, en disant , je remue le cotillon; el pour cela il lui en coûte deux jetons qu'il met au cotillon, puis avant pris le talon cl l'avant lùeo bal'u, il coupe net, el tire pour lui la carlededessous la coupe qu'il a faite, sans tourner les caries qu'il tient, ni montrer celle qui lui vient.

On peut tour à tour renvicr le colillon jusqu'à deux fois, c'est-à-dire, quand on l'a remué une fois, il faut attendre <inc les autres aient parlé, et pour lor-s, soil qu'ils l'.iienl renvié ou non, quand son tour de parler revient , on dit, je remue le cotillou, comme auparavant , el oo y met deu\ jetons. Celte i^gle est égale pour tous les joueurs.

Celui «pii remue le colillon est censé avoir dil, je joue.

Quand on a remué le cotillon ou qu'on a dit, je joue sans le remuer, on joue les cartes comme à la bêle, en se souvenant quelle est la triomphe que le premier en carte a nommée, el que l'as n< vaut qu'un, el est inférieur au deux cl à toutes les autres caries du jeu.

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Règles du jeu de la guinguette.

I Celui qui joue au cotillon et lève deux maius, le ga^ne, siiles deux autres sont séparées.

2. S'il n'en prend qu'une, et qu'un autre en ait deux ou trois, il doit deux jetons pour le colillon,

3. S'il n'en prend point du tout, il doit tout le cotillon : ce qu'on dit ici d'un joueur se doit entendre de tous ceux qui font jouer, de sorte que bien souvent on a le plaisir devoir qu'il est dû plusieurs cotillons. Ces cotillonssont comme des bétes qui se mettent sur le jeu l'une après l'autre, quoique faites sur le même coup.

4. Quand il est dû un cotillon, personne n'j met que celui qui le doit.

5. Si deux de ceux qui sont du colillon font chacun deux levées, celui qui les a le premier l'emporte , et l'autre lui doit les deux jetons du cotillon.

6. Qui accuse la guinguette doit la montrer avant que de la lever, sinon il paje deux jetons et la guinguette qui, outre cela, est double pour le coup suivant.

7. Celui qui ayant le cabaret supérieur, ap; es l'avoir accusé, ne le montre pas avant que de le lever, doit é-a. lementdeuxjetons au profit du cabaiet qui est double po^ur le coup suivant.

8. Celui qui en mêlant donne trop de cartes doit un jeton pour le colillon, et on doit rebattre si celui à qui on les donne le soubaiLe.

9. Celui qui renonce, perd le cotillon et est obligé de reprendre la carte, si les joueurs l'exigent.

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