‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 87 sur 130 · REY · texte numérisé non relu

REY

Je (Je esl bon , }ioiiivii qu'il soil sur son culic, de roaniéie qu'il puisse poilcr 1 autre dé, c'esl-à dire qu'un autre de demeure dessus sans tomJ>er.

Le dé qui esl eu l'air, c'esl-à-dire qui pose un })€u sur une dame , et est soulcou par la Lande du trictrac coolie laquelle il appuie ou contre la pile de Lois , ne vaut rien , et pour s'assurer s'il est en l'air ou non , il faut tirer doucement la table ou dame sur laquelle il est , et s'il lomLe , c'est signe qu'il était en l'air et qu'il n'est bas bon.

L on peul changer de dés tant que Ion veut, et même jompre le de de son adversaire quand on .qiprebeudc quelque coup.

Souvent aussi Ion convient de ne point iomj)rc, el Ion établit une peine contre celui qui rompra.

Si l'on convient simplement de ue point rompre sans établir de peine, el que l'on rompe par iuadvcrlaiiceou à dessein, il est permis à celui à qui on a rompu , de jouei tel nombre qu'il voudra.

Comment il faut jouer ses dames , quaiul on commence la partie. Lorsque l'on commence la parlie , l'on ne |>eul faire aucune case, c'est- à- dire , mettre diux ou plusieurs dames accouplées l'une sur l'aulie dans les deux .ables du ti iclrac qui sont du côté du tas des dame« d« celui qui joue ; pour entendre ecla plus facilement , iroaginez- ^ ous que vous jouez contre moi , el que le tas de vos dames est dans le coin qui est à ma gauclic , sur la première lame ou (lècLe de la bande qui me louche ; les miennes sont pareillement de votre coté et dans le coin qui esl à voire gauche; nous avons tiré le dé, c'est à vous à jouer le premier, cl vous amenez terne ; vous ne pouvez pas faire une case, mais il faut que vous jouiez ce Iciue, de manière

que vous ne mettiez qu'une dame sur cLaqiie flèche on lame.

Avant daller plus loin , il faut vous avertir de deux choses. La première , qu'il faut que vous fassiez aller vos dames qui sont empilées de mon côté et à ma gnucLe jusqu au coin qui est à ma droite, de là vous les passez sur les lames qui sont de votre côté à votre gauche , et les faites aller jusqu'à votre droite, et celui contre qui vous jouez doit faire la même chose.

La seconde chose est que les doubles se jouent doublement , c est-à-dire que 1 on joue deux fois le nombre que l'on a fait, soit avec une seule dame, soit avec plusieurs. Par exemple , le terne que vous avez amené, qui ne compose que six points , vous oblige den jouer douze, parce cpie c'est un doublet, et comme c'est le premier coup, et par conséquent que vous ne pouvez le jouer que de votre tas, il faut que vous jouiez d'abord trois trois , avec une seule dame que vousme'.lrez sur la neuvième case , et que vous jouiez le quatrième trois sur la troisième case.

Il arrive souvent que l'on ne peut pas jouer tous les nombres que l'on a amenés ; par exemple, quand du premier coup on fait sonnez, ou ne })eut jouer qu'un, parce que Ion ne peut mettre sur les lames du côté de son tas de bois, qu'une seule dame, et qu'on ne peut jouer tout d'une dame , parce que le passage se trouve fermé par le tas de bois de celui contre qui l'on joue; quelquefois aussi Ion est obligé de passer ses dames de son côté, quand après avoir joué un ou deux coups oa fait un gros doublet que l'on ne peut jouer du côté où est son bois et pile des dames, c'est ce qu'il faut éviler s'il est possible, et pour cela se donner autant que Ion pourra tous les gran<k dou-

hiels , comme terne, carme, «juioe ou sonnez, afin de pouvoir les jouer s'ils viennent , sans gâter son jeu.

De la tcle. Quoique vous ne puissiez mettre qu'une seule dame sur les lames ou flèches du colé de votre tas , il y a néanmoins une flèche sur laquelle vous en pouvez mettre tant que vous voulez. Cette flèche est la onzième case, c està-dire , la dernière en comptant depuis votre tas, ou pour mieux le faire entendre , c'est la lame du coin qui est à la droite de votre adversaire ; c'est cette flèche ou lame que I on nomme la léle. Il faut avoir soin de la bien garnir, parce que l'on case ensuite plus facilement ; il n'y a aucun risque d'y mettre sept ou huit daries.

Des cases , el de !n manière de battre. Quand vous avez mené de la gauche de votre adversaire , à sa «îroite , une partie assez considérable de vos dames, et que votre tête est bien garnie, alors il faut commencer à caser du côté de la pile de bois de votre advers.iire, et contre icelle , le plus près que vous pourrez, joignant vos cases tant qu'il vous sera possible, el faisant des sur-cases quand vous ne pourrez pas caser, ou passant toujours des dames de votre las à votre tète.

On appelle faire des sur-cases, quand on met une ou deux dames sur une lame , ou il j en a déjà deux accouplée?.

Ces sur-cases sont d'une grande utilité , et on les nomme baiadours . parce qu'elles servent à battre les dames découvertes, sans qu'on soit obligé de se découvrir soi-même.

Quand vous avez fait quelques cases auprès de la pile de votre adversaire, si vous trouvez l'occasion de lui battre une ou deux dames, il ne faut pas la laisser échapper.

L'on appelle battre une dame, lorsqu'on met une de ces

clames sur la même tlècLe où était placée celle de sou ad versaire.

L'on peut même battre en passant une ou deux dames avec une seule. Par exemple, yous faites cinq et quatre, vous jouez d'abord le cinq et vous battez une dame , et de la même dame dont vous avez joué le cinq, vous en jouez le quatre, et vous couvrez une de vos dames, ou bien vous battez une autre dame.

Toutes les dames qui sont battues Lors du jeu , ou les donne à celui à qui elles appartiennent, ou bien illes prend lui-même, et il ne peut plus jouer qu'il ne les ait toutes rentrées.

De la manière de jouer. Cbacun doit rentrer les dames qu'on lui a battues du côté et dans la table où est la pile ou tas de bois; mais pour rentrer il faut trouver des passages ouverts.

On ne jieut point rentrer sur soi, mais on peut reutrer sur son adversaire en le battant , quand il se trouve quelqu'une de ses dames découvertes.

Quand on rentre, ou compte toutes les flèches, même celle où est le tas de bois, laquelle est la première , et par conséquent la rentrée de l'as; ainsi celui qui fait des as, ayant encore des dames sur son tas, ne peut point rentrer.

Comme le plus haut point d'un dé est six , et que l'on ne rentre que par le nombre que chaque dé amène , il est visible que l'on ne peut rentrer que dans la première tab!e, c'est-à-dire, dans celle où est le tas de bois.

Etant donc constant que vous ne pouvez rentrer que dans cette table, et que vous ne pouvez jouer quoi que ce soit, tant que vous aurez des dames à rentrer; vous vovez bien <{ue si vous aviez deux ou plusieurs dames à la main , et que

voire adversaire eiil fait plusieurs cases dans celle prcmièie lable, en sorle qu'il ne reslàl qu'une flccbe vide, il vous sérail inutile de renlrer une dame, parce que voire adversaiie jouanl ensuile, ne uianquerail pis de l>.illre celle daiue; ainsi ce ne sérail que du lemps perdu; c'est pour cela que quand un joueur a plus de dames à la main qu'il n'a de renlrées ou passages ouverts, l'on dil qu'il csl hors (le jeu, cl il laisse jouer son adversaire jusqu'à ce qu'il ouvre des passages.

11 faut bien prendre garde de ne dccouTrir aucuue dame dans la table de la renlri-e de voire advei-saire , après avoir mis des dames de voire las sur toutes les cases ou les lames delà lable de voire renlrëe : car quoiqu'il soit dil ci-devaiil que celui qui a jdus de dames à la maio qu'il n'a de rentrées, est bors de jeu , cependant il lui est |>ermisde rentrer toujours une dcsd.imes<ju'il a à la main. Tellement quesi votn; adversaire était assez beureuxde vous battre une dame, dans le lemps que vous vous clcsLoucbe toutes les rentrées, vous .luricz perdu la partie, et cela , quoiqu'il reslàl encore plusieurs dames à la main de votre adveisaire : la raison pour laquelle vous perdriez , est que votre adversaire avant joué, c'est à vous à jouer; cl cependant vous ne pourriez absoFumenl plus jouer, a^aul une ilame à la main que vous ne l>OMirie7. point renlrer, n'avant aucun passage.

De il conduite qu'il faut tenir en ce jeu. Quand vous avez mis voire adversaire Lors de jeu , il laul vous appliquer à l'aire des cases jointes et sern-es, depuis le las de bois de votre adveisaire, el surtout vous donner bien de garde d'épouser d'abord des cases éloignées dans la seconde table, prodie la Icle de votre adversaire.

Lorsque vous aurez aix cases ou tabliers , ou même sept

(out Je suife et Lien joints, alors il faut pousser vos oases dans la table de la tète de votre adversaire, et toujours bien joindre vos cases et laisser de vos dames découvertes dans la (ab!e de la renlrée de A'otre adversaire, alla qu'il soit obligé de rentrer et de vous battre.

Quand votre adversaire est rentré et qu'il vous a battu , il est obligé de jouer tous les nombres qu'il amène, tellement qu'insensiblement il passe son jeu dans la table de votre tête, pendant que vous menez les dames qu'il vous a battues.

Si votre adversaire , après être rentré, n'avait pas encore assez vidé , c'est-à-dire passé son jeu dans la table de votre tète, il faudrait vous faire battre encore; car pendant que vous rentrez et ramenez les dames qu'il vous abattues, i! est obligé déjouer et de toujours passer son jeu, parce que tant que vous avez six cases jointes, il ne peut pas jouer les dames qui sont sur son tas ou dans les cases de sa rentrée; ainsi il obligé de jouer tout ce qui est sur sa tête et dans les autres tables, et de passer dans la table de votre tète.

De la double. Si, après que votre adversaire vous a battu et qu'il est rentré , il lui est venu des coups si contraires qu'il n'a pu faire de case, et qu'il ait été obligé de mettre plusieurs dames découvertes; si vous pouvez, en rentrant les dames qu'il vous a battues, ou après être rentré, lui battre plusieurs dames , en sorte qu'il ait plus de dames à rentrer qu'il n'a de rentrées ou passages, il perd la partie double, quand on a dit, en commençant, qu'où jouait la tlouble ; et si on n'est pas convenu de jouer la double, il perd simplement la partie.

Et pour mieux entendre ce que c'est que la double, il faut se ressouvenir de ce qui a été dit ci-devant, que l'on

lunUe les dames ballues dans la table du ta*, dans laquelle, comme dans les autres tables , il a'j a que six flécbet, dont la première est orcup«'e par le tas ou la pile de« daines.

Su[iiM)soti* mainicuaut que vous avez des dames sur Tolr»- I.1S, qu'outre cela vous avez quatre dames sunfuatre autres flèches de «clic même table du las, tous comprenez bien que ce serait déjà cinq Mèches occufiées , et que i»> aTaul que six ilèrhes et ne |>ouvant pas rentrer sur tous, il ur vous resterait qu'une leulrcc, et si en cet éial voire advettairc vous battait deux dames dans une autre laLle, vous seriez iur.iilliljlcment double, (urrr que vous ne pourriez rentrer ces deux dames n .ivanl qu'un seul paasage.

Quand on joue la double , celui qui est doublé perd \r double de ce qu'on a joué.

iJe lu maniirrf lU i ter tl finir le jeu. Ix>rsque ni l'un ui l'autre des joucuis n'ont clé doublés , il faut jouer et faire ses cases toujours jointes et s'ap|>rocber petit à petit de la lêle de son adversaire.

(Juand toute» 1rs dames soûl passées dans la table de L lôle de son adversaire, alors à chaque coup de dé, Ion peut lever toutes celles que le nombre du de porte sur la bande du Irirtrar , de même qu'il se pratique au jeu de trictrac . quand on rompt le jau de retour.

Si cependant votre adversaire avait encore quelques dames derrière vous . il vaudrait mieux découvrir une fie vo< dames le plus près de lui , pour vous faire battre , afin de lui faire entièrement p.isser son jeu : car si vous leviez d'al>ord tout ce que vous |>ourriez jouer , ou que vous guindiez votre jeu sur la lleche de la télé de votre adversaire, il pourrait ai river par la suite «pic vous seriez obliçe de faire table ; c'est-à-dire . de laisser une dame découverte qu'il

vous battrait d'abord ; ensuite vous seriez peut-être obligé d'en découvrir une autre qu'il vous battrait encore, de manière que faisant après cela de grands coups, il pourrait avoir levé avant vous.

L'on doit néanmoins se régler suivant la disposition du jeu de son adversaire, car si son jeu était entièrement passé au fond de la table de votre télé, qu'il fût empilé sur deux ou trois cases, ou même sur quatre, et qu'il n'eût qu'une ou deux dames et même trois ou quatre derrière vous , et rien sur la télé , alors il n'y aurait rien à craindre pour vous : il ne serait pas nécessaire de vous faire battre, et vous pourriez en loule sûreté lever ou trousser lout votre jeu.

Celui qui a le plus tôt levé toutes ses dames gagne la partie.

En levant, on joue les doublets doublement, conme dans le cours du jeu.

Celui qui a gagné la partie, a le dé pour la revanche.

Des avantages qui peuvent être donnés. Ceux qui possèdent ce jeu à fond , donnent des avantages à ceux qui v sont novices.

Ces avantages sont différens, selon la force plus ou moins grande de celui qui les reçoit.

L'on donne le dé qui est le moindre de tous les avantages, et qui cependant ne laisse pas cependant d'être de conséquence à ce jeu.

L'on peut donner encore le dé et six et as abattus , ou bien quatre et trois , ou deux dames sur la tète , et même davantage à proportion de la force ou faiblesse de celui qui est avantagé , n'étant pas possible de régler précisément l'avantage que chacun doit donner ou recevoir : car cela

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dépend absolumenl de la voloulc de ceux rjiii joueul, (jul seuls peuvent conuailre leur force et conduite, et savoir les défauts et la faiblesse de ceux contre qui ils veulent jouer, et là-dessus établir un avanLi!:« qui puisse balajcei la fortune, et flaller Tcspérance des sjieclatcurs, et surtout de celui qui reçoit l'avantage.

Règle générale.

'Juand on veut caser, et qu'on veut seulement voir In couleur de la lléclie, il ioixii A'we j adoube , autrement on peut vous faire jouer le bois que vous avez louchir, étant de icgie générale (jue bois touche doit être joué.

ROMESTECQ (jeu du). Ce jeu tire l'ét^mologie de son nom de rome, qui est un terme du jeu , et de stccq , qui en est un autre.

Le romeslccq , un peu ditlicile à jouer, est yteu connu en France, excepté dans la ci devant Normandie, ou il exerce la sagacité de ses habitans , qui ne clicrcbcnl point à s'amuser au jeu, mais à v g.ignc- de I .irgent , seule divinité a laquelle ils sacrilient continuellement leur temps et leurs plus chères aflections.

Les caries avec IcfcpielN's on joue ce jeu «ont au nombre tic trente-six, c'esl-à-tlire depuis les rois jusqu'aux six.

On peut jouer à ce jeu , deux , quatre ou six personnes ; et si l'on est six, le joueur du milieu prend les cartes, et les donne à couper à celui du milieu de l'autre coté pour savoir à qui fera; celui qui lire la plus haute carte peut mêler ou ordonner à l'autre de le faire. Ou prétend que c'est un avanlage de faire quand on joue six j si les joueurs ne sont

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